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  • 《游戏改变世界》笔记

    ◆《游戏改变世界》是著名未来学家、TED大会新锐演讲者简•麦戈尼格尔探索互联时代重要趋势的最新力作。在书中,作者指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。

    ◆作者在书中用大量事例告诉我们,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的。她的研究表明,我们可以借助游戏的力量,让生活变得像游戏一样精彩。

    ◆作者指出了游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。她告诫我们:如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。

    该书的英文标题其实叫《Reality Is Broken》,我们可以理解为现实已经破碎,我们需要修复它;又或者是现实与虚拟正在不断交融,一些新的事物正在诞生……

    副标题:游戏化如何让现实变得更美好。对的,这就是本书所要阐述的内容。前面的部分让人看了有些激动,但后面大部分的内容其实逻辑比较混乱,也有堆砌之感。不知道这是中外写书风格的不同还是作者太年轻的原因导致。有人会问书中有说到现实生活如何游戏化吗?其实有,这种方式叫做平行实境游戏:把现实场景当成游戏场景,游戏的任务都需要在现实中完成,并及时提供反馈。但同时,作者也把维基百科的编写等一些非营利性的多人协同任务当做案例,这倒是与大家想象的游戏有些脱节。

    无论如何,此书还是给我们的现实生活带来一些启发,比如说你想快乐的话,就多和朋友联系吧;你想做成一件事情的话,就明确自己的目标和制定出可操作性的任务吧;你想解决一些枯燥活的话,就把它们当做游戏来玩吧(把一件事情拆分为各个游戏的小任务,每完成一个都明确地给予自己反馈,脑补一些加分或提供真实的奖励,最好还告诉你的朋友)。

    游戏化是互联时代的重要趋势

    对于游戏,几乎所有人都心存偏见,认为它是逃避现实和浪费时间的事情,甚至连游戏玩家也不例外。然而,游戏却给人们带来快乐,使人进入一种高度投入的状态,从而在生理上变得更愿意展开积极的思考、建立社会关系、塑造个体优势。

    但是,在现实生活当中,即便我们辛勤工作,也难以达到相同的效果。我们很难看到自己努力的直接影响,因此很少感到满意。而当现实生活里的工作不够艰苦时,那就更糟糕了。我们会感到无聊,甚至是觉得在浪费人生。

    那么,如果利用在游戏设计上所知的一切来弥补现实中的不足,那又会怎样呢?如果开始像游戏玩家那样过我们的现实生活、像游戏设计师那样引导真实的企业和社区、像电脑和视频游戏理论家那样思考并解决现实生活中的问题,那又会怎样?这样的话,玩游戏并不是为了逃避现实生活,而是为了让现实变得更有价值。

    游戏化的四大目标

    游戏化就是为了让人们更好地得到生活里真正想要的东西:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系以及更宏大的意义。

    感受生产力是人类的一大基本需求,与游戏相比,现实毫无生产力。对很多不喜欢自己的日常工作、觉得它没有什么直接影响的人而言,游戏里的工作提供了真正的奖励和满足感。比如说,《魔兽世界》里的失业率是零,它的任务设计出色,玩家总能找到事情可做,通过各种不同的途径来完善他们的化身。大型多人在线游戏其实可以看做是假装成游戏的大型多人工作环境,我们其实是在主动要求获得更多工作,更确切地说,我们想要获得更多满意的工作。

    与游戏相比,现实令人绝望。游戏消除了我们对失败的恐惧,使我们愿意继续尝试,从而增加了成功的机会。另外,游戏为玩家提供了明确的目标和实现它们的可操作性步骤,这对成功至关重要。

    至于提供更强的社会联系和更宏大的意义,则是因为幸福的最大来源是其他人。我们容易错误地以为,把自己放在第一位才能得到自己想要的东西。但事实上,真正的幸福并不来自于更多地考虑自己,而是来自于较少地考虑自己,看到自己参与到远比个人需求更重要的宏伟事业中。

    游戏化的运作机制 

    游戏激励我们全情投入当下,这要求赋予玩家明确的任务和实时地提供反馈。现实往往费力不讨好,游戏通过瞬时的积极反馈让玩家更加努力,更成功地完成艰巨的挑战。除此之外,与游戏相比,现实孤独而隔离。我们其实真心愿意和最陌生的陌生人分享,游戏帮助人们团结起来,从无到有创造更强大的社群。

    游戏化带给互联网时代的现实价值

     游戏化让陌生人间的协同工作更容易发生,由于其终极奖励是积极的情绪,所以带来的是一种可持续参与式的经济。游戏化还颠覆了普通人在业余时间办不成什么大事的观念,使每个人都可以成为现实生活里的超级英雄,出现在他人的生活中,并为其带去不同。

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