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  • 一些AS3中常用到的公式

    一些AS3中常用到的公式

    基本三角函数的计算: 
    角的正弦值 = 对边 / 斜边 
    角的余弦值 = 邻边 / 斜边 
    角的正切值 = 对边 / 邻边 

    角度制与弧度制的相互转换: 
    弧度 = 角度 * Math.PI / 180 
    角度 = 弧度 * 180 / Math.PI 

    计算两点间距离: 
    dx = x2 – x1; 
    dy = y2 – y1; 
    dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy); 

    缓动公式: 
    sprite.x += (targetX - sprite.x) * easing;//easing为缓动系数变量 
    sprite.y += (targetY - sprite.y) * easing; 

    弹性公式: 
    vx += (targetX - sprite.x) * spring;//spring为弹性系数 
    vy += (targetY - sprite.y) * spring; 
    sprite.x += (vx *= friction);//friction为摩擦力 
    sprite.y += (vy *= friction); 

    偏移弹性公式: 
    var dx:Number = sprite.x - fixedX; 
    var dy:Number = sprite.y - fixedY; 
    var angle:Number = Math.atan2(dy, dx); 
    var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength; 
    var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength; 

    鼠标旋转(或向某点旋转) 
    dx = mouseX - sprite.x; 
    dy = mouseY - sprite.y; 
    sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI; 

    波形运动: 
    public function onEnterFrame1(event:Event):void { 
    ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range; 
    angle+=speed; 
    } 

    心跳: 
    public function onEnterFrame1(event:Event):void { 
    ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range; 
    ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range; 
    angle+=speed; 
    } 

    圆心旋转: 
    public function onEnterFrame(event:Event):void { 
    ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius; 
    ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius; 
    angle+=speed; 
    } 

    椭圆旋转: 
    public function onEnterFrame(event:Event):void { 
    ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX; 
    ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY; 
    angle+=speed; 
    } 

    颜色运算得到透明值: 
    var t:uint=0×77ff8877 
    var s:uint=0xff000000 
    var h:uint=t&s 
    var m:uint=h>>>24 
    trace(m) 

    转换为十进制: 
    trace(hexValue); 
    十进制转换为十六进制: 
    decimalValue.toString(16) 

    颜色提取: 
    red = color24 >> 16; 
    green = color24 >> 8 & 0xFF; 
    blue = color24 & 0xFF; 
    alpha = color32 >> 24; 
    red = color32 >> 16 & 0xFF; 
    green = color32 >> 8 & 0xFF; 
    blue = color232 & 0xFF; 

    按位计算得到颜色值: 
    color24 = red << 16 | green << 8 | blue; 
    color32 = alpha << 24 | red << 16 | green << 8 | blue; 

    过控制点的曲线: 
    // xt, yt是你想要让曲线通过的那一点 
    // x0, y0 和x2, y2 是曲线的终点 
    //PS.发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下 
    xt * 2 – (x0 + x2) / 2; 
    y1 = yt * 2 – (y0 + y2) / 2; 
    moveTo(x0, y0); 
    curveTo(x1, y1, x2, y2);


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    以下是其它兄弟回帖分享的
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    匀速移动到目标点
    public function onEnterFrame(event:Event):void { 
    var X = targetX - ball.x;
    var Y = targetY - ball.y;
    var Z = Math.sqrt(X * Y + Y * Y);   //求出距离
    var t = ball.Speed / Z;   //求出时间  ball.Speed 为求的运动速度
    var Vx = X / t;    //横向速度
    var Vy = Y / t;    //纵向速度
    ball.x += Vx;
    ball.y += Vy; 
      if(Z <= ball.Speed){
        ball.x = targetX;
        ball.y = targetY;
        return;
      }//判断距离
    }

    移动到目标点 抖动特效 公式
    function  onEnterFrame () :void{
      v = v + easing * (targetX - ball._x);//easing为缓动系数变量
      ball._x = ball._x + v;
      v = spring * v;//spring为抖动幅度变量
    };



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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/didi/p/2075452.html
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