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  • HTML5游戏引擎深度测评

    https://zhuanlan.zhihu.com/p/20768495

    最近看到网上一篇文章,标题叫做《2016年 最火的 15 款 HTML5 游戏引擎》。目前针对HTML5游戏的解决方案已经非常多,但谁好谁差却没有对比性资料。特意花了几天时间,针对文章中出现的12款免费开源引擎做了一次相对完整的对比分析,希望能对大家有所帮助。

    针对技术类产品对比,通常有多个维度进行对比,不仅仅是技术层面,还有许多非技术层面的内容会影响我们的使用结果。本文从如下几个维度进行多重对比。

    1. 2D与3D
    2. 编程语言
    3. 产品定位&功能
    4. 工作流
    5. 性能
    6. 学习资料
    7. 商业应用

    2D与3D、编程语言对比

    2D与3D

    游戏领域中,最直白的一种分类方法便是2D与3D的区分。通常我们都会认为它们是游戏引擎领域两类不同的产品。

    编程语言

    基于HTML5技术的游戏引擎,所需要的脚本必定是JavaScript,只有JavaScript脚本语言才能运行于浏览器中。但目前市场上,出现了很多JavaScript代替品,例如TypeScript、CoffeeScript、LiveScript等等。不同语言直接的定位不同,语言哲学也不尽相同。一些游戏引擎在语言选择上也颇有意思。

    结论

    可以从表格中看出,下面三个引擎属于2D和3D通吃类型。

    • Egret
    • Turbulenz
    • PlayCanvas

    在Web游戏领域胜出的编程语言是JavaScript和TypeScript。但绝大部分HTML5游戏引擎还是采用JavaScript语言。只有三款引擎选择支持TypeScript。

    产品定位&功能

    一个引擎的功能并非越多越好,功能应围绕引擎定位而定,这样的思路在一些引擎中体现尤为明显,下面我们针对每个引擎一一分析。

    Three.js

    定位

    Three.js项目创建时间是在2010年的4月24日,到目前位置,应该算是比较老牌的开源项目了。事实上Three.js定义并非一个游戏引擎。在Github主页中,作者很明确的定义了Three.js的定位,叫做“JavaScript 3D library”。它仅仅是一个基于JavaScript语言的3D库而已。

    功能

    文本主要想对2D游戏引擎做深入分析,所有没有对Three.js的功能与那些流行的3D引擎加以对比。

    Pixi.js

    定位

    Pixi.js的定义为“2D WebGL renderer with canvas fallback”,翻译为中文是一款依赖于canvas的WebGL渲染器。所以当你看到Pixi.js提供了为数不多的功能时。

    功能

    游戏引擎中的功能,我们可以细分非常多分类,一篇文章无法讲解所有分类细节讲解明白。我将所有功能做了一个二级分类,方便分析。

    Phaser

    定位

    Phaser的定位是 "Desktop and Mobile HTML5 game framework",中为称之为“桌面与移动端的HTML5游戏框架”。Phaser并不把自己定义为Engine,而是框架,同时渲染内核使用Pixi.js。

    功能

    Phaser功能众多,但绝大部分应用其他第三方作为实现。

    Egret

    定位

    Egret算是HTML5游戏引擎中的新起之秀,其定位已不单纯为HTML5游戏引擎。官方将其定位为“游戏解决方案”,同时也并未过多提及HTML5。究其原因在于Egret不仅仅提供了一个基于HTML5技术的游戏引擎,更是提供了原生打包工具和众多周边产品,使其成为“解决方案”。

    这里单独分析Egret Engine这个产品,其语言使用TypeScript,有2D和3D版本。在架构设计上,同Pixi.js一样,参考了Flash成熟的2D架构体系。API方面,也参考了ActionScript。不仅如此,由于TypeScript的缘故,在事件系统中,也仿照ActionScript实现了addEventListener 这样的事件注册机制。

    内核方面,Egret Engine采用了模块化的设计。这样可以将不同的功能进行解耦。更加有趣的是,Flash中引以为傲的自动脏矩形技术在Egret Engine中也被实现。在canvas模式下,脏矩形会是渲染性能得到提升,比其他引擎更加有优势。

    功能

    Egret Engine由于模块化设计的原因,将不同功能放到了不同模块中。这些模块以库的形式提供,下面表中是所有支持模块的总和,但不含平台API部分,例如微信API的封装。

    enchant.js

    定位

    enchant.js并非一个引擎,而是一个框架。同时,enchant.js也不仅仅用于游戏,还可以用于app。

    功能

    enchant.js框架自身提供的功能非常有限,如果需要其他功能,必须自己扩展或者寻找响应的插件。

    craftyJS

    定位

    craftyJS将自己定义为针对JavaScript游戏的框架。

    功能

    Turbulenz

    定位

    Turbulenz引擎实际上是为自己的游戏渠道中的游戏提供的游戏引擎。因为和自身渠道绑定,所以在引擎中提供了很多low level API。借助这些底层API,可以呼叫Turbulenz游戏渠道中的一些系统级别功能。

    功能

    由于Turbulenz对很多功能做了扩展,同时推出Low Level API和 High Level API。这里不再对其中庞杂的系统进行功能分析,大家如果有兴趣可以到其官网查看。

    cocos2d-js

    定位

    cocos2d-js是喊着Cocos2D-X的金钥匙出身的,它仅仅是Cocos2D-X的一个HTML5实现的分支。

    功能

    cocos2d-js的功能提供的相当完整,你在游戏中需要的功能几乎都能够找到。

    PlayCanvas

    定位

    PlayCanvas主要用于3D渲染,本文还是以2D讨论为主,对PlayCanvas的分析就不做过多分析。

    melonJS

    定位

    melonJS是一个轻量级的HTML5游戏框架,并且通过插件机制扩展其功能。

    功能

    Quintus

    定位

    Quintus将自己定位为简单好用的JavaScript游戏引擎,同时支持移动和PC端。

    功能

    Quintus自身并不支持WebGL,同时提供的功能也较少,在Github中排名也很靠后。

    Hilo

    定位

    Hilo这个引擎来源于阿里前端团队,从官网的主页上看,这个引擎的定位比较模糊。Hilo作为一个跨终端的互动小游戏解决方案,同时有称综合解决方案。从它的演变来看,Hilo属于阿里前端在实践总总结出来的一套工具库。整体引擎并非最初有计划设计构想。

    功能

    Hilo功能相对比较简单,对于游戏开发来说,缺失功能较多。

    工作流

    对团队开发来讲,工作流搭建是非常重要的,我个人比较看重这点。如果是小型团队或者个人开发者可能对此需求并不大。当项目规模变大时,一个好的工作流会事半功倍。

    Three.js

    3D并不在本篇文章的讨论范围之内,同时Three.js也并非游戏引擎,不存在游戏开发工作流一说。这里简单介绍一下Three.js所提供的在线编辑器。

    Three.js提供的在线编辑器应该是基于Three.js开发的,功能不多,但相当小巧。

    Pixi.js

    Pixi.js作为一个渲染器,其工具支持也是相当清爽,除了一个程序库之外,没有提供任何工具。

    Phaser

    Phaser和Pixi.js一样,没有提供任何工具支持,在其官网上只是推荐了两个代码编辑器。还提供了一个简单的在线代码编辑器。

    Egret

    Egret提供的工具非常多,也复合其解决方案的定位。在Egret整个体系下你可以看到如下工具支撑。

    Egret Wing:Egret出品的一个IDE编辑器。在提供代码编辑功能的同时,还内置可视化的UI编辑器。与Egret Engine中的GUI、EUI框架配合使用。

    ResDepot:这是个小工具,用来配置游戏资源加载表。如果游戏资源多的话,用这个小工具拖拽一下就完成了。

    TextureMerger:一个纹理合并的小工具,功能有点像TexturePacker。

    DragonBones Pro:针对Egret中骨骼动画解决方案提供的DragonBones动画编辑器。

    Egret Inspector:一个基于Chrome浏览器的插件,可以针对Egret游戏进行调试。

    Egret iOS & Android Support:这两个东西可以将你的HTML5游戏打包成原生APP。

    还有一些其他的工具,但定位与游戏开发不同,有兴趣可以去它的官网看。

    从上幂啊你的分析看出,Egret在工作流的支持上做的还是非常完成的,从Wing的代码编写,到ResDepot和TextureMerger的资源整合,再到Inspector调试,和原生打包。游戏开发过程中的每个环节基本都有工具支撑。

    enchant.js

    enchant.js 没有提供任何工具支撑,在官网中也没有任何相关支持工具的介绍。

    craftyJS

    craftyJS也没有提供任何工具支撑,仅仅是一个开源代码库。

    Turbulenz

    Turbulenz在你下载的目录中包含了很多工具,大部分与格式转换相关。所有工具均为命令含小工具,没有提供任何可视化操作软件支持。

    cocos2d-js

    Cocos2d-js近年来变化很大,但对于JS这个分支的支持却少之又少。前一段时间新出了一个工具叫做Cocos Creator。我没有具体使用过,但看截图仿佛有Unity3D的影子。从介绍中看,应该对游戏支持还是不错的,编辑方面目前还欠缺。

    PlayCanvas

    PlayCanvas也提供了一个在线编辑器,不过是针对它的3D功能。编辑器看上去和Three.js提供的在线编辑器份很相似。这里直接借用官方文档中的截图给大家看一下。

    melonJS

    melonJS除了源码库以外,也没有提供任何工具支持。但在其官方主页中,包含几个其他编辑器的连接。比如著名的Tiled地图编辑器等。

    Quintus

    Quintus没有提供任何工具支撑。

    Hilo

    Hilo没有提供任何工具支撑。

    总结

    结果并不出乎意料,对于开源游戏引擎来讲,维护库就是耗费作者很大一部分精力,更何况去制作编辑器之类的软件产品。很多引擎都会依赖一些比较流行的第三方工具,例如Tiled、TexturePacker等等。虽然可以实现功能,但整个工作流搭配起来还是多多少少会有一些问题。只有Egret和Cocos2D-js提供了相关可视化编辑工具。而这两对于工作流的理解则完全不同。从产品中不难看出,Cocos2D-JS更像Unity3D,提供一个大而全的软件给开发者用。Egret则是什么角色用什么工具,将产品按照角色划分,针对不同角色和开发流程中的各个环节进行产品设计。

    相对来说,Egret的这种方式使得每个工具更加垂直,能够做的功能也更加深入,不会让工具显得臃肿。而Cocos Creator则力求完整,一个软件解决所有事情。

    性能

    性能测试上,我只针对2D游戏引擎做了一个渲染压力测试。

    测试内容为同屏渲染对象数量相同的情况下进行帧频数据对比,为了保证测试的公平性,我使用同一台电脑,相同版本的Chrome浏览器进行测试,游戏场景尺寸均为800*600,显示的图片也为同一张。每个引擎进行同屏5000、10000、20000个显示对象渲染。

    其中craftyjs引擎渲染出现问题,这里不作数据对比。 Quintus引擎不支持WebGL渲染模式,因此这里页不作数据对比。 Phaser渲染内核使用Pixi.js,因此Phaser渲染数据参考Pixi.js结果。

    所有引擎编写的代码大致相同,开始做for循环,创建定量显示对象,然后在循环中对每个显示对象做旋转操作。

    核心算法代码如下:

    我的电脑配置如下:

    最终测试结果

    结论

    按照上述测试方法,我们可以对引擎性能排名做一个大致排列:

    第一名:Pixi.js 和 Turbulenz

    第二名:Egret

    第三名:Cocos2d-js

    第四名:Hilo

    第五名:enchant.js

    第六名:melonJS

    最后放出一张测试时效果图

    学习资料

    通常情况下,我们都会选择一个资料较全的产品进行学习使用,毕竟使用过程中会遇到各种各样的问题。现在游戏引擎的文档,讨论组等都已经成为了产品标配。下面这个表格就对各个引擎的这些“标配”做一个对比。

    结论

    从上面对比表格可以看出,绝大部分引擎在文档教程方面做的还是比较深入的,但完成程度不同。大部分都为英文文档,对于国内的开发者来说可能学习起来成本略高。其中两个支持中文的引擎Egret、Hilo均为国人产品,这两款引擎在文档方面,Egret做的相当优秀,开发者可以从它的中查阅大量中文资料。

    在学习难度上,Egret算是最为简单的,无论从完整度还是中文普及度上。

    商业应用

    这部分对比是在商业产品应用中的占比情况。一个引擎被商业产品应用广泛的情况下,足以证明此引擎具备商业产品使用价值。通俗的讲,别人能用这玩意做出游戏,你也能。所以针对这两方面进行一下粗略的分析。

    我对国外的HTML5游戏市场完全不了解,这个市场分析的东西太大,不好做评价。就分析一下国内的,简单看一下到底哪个引擎用的多。

    我用了国内比较火的HTML5游戏平台新浪微博作为数据采样基础,一个人实在精力有限,不可能做的完整。由于客户端对游戏地址进行了加密,无法直接获取。所以用了一些调试工具来看游戏网页的标记,以此判断游戏到底使用什么引擎制作。

    最终统计结果如下:

    一共找了50款游戏,如上面表格。50款引擎,使用纯HTML5开发的6款,使用Egret开发的30款,Cocos2d-js的14款,laya的1款,createjs的1款。

    百分比统计如下:

    从网上又搜刮了一些数据,下面是国内HTML5游戏四大典型大渠道,即新浪微博(社交型APP类代表),爱微游(微信大号类代表),QQ浏览器(各大浏览器类代表),WiFi万能钥匙(超级APP类代表)统计的数据,比我自己的全。

    下面是主流渠道H5游戏引擎使用率。

    HTML5付费游戏全渠道累计用户排名前30的产品

    不难看出,Egret 和 Cocos2D-js联合瓜分了大部分市场。而Egret占比居然过半。看来Egret在国内HTML5游戏市场还是非常强悍的。

    总结

      1. Three.js:作为老牌的3D库,它已经有众多案例,在PC多网页3D中是目前不错的选择。
      2. Phaser:文档教程,和案例方面都很不错,功能也算的上丰富。非常适合独立游戏开发和小团队使用。
      3. Pixi.js:作为渲染器,其渲染性能绝对是非常优秀的,游戏功能方面支持很差,适合极客程序员把玩。
      4. Egret:性能不错,在工作流方面支持非常优秀,适应中度和重度HTML5游戏开发,有较多商业项目验证,非常适合商业团队使用。
      5. enchant.js:性能偏差,不太推荐。
      6. craftyJS:文档教程等方面不太完善,很难找到对应技术支持,不推荐。
      7. Turbulenz:性能极佳,但捆绑其自身业务,不太适合国内市场。
      8. cocos2d-js:老牌引擎,其性能在排名中居中,工作流支持相对完整,推荐。
      9. PlayCanvas:重度3D游戏开发引擎,本文不对3D做推荐。
      10. melonJS:性能不理想,不推荐。
      11. Quintus:不支持WebGL模式,性能较差,不推荐。
      12. Hilo:阿里前端团队作品,偏向于前端开发工程师,与游戏专业开发距离较大,推荐做HTML5营销小交互的使用。
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