zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Android 带你玩转实现游戏2048 其实2048只是个普通的控件

    转载请标明出处:http://blog.csdn.net/lmj623565791/article/details/40020137,本文出自:【张鸿洋的博客】

    1、概述

    博主本想踏入游戏开放行业,无奈水太深,不会游泳;于是乎,只能继续开发应用,但是原生Android也能开发游戏么,2048、像素鸟、别踩什么来着;今天给大家带来一篇2048的开发篇,别怕不分上下文,或者1、2、3、4,一篇包你能玩happy~虽然我从来没有玩到过2048!!!其实大家也可以当作自定义控件来看~~~

    特别说明一下,游戏2048里面的方块各种颜色来源于:http://download.csdn.net/detail/qq1121674367/7155467,这个2048的代码中,其他代码,太多,未参考;特此感谢分享;大家也可以下载下,对比学习下;

    接下来贴个我们项目的效果图:


    ok 看完效果图,我就准备带领大家征服这款游戏了~~~

    2、实现分析

    贴一张静态图,开始对我们游戏的设计:


    可以看到,游戏其实就是一个容器,里面很多个方块,触摸容器,里面的方块的形态会发生变化。那么:

    1、容器我们准备自定义ViewGroup ,叫做Game2048Layout ; 里面的块块自定义View ,叫做Game2048Item

    接下来从简单的开始:

    2、Game2048Item

    Game2048Item是个View,并且需要哪些属性呢?

    首先得有个number,显示数字嘛,然后绘制的时候根据number绘制背景色;还需要呢?嗯,需要正方形边长,再考虑下,这个边长应该Item自己控制么?显然不是的,Game2048Layout 是个n*n的面板,这个n是不确定的,所以Item的边长肯定是Game2048Layout 计算好传入的。这样必须的属性就这两个。

    3、Game2048Layout

     Game2048Layout是个容器,我们观察下,里面View是个 n*n的排列,我们准备让其继承RelativeLayout ; 这样可以通过设置Item的RIGHT_OF之类的属性进行定位;

    我们在onMeasure里面得到Layout的宽和高,然后根据n*n,生成一定数目的Item,为其设置宽和高,放置到Layout中,这样整个游戏的布局就做好了;绘制的细节上:Item间有横向与纵向的间距,所以需要设置这个值,叫做mMargin。然后Item的边长 =  ( Layout边长 - (n-1)*mMagin ) / n ; 

    剩下的就是onTouchEvent里面去判断用户手势了,然后就行各种逻辑操作了~

    3、代码之旅

    首先来看看我们的Game2048Item

    1、Game2048Item

    package com.zhy.game2048.view;
    
    import android.content.Context;
    import android.graphics.Canvas;
    import android.graphics.Color;
    import android.graphics.Paint;
    import android.graphics.Paint.Style;
    import android.graphics.Rect;
    import android.util.AttributeSet;
    import android.util.Log;
    import android.view.View;
    
    /**
     * 2048的每个Item
     * 
     * @author zhy
     * 
     */
    public class Game2048Item extends View
    {
    	/**
    	 * 该View上的数字
    	 */
    	private int mNumber;
    	private String mNumberVal;
    	private Paint mPaint;
    	/**
    	 * 绘制文字的区域
    	 */
    	private Rect mBound;
    
    	public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
    	{
    		super(context, attrs, defStyle);
    		mPaint = new Paint();
    
    	}
    
    	public Game2048Item(Context context)
    	{
    		this(context, null);
    	}
    
    	public Game2048Item(Context context, AttributeSet attrs)
    	{
    		this(context, attrs, 0);
    	}
    
    	public void setNumber(int number)
    	{
    		mNumber = number;
    		mNumberVal = mNumber + "";
    		mPaint.setTextSize(30.0f);
    		mBound = new Rect();
    		mPaint.getTextBounds(mNumberVal, 0, mNumberVal.length(), mBound);
    		invalidate();
    	}
    	
    	
    
    	public int getNumber()
    	{
    		return mNumber;
    	}
    
    	@Override
    	protected void onDraw(Canvas canvas)
    	{
    		
    		super.onDraw(canvas);
    		String mBgColor = "";
    		switch (mNumber)
    		{
    		case 0:
    			mBgColor = "#CCC0B3";
    			break;
    		case 2:
    			mBgColor = "#EEE4DA";
    			break;
    		case 4:
    			mBgColor = "#EDE0C8";
    			break;
    		case 8:
    			mBgColor = "#F2B179";// #F2B179
    			break;
    		case 16:
    			mBgColor = "#F49563";
    			break;
    		case 32:
    			mBgColor = "#F5794D";
    			break;
    		case 64:
    			mBgColor = "#F55D37";
    			break;
    		case 128:
    			mBgColor = "#EEE863";
    			break;
    		case 256:
    			mBgColor = "#EDB04D";
    			break;
    		case 512:
    			mBgColor = "#ECB04D";
    			break;
    		case 1024:
    			mBgColor = "#EB9437";
    			break;
    		case 2048:
    			mBgColor = "#EA7821";
    			break;
    		default:
    			mBgColor = "#EA7821";
    			break;
    		}
    
    		mPaint.setColor(Color.parseColor(mBgColor));
    		mPaint.setStyle(Style.FILL);
    		canvas.drawRect(0, 0, getWidth(), getHeight(), mPaint);
    
    		if (mNumber != 0)
    			drawText(canvas);
    
    	}
    
    	/**
    	 * 绘制文字
    	 * 
    	 * @param canvas
    	 */
    	private void drawText(Canvas canvas)
    	{
    		
    		mPaint.setColor(Color.BLACK);
    		float x = (getWidth() - mBound.width()) / 2;
    		float y = getHeight() / 2 + mBound.height() / 2;
    		canvas.drawText(mNumberVal, x, y, mPaint);
    	}
    
    }
    

    很简单,基本就一个onDraw通过number来绘制背景和数字;number通过调用setNumer进行设置;它的宽和高都是固定值,所以我们并不需要自己进行测量~~

    2、Game2048Layout

    1、成员变量

    这就是我们最主要的一个类了,首先我们看看这个类的成员变量,先看看各个成员变量的作用:

    /**
    	 * 设置Item的数量n*n;默认为4
    	 */
    	private int mColumn = 4;
    	/**
    	 * 存放所有的Item
    	 */
    	private Game2048Item[] mGame2048Items;
    
    	/**
    	 * Item横向与纵向的边距
    	 */
    	private int mMargin = 10;
    	/**
    	 * 面板的padding
    	 */
    	private int mPadding;
    	/**
    	 * 检测用户滑动的手势
    	 */
    	private GestureDetector mGestureDetector;
    
    	// 用于确认是否需要生成一个新的值
    	private boolean isMergeHappen = true;
    	private boolean isMoveHappen = true;
    
    	/**
    	 * 记录分数
    	 */
    	private int mScore;
    

    主要的成员变量就这些,直接看注释也比较容易理解~~

    了解了成员变量,接下来我们需要在构造方法里面得到一些值和初始化一些变量

    2、构造方法

    public Game2048Layout(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle)
    	{
    		super(context, attrs, defStyle);
    
    		mMargin = (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
    				mMargin, getResources().getDisplayMetrics());
    		// 设置Layout的内边距,四边一致,设置为四内边距中的最小值
    		mPadding = min(getPaddingLeft(), getPaddingTop(), getPaddingRight(),
    				getPaddingBottom());
    
    		mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());
    
    	}

    我们在构造方法里面得到Item间的边距(margin)和我们容器的内边距(padding,),这个值应该四边一致,于是我们取四边的最小值;这两个属性可以抽取为自定义的属性;然后初始化了我们的mGestureDetector

    有了margin和padding,我们就可以计算我们item的边长了。这个计算过程肯定在onMeasure里面,因为我们需要在onMeasure获取容器的宽和高


    3、onMeasure

    private boolean once;
    
    	/**
    	 * 测量Layout的宽和高,以及设置Item的宽和高,这里忽略wrap_content 以宽、高之中的最小值绘制正方形
    	 */
    	@Override
    	protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec)
    	{
    		super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
    		// 获得正方形的边长
    		int length = Math.min(getMeasuredHeight(), getMeasuredWidth());
    		// 获得Item的宽度
    		int childWidth = (length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1))
    				/ mColumn;
    
    		if (!once)
    		{
    			if (mGame2048Items == null)
    			{
    				mGame2048Items = new Game2048Item[mColumn * mColumn];
    			}
    			// 放置Item
    			for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)
    			{
    
    				Game2048Item item = new Game2048Item(getContext());
    
    				mGame2048Items[i] = item;
    				item.setId(i + 1);
    				RelativeLayout.LayoutParams lp = new LayoutParams(childWidth,
    						childWidth);
    				// 设置横向边距,不是最后一列
    				if ((i + 1) % mColumn != 0)
    				{
    					lp.rightMargin = mMargin;
    				}
    				// 如果不是第一列
    				if (i % mColumn != 0)
    				{
    					lp.addRule(RelativeLayout.RIGHT_OF,//
    							mGame2048Items[i - 1].getId());
    				}
    				// 如果不是第一行,//设置纵向边距,非最后一行
    				if ((i + 1) > mColumn)
    				{
    					lp.topMargin = mMargin;
    					lp.addRule(RelativeLayout.BELOW,//
    							mGame2048Items[i - mColumn].getId());
    				}
    				addView(item, lp);
    			}
    			generateNum();
    		}
    		once = true;
    
    		setMeasuredDimension(length, length);
    	}

    首先设置容器的边长为宽高中的最小值;然后(length - mPadding * 2 - mMargin * (mColumn - 1)) / mColumn ; 去计算Item的边长;

    拿到以后,根据我们的mColumn初始化我们的Item数组,然后遍历生成Item,设置Item的LayoutParams以及Rule(RIGHT_OF , BELOW),最后添加到我们的容器中;

    最后我们通过setMeasuredDimension(length, length);改变我们布局占据的空间;

    到此,我们整个面板绘制完成了;

    接下来,就是根据用户的手势,去进行游戏逻辑操作了,手势那么肯定是onTouchEvent了:

    4、onTouchEvent

    @Override
    	public boolean onTouchEvent(MotionEvent event)
    	{
    		mGestureDetector.onTouchEvent(event);
    		return true;
    	}

    我们把触摸事件交给了mGestureDetector,我们去看看我们的mGestureDetector,在构造方法中有这么一句:

    mGestureDetector = new GestureDetector(context , new MyGestureDetector());

    so,我们需要去看看MyGestureDetector:

    class MyGestureDetector extends GestureDetector.SimpleOnGestureListener
    	{
    
    		final int FLING_MIN_DISTANCE = 50;
    
    		@Override
    		public boolean onFling(MotionEvent e1, MotionEvent e2, float velocityX,
    				float velocityY)
    		{
    			float x = e2.getX() - e1.getX();
    			float y = e2.getY() - e1.getY();
    
    			if (x > FLING_MIN_DISTANCE
    					&& Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))
    			{
    				action(ACTION.RIGHT);
    
    			} else if (x < -FLING_MIN_DISTANCE
    					&& Math.abs(velocityX) > Math.abs(velocityY))
    			{
    				action(ACTION.LEFT);
    
    			} else if (y > FLING_MIN_DISTANCE
    					&& Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))
    			{
    				action(ACTION.DOWM);
    
    			} else if (y < -FLING_MIN_DISTANCE
    					&& Math.abs(velocityX) < Math.abs(velocityY))
    			{
    				action(ACTION.UP);
    			}
    			return true;
    
    		}
    
    	}

    很简单,就是判读用户上、下、左、右滑动;然后去调用action(ACTION)方法;ACTION是个枚举:

    /**
    	 * 运动方向的枚举
    	 * 
    	 * @author zhy
    	 * 
    	 */
    	private enum ACTION
    	{
    		LEFT, RIGHT, UP, DOWM
    	}

    这么看,核心代码都在action方法里面了:

    5、根据用户手势重绘Item

    看代码前,先考虑下,用户从右向左滑动时,面板应该如何变化;取其中一行,可能性为:

    0 0 0 2 -> 2 0 0 0

    2 0 4 0 -> 2 4 0 0 

    2 2 4 0 -> 4 4 0 0 

    大概就这3中可能;

    我们算法是这么做的:

    拿2 2 4 0 来说:

    1、首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

    2、然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ]

    3、然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ]; 

    中间还有几个操作:

    1、生成一个新的数字,游戏在每次用户滑动时,可能会生成一个数字;我们的生成策略:如果发生移动或者合并,则生成一个数字;

    移动的判断,拿原数据,即【 2 ,2,4,0】和我们第一步临时存储的做比较,一一对比(遍历临时表),发现不同,则认为移动了;

    合并的判断,在合并的时候会设置合并的标志位为true;

    2、加分,如果发生合并,则加分,分值为合并得到的数字,比如 4,4 -> 8 ,即加8分 ; 也只需要在合并的时候进行相加就行了;

    介绍完了,来看我们的代码:

    	/**
    	 * 根据用户运动,整体进行移动合并值等
    	 */
    	private void action(ACTION action)
    	{
    		// 行|列
    		for (int i = 0; i < mColumn; i++)
    		{
    			List<Game2048Item> row = new ArrayList<Game2048Item>();
    			// 行|列
    			for (int j = 0; j < mColumn; j++)
    			{
    				// 得到下标
    				int index = getIndexByAction(action, i, j);
    
    				Game2048Item item = mGame2048Items[index];
    				// 记录不为0的数字
    				if (item.getNumber() != 0)
    				{
    					row.add(item);
    				}
    			}
    			
    			for (int j = 0; j < mColumn && j < row.size(); j++)
    			{
    				int index = getIndexByAction(action, i, j);
    				Game2048Item item = mGame2048Items[index];
    
    				if (item.getNumber() != row.get(j).getNumber())
    				{
    					isMoveHappen = true;
    				}
    			}
    			
    			// 合并相同的
    			mergeItem(row);
    			
    			
    			// 设置合并后的值
    			for (int j = 0; j < mColumn; j++)
    			{
    				int index = getIndexByAction(action, i, j);
    				if (row.size() > j)
    				{
    					mGame2048Items[index].setNumber(row.get(j).getNumber());
    				} else
    				{
    					mGame2048Items[index].setNumber(0);
    				}
    			}
    
    		}
    		generateNum();
    
    	}
    

    大体上是两层循环,外层循环代码循环次数,内层有3个for循环;

    第一个for循环,对应上述:首先把每行有数字的取出来,临时存储下来,即[ 2, 2, 4 ];

    第二个for循环,判断是否发生移动;

    // 合并相同的
    mergeItem(row); 是去进行合并操作,对应上述:然后遍历合并第一个相遇的相同的,即[ 4, 4 ,0 ];以及加分和设置合并标志位都在方法中;

    第三个for循环:设置合并后的值,对应上述:然后直接放置到原行,不足补0,即[ 4, 4, 0 ,0 ]; 

    最后生成数字,方法内部会进行判断游戏是否结束,是否需要生成数字;

    那么先看mergeItem的代码:

    /**
    	 * 合并相同的Item
    	 * 
    	 * @param row
    	 */
    	private void mergeItem(List<Game2048Item> row)
    	{
    		if (row.size() < 2)
    			return;
    
    		for (int j = 0; j < row.size() - 1; j++)
    		{
    			Game2048Item item1 = row.get(j);
    			Game2048Item item2 = row.get(j + 1);
    
    			if (item1.getNumber() == item2.getNumber())
    			{
    				isMergeHappen = true;
    
    				int val = item1.getNumber() + item2.getNumber();
    				item1.setNumber(val);
    
    				// 加分
    				mScore += val;
    				if (mGame2048Listener != null)
    				{
    					mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);
    				}
    
    				// 向前移动
    				for (int k = j + 1; k < row.size() - 1; k++)
    				{
    					row.get(k).setNumber(row.get(k + 1).getNumber());
    				}
    				
    				row.get(row.size() - 1).setNumber(0);
    				return;
    			}
    
    		}
    
    	}

    也比较简单,循环查找相同的number,发现合并数字,加分;

    加分我们设置了一个回调,把分数回调出去:

    if (mGame2048Listener != null)
    {
    mGame2048Listener.onScoreChange(mScore);
    }

    最后看我们生成数字的代码:

    /**
    	 * 产生一个数字
    	 */
    	public void generateNum()
    	{
    
    		if (checkOver())
    		{
    			Log.e("TAG", "GAME OVER");
    			if (mGame2048Listener != null)
    			{
    				mGame2048Listener.onGameOver();
    			}
    			return;
    		}
    
    		if (!isFull())
    		{
    			if (isMoveHappen || isMergeHappen)
    			{
    				Random random = new Random();
    				int next = random.nextInt(16);
    				Game2048Item item = mGame2048Items[next];
    
    				while (item.getNumber() != 0)
    				{
    					next = random.nextInt(16);
    					item = mGame2048Items[next];
    				}
    
    				item.setNumber(Math.random() > 0.75 ? 4 : 2);
    
    				isMergeHappen = isMoveHappen = false;
    			}
    
    		}
    	}

    首先判断是否结束,如果结束了,依然是回调出去,得让玩的人知道结束了;

    然后判断当然面板是有木有空的格子,如果没有,在判断需要生成新的数字么,需要则随机生成一个新的2或4;

    那么如何判断是否结束呢?

    首先肯定是没有空格了,然后四个方向上没有相同的数字就结束了:

    /**
    	 * 检测当前所有的位置都有数字,且相邻的没有相同的数字
    	 * 
    	 * @return
    	 */
    	private boolean checkOver()
    	{
    		// 检测是否所有位置都有数字
    		if (!isFull())
    		{
    			return false;
    		}
    
    		for (int i = 0; i < mColumn; i++)
    		{
    			for (int j = 0; j < mColumn; j++)
    			{
    
    				int index = i * mColumn + j;
    
    				// 当前的Item
    				Game2048Item item = mGame2048Items[index];
    				// 右边
    				if ((index + 1) % mColumn != 0)
    				{
    					Log.e("TAG", "RIGHT");
    					// 右边的Item
    					Game2048Item itemRight = mGame2048Items[index + 1];
    					if (item.getNumber() == itemRight.getNumber())
    						return false;
    				}
    				// 下边
    				if ((index + mColumn) < mColumn * mColumn)
    				{
    					Log.e("TAG", "DOWN");
    					Game2048Item itemBottom = mGame2048Items[index + mColumn];
    					if (item.getNumber() == itemBottom.getNumber())
    						return false;
    				}
    				// 左边
    				if (index % mColumn != 0)
    				{
    					Log.e("TAG", "LEFT");
    					Game2048Item itemLeft = mGame2048Items[index - 1];
    					if (itemLeft.getNumber() == item.getNumber())
    						return false;
    				}
    				// 上边
    				if (index + 1 > mColumn)
    				{
    					Log.e("TAG", "UP");
    					Game2048Item itemTop = mGame2048Items[index - mColumn];
    					if (item.getNumber() == itemTop.getNumber())
    						return false;
    				}
    
    			}
    
    		}
    
    		return true;
    
    	}

    	/**
    	 * 是否填满数字
    	 * 
    	 * @return
    	 */
    	private boolean isFull()
    	{
    		// 检测是否所有位置都有数字
    		for (int i = 0; i < mGame2048Items.length; i++)
    		{
    			if (mGame2048Items[i].getNumber() == 0)
    			{
    				return false;
    			}
    		}
    		return true;
    	}

    到此,我们的代码介绍完毕~~~完成了我们的Game2048Layout ; 接下来看如何使用呢?

    写游戏的过程很艰辛,但是用起来,看看什么叫so easy ; 当成普通的View即可:

    4、实践

    1、布局文件:

    <RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
        android:layout_width="fill_parent"
        android:layout_height="fill_parent" >
    
        <com.zhy.game2048.view.Game2048Layout
            android:id="@+id/id_game2048"
            android:layout_width="fill_parent"
            android:layout_height="fill_parent"
            android:layout_centerInParent="true"
            android:background="#ffffff"
            android:padding="10dp" >
        </com.zhy.game2048.view.Game2048Layout>
    
        <LinearLayout
            android:layout_width="wrap_content"
            android:layout_height="wrap_content"
            android:layout_above="@id/id_game2048"
            android:layout_centerHorizontal="true"
            android:layout_marginBottom="20dp"
            android:background="#EEE4DA"
            android:orientation="horizontal" >
    
            <TextView
                android:id="@+id/id_score"
                android:layout_width="wrap_content"
                android:layout_height="wrap_content"
                android:padding="4dp"
                android:text="Score: 0"
                android:textColor="#EA7821"
                android:textSize="30sp"
                android:textStyle="bold" />
        </LinearLayout>
    
    </RelativeLayout>

    2、MainActivity

    package com.zhy.game2048;
    
    import android.app.Activity;
    import android.app.AlertDialog;
    import android.content.DialogInterface;
    import android.content.DialogInterface.OnClickListener;
    import android.os.Bundle;
    import android.widget.TextView;
    
    import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout;
    import com.zhy.game2048.view.Game2048Layout.OnGame2048Listener;
    
    public class MainActivity extends Activity implements OnGame2048Listener
    {
    	private Game2048Layout mGame2048Layout;
    
    	private TextView mScore;
    
    	@Override
    	protected void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    	{
    		super.onCreate(savedInstanceState);
    		setContentView(R.layout.activity_main);
    
    		mScore = (TextView) findViewById(R.id.id_score);
    		mGame2048Layout = (Game2048Layout) findViewById(R.id.id_game2048);
    		mGame2048Layout.setOnGame2048Listener(this);
    	}
    
    	@Override
    	public void onScoreChange(int score)
    	{
    		mScore.setText("SCORE: " + score);
    	}
    
    	@Override
    	public void onGameOver()
    	{
    		new AlertDialog.Builder(this).setTitle("GAME OVER")
    				.setMessage("YOU HAVE GOT " + mScore.getText())
    				.setPositiveButton("RESTART", new OnClickListener()
    				{
    					@Override
    					public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
    					{
    						mGame2048Layout.restart();
    					}
    				}).setNegativeButton("EXIT", new OnClickListener()
    				{
    
    					@Override
    					public void onClick(DialogInterface dialog, int which)
    					{
    						finish();
    					}
    				}).show();
    	}
    
    }
    

    很简单,代码主要就是设置个接口,当发生加分已经游戏结束时会交给Activity去处理~~~如果喜欢,你可以在一个界面放4个游戏~~~

    当然了游戏Item的个数也可以动态设置~~~最后贴一个5*5游戏的截图~~



    好了,2048到此结束,拿只笔开始设计,然后根据自定义View的经验去写,相信你可以学会不少东西~~~


    并且我们的View是抽取出来的,其实换成图片也很简单~~

    今天又看了war3十大经典战役,献上war3版,代码就不贴了,改动也就几行代码,贴个截图,纪念我们曾经的war3~~~:



    额,咋都弄成5*5了~大家可以把mColumn改为4~~~



    2048源码点击下载


    war3版2048点击下载





    ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

    建了一个QQ群,方便大家交流。群号:55032675



    ----------------------------------------------------------------------------------------------------------

    博主部分视频已经上线,如果你不喜欢枯燥的文本,请猛戳(初录,期待您的支持):

    1、高仿微信5.2.1主界面及消息提醒

    2、高仿QQ5.0侧滑


















    版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

  • 相关阅读:
    scratch第四集——过河孙小弟
    scratch第二集——scratch中的知识帧动画怎么用?
    scratch第九集——雷霆打怪大作战
    scratch第三集——scratch列表方法
    scratch第一集——飞机大作战
    position
    BOM与DOM
    grid布局
    登录界面
    用js输出同样字符出现的次数
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dingxiaoyue/p/4924879.html
Copyright © 2011-2022 走看看