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  • cocos2dx for wp 之Box2D的应用

    本文大部分内容是基于fengyun1989的博文,自己只是加深巩固而已

    Box2d是一款用于2d游戏的物理引擎。在这个世界里创造出的物体都更接近于真实世界的物体。

    首先,在项目添加Box2D.XNA.DLL。

    新建一个页面BOX2DLayer并继承于CCLayer

    重写init函数,并添加下面这个常量:

    由于平时我们都是用像素来描述游戏世界的,而在box2d里是用“米”进行描述的。所以我们需要进行转化单位。设置一个常量,然后在需要的位置上用像素除以它就可以转化成相对应的“米”

    public static double PTM_RATIO = 32.0;

    接下来就是开始创造世界了。

    Vector2 gravity = new Vector2(30.0f, 0.0f);
     bool doSleep = true;
     world = new World(gravity, doSleep);

    首先我们需要模拟出一个重力gravity。这里用一个2维矢量模拟重力并设置了一个值doSleep,用以指明对象不参与碰撞时,是否可以“休眠”。一个休眠的对象将不会花费处理时间,直到它与其实对象发生碰撞的时候才会“醒”过来。

    这里说明一下物理世界的重力向量gravity。两个参数分别表示物理世界中的X轴和Y轴方向上的重力数值。“+” “-”表示重力的方向

    X轴正值表示向右,Y轴正值表示向上

    接下来,该是为这个世界添加一些物体的时候了。

    我在Android关于box2d应用中看到关于world创建一个物体的步骤:

    1.创建物体皮肤 PolygonDef

    2.创建物体刚体BodyDef

    3.通过皮肤和刚体创建一个物体 body (body=body.createBody(BodyDef )body.createShape(PolygonDef))

     在wp里略有不同。

    BodyDef ballBodyDef = new BodyDef();
                ballBodyDef.type = BodyType.Dynamic;//动态类型
                ballBodyDef.position=new Vector2((float)(100/PTM_RATIO),(float)(300/PTM_RATIO));
                ballBodyDef.userData=ball;
    
                body=world.CreateBody(ballBodyDef);
                CircleShape circle=new CircleShape();
                circle._radius=(float)(26.0/PTM_RATIO);
    
                FixtureDef ballShapeDef=new FixtureDef();
                ballShapeDef.shape=circle;
                ballShapeDef.density=1.0f;//质量:0代表静态的物体,1代表运动物体
                ballShapeDef.friction=0.0f;//摩擦
                ballShapeDef.restitution=1.0f;//恢复力
                body.CreateFixture(ballShapeDef);

    首先一个BodyDef
    接下来一个CircleShape

    最后一个FixtureDef

    相比Android的定义过程,不过是将PolygonDef换成了一个Shape,并将这个Shape付给一个Fixture,最后由这个fixture完成body的创建。

    现在详细说明一下上面代码的含义:

    我们指定body的类型为dynamic body。默认值是static body,那意味着那个body不能被移动也不会参与仿真。很明显,我们想让篮球参与仿真。
     设置body的user data属性为篮球精灵。你可以设置任何东西,但是,你设置成精灵会很方便,特别是当两个body碰撞的时候,你可以通过这个参数把精灵对象取出来,然后做一些逻辑处理。
    这里使用了一个不同的shape类型--circle shape。
    在这里,我们需要为这个fixture指定一些参数

    其中,说明一下这个restitution(恢复力)。我们都知道,在物理世界是能量守恒的。而这个恢复力就是能量守恒的体现之一。如果设置为1,则物体在世界里的碰撞是完全弹性碰撞。我们也把球的摩擦力设置为0.这样可以防止球在碰撞的时候,由于摩擦损失能量,导致来回碰撞的过程中会有一点点偏差。 

    接下来,我们必须为我们的世界设置一个围墙,免得球跳出了“屏幕”

    View Code
    BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
                groundBodyDef.position = new Vector2(0, 0);
                Body groundBody = world.CreateBody(groundBodyDef);
                PolygonShape groundBox = new PolygonShape();//凸多边形
                FixtureDef boxShapeDef = new FixtureDef();
                boxShapeDef.shape = groundBox;
                groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));
                groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
                groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));
                groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
                groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)), 
                    new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));
                groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
                groundBox.SetAsEdge(new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)),
                    new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));
                groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);


    详细解释一下上面的代码:

    首先创建一个body定义结构体,并且指定它应该放在左下角。
    然后,使用world对象来创建body对象。(注意,这里一定要使用world对象来创建,不能直接new,因为world对象会做一些内存管理操作。)
     接着,为屏幕的每一个边界创建一个多边形shape。这些“shape”仅仅是一些线段。注意,我们把像素转换成了“meter”。通过除以之前定义的比率来实现的。
     再创建一个fixture定义,指定shape为polygon shape。
     再使用body对象来为每一个shape创建一个fixture对象。
    注意:一个body对象可以包含许许多多的fixture对象。

    在完成上面之后。我们只是定义了物理世界,还没开始进行物理模拟。所以还要对world设置物理模拟:

    world.Step(dt, 10, 10);

    此函数表示让物理世界开始进行物理模拟,后两个参数含义分别是“速度迭代次数”和“位置迭代次数”。设置他们的范围在8-10之间。
    这里的数字越小,精度越小,但是效率更高。数字越大,仿真越精确,但同时耗时更多。8一般是个折中数值。

    这里要注意,因为物理世界模拟具有持续性,所以应该将设置放在线程中,不断让物理世界进行模拟。

    在init()里添加一个this.schedule(tick)。这里的tick就是一个“线程”

    在tick里除了添加物理模拟之外,我们要使我们的小球精灵匹配物理仿真。因此,我们遍历world对象里面的所有body,然后看body的user data属性是否为空,如果不为空,就可以强制转换成精灵对象。接下来,就可以根据body的位置来更新精灵的位置了。

    View Code
    for (Body b = world.GetBodyList(); b != null; b = b.GetNext())
                {
                    if (b.GetUserData() != null)
                    {
                        CCSprite ballData = (CCSprite)b.GetUserData();
                        ballData.position = new CCPoint((float)(b.GetPosition().X * PTM_RATIO),
                        (float)(b.GetPosition().Y * PTM_RATIO));
                        ballData.rotation = -1 * MathHelper.ToDegrees(b.GetAngle());
                    }
                }

    最后在AppDelegate.cs里面的applicationDidFinishLaunching修改场景入口就可以看到效果了。

    附上所有代码:

    View Code
     1 class BOX2DLayer:CCLayer
     2     {
     3         //定义了一个“像素/米”的比率。当你在cocos2d里面指定一个body在哪个位置时,你使用的单位要是米
     4         public static double PTM_RATIO = 32.0;
     5 
     6         World world;
     7         Body body;
     8         CCSprite ball;
     9 
    10         public override bool init()
    11         {
    12             if (!base.init())
    13                 return false;
    14             //获取窗口大小
    15             CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();
    16 
    17             CCLabelTTF title = CCLabelTTF.labelWithString("Boxing", "Arial", 24);
    18             title.position = new CCPoint(winSize.width / 2, winSize.height / 2 - 50);
    19             this.addChild(title, 1);
    20 
    21             ball = CCSprite.spriteWithFile("images/ball");
    22             ball.position = new CCPoint(0, 300);
    23             this.addChild(ball);
    24 
    25             
    26          Vector2 gravity = new Vector2(30.0f, 0.0f);
    27             bool doSleep = true;
    28             world = new World(gravity, doSleep);
    29 
    30             BodyDef groundBodyDef = new BodyDef();
    31             groundBodyDef.position = new Vector2(0, 0);
    32             Body groundBody = world.CreateBody(groundBodyDef);
    33             PolygonShape groundBox = new PolygonShape();//凸多边形
    34             FixtureDef boxShapeDef = new FixtureDef();
    35             boxShapeDef.shape = groundBox;
    36             groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));
    37             groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
    38             groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));
    39             groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
    40             groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)), 
    41                 new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)));
    42             groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
    43             groundBox.SetAsEdge(new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)),
    44                 new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0));
    45             groundBody.CreateFixture(boxShapeDef);
    46 
    47             BodyDef ballBodyDef = new BodyDef();
    48             ballBodyDef.type = BodyType.Dynamic;//动态类型
    49          ballBodyDef.position=new Vector2((float)(100/PTM_RATIO),(float)(300/PTM_RATIO));
    50             ballBodyDef.userData=ball;
    51 
    52             body=world.CreateBody(ballBodyDef);
    53             CircleShape circle=new CircleShape();
    54             circle._radius=(float)(26.0/PTM_RATIO);
    55 
    56             FixtureDef ballShapeDef=new FixtureDef();
    57             ballShapeDef.shape=circle;
    58             ballShapeDef.density=1.0f;//质量:0代表静态的物体,1代表运动物体
    59          ballShapeDef.friction=0.0f;//摩擦
    60          ballShapeDef.restitution=1.0f;//恢复力
    61          body.CreateFixture(ballShapeDef);
    62 
    63             
    64             this.schedule(tick);
    65             return true;
    66         }
    67 
    68         void tick(float dt)
    69         {
    70             world.Step(dt, 10, 10);
    71 
    72             for (Body b = world.GetBodyList(); b != null; b = b.GetNext())
    73             {
    74                 if (b.GetUserData() != null)
    75                 {
    76                     CCSprite ballData = (CCSprite)b.GetUserData();
    77                     ballData.position = new CCPoint((float)(b.GetPosition().X * PTM_RATIO),
    78                     (float)(b.GetPosition().Y * PTM_RATIO));
    79                     ballData.rotation = -1 * MathHelper.ToDegrees(b.GetAngle());
    80                 }
    81             }
    82         }
    83 
    84         public static new CCLayer node()
    85         {
    86             BOX2DLayer layer = new BOX2DLayer();
    87             if (layer.init())
    88             {
    89                 return layer;
    90             }
    91             else
    92                 layer = null;
    93             return layer;
    94         }
    95 
    96     }
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