以使用为中心的设计方法所采用的抽象模型倾向于使问题简单化,鼓励使用一般的而不是特殊的概念来进行思考。反复地进行简单化和一般化可以使模型以及从模型产生的界面设计趋向于其最本质的核心。开发人员一次又一次地修改自己以前的工作,对其进行简化,使之更加通用,最后开发出更小、更简单的系统,在保持系统复杂性和成本不增加的情况下,可以给用户提供更多的价值。简单化和一般化是以使用为中心的设计过程的各个模型间相互联系的纽带。软件设计的真正目标是建造多快好省的系统。
以使用为中心的设计是致力于软件可用性的一组协同活动。可以把这些活动大致想象为游戏用的积木块,也许可以拿多米诺骨牌游戏做个比喻将这些活动以不同的方式加以组装,来构成从概念到成品软件的一条路径。就像多米诺骨牌一样,有许多逻辑关系要求某些部件(即某些活动)按照多种可能顺序中的某种特定顺序装配在一起。在瀑布模型中,整个过程被分割为一系列顺序执行的步骤或阶段。而以使用为中心的设计是一个并行工程过程,相互分离和独立的活动在可能的情况下并行执行。并行工程方法已经成功地被应用在现代设计、工程、建造和制造的许多领域,以更快更高效地生产出完善的产品。并行工程同时开发各种各样的模型、描述和子系统。当工作的结果基本上相互独立时,它们的开发就可以通过独立、并发的活动来进行;当工作的结果基本上是相互关联时,就必须通过某种形式的有效通信手段对并发活动进行协调。以使用为中心的设计活动都有各自的侧重点和用途。活动之间的界线并不总是很明确的,这表示活动可以或多或少地重叠,而且经常并行执行。
有经验的设计人员实际上可能在并发的活动中同时开发任务模型和内容模型,但是应当先关注工作的本质和结构,然后在涉及设计细节时再根据操作的条件和约束对用户界面进行调整,这样才能获得好的设计。应当把任务的组织作为决定界面体系结构的首要因素,而把操作环境放在第二位,只有这样才能得到好的结果。许多用户界面设计方法都是从用户界面标准或风格指南开始的,或者是首先来制定一个这样的标准, 或者是依据这样一个已有的标准来开始设计。在还不清楚要做什么或需要对什么进行标准化的时候, 就试图对什么东西制定标准,是不合逻辑的。应当从对工作和设计需求的理解出发来遵循适当的标准和风格指南。在实践中,一些标准和风格定义可能在某个项目开始之前就已经存在了。用户界面标准和风格指南必须持续地对设计施加影响,但同时也必须根据建模和设计活动的结果对其自身进行评审和修改。
软件开发的最终目标是得到一个可用的工作系统,所以设计和改进活动必须最终导致对工作系统的建造和测试。用户在以使用为中心的设计中起着重要作用,尽管他们并没有处在设计过程最核心的位置。用户或用户代表参与设计过程的若干活动可以采取混合的方式,或者让用户和开发人员一起工作,或者让用户对开发人员的工作进行评审并提供反馈意见。因此,这个过程的特征应当是用户参与,而不是以用户为中心。