zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Android群英传》读书笔记 (3) 第六章 Android绘图机制与处理技巧 + 第七章 Android动画机制与使用技巧

    第六章 Android绘图机制与处理技巧

    1.屏幕尺寸信息
    屏幕大小:屏幕对角线长度,单位“寸”;
    分辨率:手机屏幕像素点个数,例如720x1280分辨率;
    PPI(Pixels Per Inch):即DPI(Dots Per Inch),它是对角线的像素点数除以屏幕大小得到的;
    系统屏幕密度:android系统定义了几个标准的DPI值作为手机的固定DPI
    img
    独立像素密度(DP):android系统使用mdpi屏幕作为标准,在这个屏幕上1dp=1px,其他屏幕可以通过比例进行换算。在hdpi中,1dp=1.5px。在xhdpi中,1dp=2px。在xxhdpi中,1dp=3px。
    单位转换:常用的单位转换的辅助类DisplayUtil

    /**
    * 常用单位转换的辅助类
    */
    public class DisplayUtil {

    /**
    * dp转px
    */
    public static int dp2px(Context context, float dpVal) {
    return (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_DIP,
    dpVal, context.getResources().getDisplayMetrics());
    }

    /**
    * sp转px
    */
    public static int sp2px(Context context, float spVal) {
    return (int) TypedValue.applyDimension(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP,
    spVal, context.getResources().getDisplayMetrics());
    }

    /**
    * px转dp
    */
    public static float px2dp(Context context, float pxVal) {
    final float scale = context.getResources().getDisplayMetrics().density;
    return (pxVal / scale);
    }

    /**
    * px转sp
    */
    public static float px2sp(Context context, float pxVal) {
    return (pxVal / context.getResources().getDisplayMetrics().scaledDensity);
    }
    }

    2.2D绘图基础
    (1)Canvas对象
    drawPointdrawLinedrawRectdrawRoundRectdrawCircledrawArcdrawOvaldrawTextdrawPosText(在指定位置绘制文本),drawPath(绘制路径)

    (2)Paint对象
    setAntiAlias:设置画笔的锯齿效果
    setColor:设置画笔的颜色
    setARGB:设置画笔的A、R、G、B值
    setAlpha:设置画笔的透明度值
    setTextSize:设置字体大小
    setStyle:设置画笔的效果(空心STROKE或者实心FILL)
    setStrokeWidth:设置空心边框的宽度

    3.Android XML绘图
    (1)Bitmap
    在XML中定义Bitmap的语法

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <bitmap
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:src="@[package:]drawable/drawable_resource"
    android:antialias=["true" | "false"]
    android:dither=["true" | "false"]
    android:filter=["true" | "false"]
    android:gravity=["top" | "bottom" | "left" | "right" | "center_vertical" |
    "fill_vertical" | "center_horizontal" | "fill_horizontal" |
    "center" | "fill" | "clip_vertical" | "clip_horizontal"]
    android:tileMode=["disabled" | "clamp" | "repeat" | "mirror"] />

    (2)Shape
    在XML中定义Shape的语法

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <shape
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:shape=["rectangle" | "oval" | "line" | "ring"] >
    <corners //当shape为rectangle时使用
    android:radius="integer" //半径值会被后面的单个半径属性覆盖,默认为1dp
    android:topLeftRadius="integer"
    android:topRightRadius="integer"
    android:bottomLeftRadius="integer"
    android:bottomRightRadius="integer" />
    <gradient //渐变
    android:angle="integer"
    android:centerX="integer"
    android:centerY="integer"
    android:centerColor="integer"
    android:endColor="color"
    android:gradientRadius="integer"
    android:startColor="color"
    android:type=["linear" | "radial" | "sweep"]
    android:useLevel=["true" | "false"] />
    <padding //内边距
    android:left="integer"
    android:top="integer"
    android:right="integer"
    android:bottom="integer" />
    <size //指定大小,一般用在imageview配合scaleType属性使用
    android:width="integer"
    android:height="integer" />
    <solid //填充颜色
    android:color="color" />
    <stroke //边框
    android:width="integer"
    android:color="color"
    android:dashWidth="integer"
    android:dashGap="integer" />
    </shape>

    (3)Layer
    在XML中定义Layer的语法,layer类似PS中图层的概念,语法如下

    <layer-list xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:drawable="@[package:]drawable/drawable_resource" />
    <item android:drawable="@[package:]drawable/drawable_resource" />
    ......
    </layer-list>

    (4)Selector
    selector的用法很多,一般是定义控件在不同状态下的显示形态,可以是图片drawable,也可以是形状shape,还可以只是颜色color!

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?>
    <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <!-- 默认时的背景图片-->
    <item android:drawable="@drawable/pic1"/>
    <!-- 没有焦点时的背景图片 -->
    <item android:drawable="@drawable/pic1" android:state_window_focused="false"/>
    <!-- 非触摸模式下获得焦点并单击时的背景图片 -->
    <item android:drawable="@drawable/pic2" android:state_focused="true" android:state_pressed="true"/>
    <!-- 触摸模式下单击时的背景图片-->
    <item android:drawable="@drawable/pic3" android:state_focused="false" android:state_pressed="true"/>
    <!--选中时的图片背景-->
    <item android:drawable="@drawable/pic4" android:state_selected="true"/>
    <!--获得焦点时的图片背景-->
    <item android:drawable="@drawable/pic5" android:state_focused="true"/>
    </selector>

    selector与shape结合的例子

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <!-- 定义当button处于pressed状态时的状态-->
    <item android:state_pressed="true">
    <shape>
    <gradient android:startColor="#8600ff"/>
    <stroke android:width="2dp" android:color="#000000"/>
    <corners android:radius="5dp"/>
    <padding android:bottom="10dp" android:left="10dp"
    android:right="10dp" android:top="10dp"/>
    </shape>
    </item>
    <!-- 定义当button获得焦点时的状态-->
    <item android:state_focused="true">
    <shape>
    <gradient android:startColor="#eac100"/>
    <stroke android:width="2dp" android:color="#333333"/>
    <corners android:radius="8dp"/>
    <padding android:bottom="10dp" android:left="10dp"
    android:right="10dp" android:top="10dp"/>
    </shape>
    </item>
    </selector>

    selector可以用来指定不同状态下文本的颜色,例如按钮上的文本的颜色

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <selector xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android">
    <item android:color="#999" android:state_selected="true"/>
    <item android:color="#666" android:state_focused="true"/>
    <item android:color="#333" android:state_pressed="true"/>
    <item android:color="#000"/>
    </selector>

    结合这篇博文Android开发:shape和selector和layer-list以及博主的实现的圆角镂空按钮例子(综合使用了Shape、Layer和Selector实现了圆角镂空按钮)一起看还是挺不错的。

    4.Android绘图技巧
    (1)Canvas 画布
    四个主要方法:
    save:保存画布,将之前绘制的内容保存起来;
    restore:合并画布,将save方法之后绘制的内容与之前绘制的内容合并起来;
    translate:移动画布,其实是画布所在的坐标系的移动;
    rotate:旋转画布,其实是画布所在的坐标系的旋转。
    后面两个方法主要是用来方便在某些特殊情况下的绘制,例如书中介绍的仪表盘的绘制

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    // 获取宽高参数
    mWidth = getMeasuredWidth();
    mHeight = getMeasuredHeight();
    // 画外圆
    Paint paintCircle = new Paint();
    paintCircle.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    paintCircle.setAntiAlias(true);
    paintCircle.setStrokeWidth(5);
    canvas.drawCircle(mWidth / 2, mHeight / 2, mWidth / 2, paintCircle);
    // 画刻度
    Paint painDegree = new Paint();
    paintCircle.setStrokeWidth(3);
    for (int i = 0; i < 24; i++) {
    // 区分整点与非整点
    if (i == 0 || i == 6 || i == 12 || i == 18) {
    painDegree.setStrokeWidth(5);
    painDegree.setTextSize(30);
    canvas.drawLine(mWidth / 2, mHeight / 2 - mWidth / 2,
    mWidth / 2, mHeight / 2 - mWidth / 2 + 60,
    painDegree);
    String degree = String.valueOf(i);
    canvas.drawText(degree,
    mWidth / 2 - painDegree.measureText(degree) / 2,
    mHeight / 2 - mWidth / 2 + 90,
    painDegree);
    } else {
    painDegree.setStrokeWidth(3);
    painDegree.setTextSize(15);
    canvas.drawLine(mWidth / 2, mHeight / 2 - mWidth / 2,
    mWidth / 2, mHeight / 2 - mWidth / 2 + 30,
    painDegree);
    String degree = String.valueOf(i);
    canvas.drawText(degree,
    mWidth / 2 - painDegree.measureText(degree) / 2,
    mHeight / 2 - mWidth / 2 + 60,
    painDegree);
    }
    // 通过旋转画布简化坐标运算
    canvas.rotate(15, mWidth / 2, mHeight / 2);
    }
    // 画圆心
    Paint paintPointer = new Paint();
    paintPointer.setStrokeWidth(30);
    canvas.drawPoint(mWidth / 2, mHeight / 2, paintPointer);
    // 画指针
    Paint paintHour = new Paint();
    paintHour.setStrokeWidth(20);
    Paint paintMinute = new Paint();
    paintMinute.setStrokeWidth(10);
    canvas.save();
    canvas.translate(mWidth / 2, mHeight / 2);
    canvas.drawLine(0, 0, 100, 100, paintHour);
    canvas.drawLine(0, 0, 100, 200, paintMinute);
    canvas.restore();
    }

    (2)Layer 图层
    在Android中图层是基于栈的结构来管理的,通过调用saveLayersaveLayerAlpha方法来创建图层,使用restorerestoreToCount方法将一个图层入栈。入栈的时候,后面所有的操作都发生在这个图层上,而出栈的时候则会把图像绘制在上层Canvas上。

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
    canvas.drawColor(Color.WHITE);
    mPaint.setColor(Color.BLUE);
    canvas.drawCircle(150, 150, 100, mPaint);

    canvas.saveLayerAlpha(0, 0, 400, 400, 127, LAYER_FLAGS);
    mPaint.setColor(Color.RED);
    canvas.drawCircle(200, 200, 100, mPaint);
    canvas.restore();
    }

    仪表盘和Layer图层效果如下:
        

    5.Android图像处理 [TODO:该部分略过了,自己暂时用的比较少,等需要用的时候学习下再补充]
    色彩特效处理、图形特效处理、画笔特效处理

    6.SurfaceView
    SurfaceView与View的区别
    (1)View主要适用于主动更新的情况下,而SurfaceView主要适用于被动更新,例如频繁地刷新;
    (2)View在主线程中对画面进行刷新,而SurfaceView通常会通过一个子线程来进行页面刷新;
    (3)View在绘图时没有使用双缓冲机制,而SurfaceView在底层实现机制中就已经实现了双缓冲机制。

    SurfaceView的使用
    (1)创建SurfaceView,一般继承自SurfaceView,并实现接口SurfaceHolderCallback。
    SurfaceHolderCallback接口的三个回调方法

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    //做一些初始化操作,例如开启子线程通过循环来实现不停地绘制
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
    }

    (2)初始化SurfaceView
    初始化SurfaceHolder对象,并设置Callback

    private void initView() {
    mHolder = getHolder();
    mHolder.addCallback(this);
    ......
    }

    (3)使用SurfaceView
    通过lockCanvas方法获取Canvas对象进行绘制,并通过unlockCanvasAndPost方法对画布内容进行提交
    需要注意的是每次调用lockCanvas拿到的Canvas都是同一个Canvas对象,所以之前的操作都会保留,如果需要擦出,可以在绘制之前调用drawColor方法来进行清屏。

    private void draw() {
    try {
    mCanvas = mHolder.lockCanvas();
    //mCanvas draw something
    } catch (Exception e) {
    } finally {
    if (mCanvas != null)
    mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
    }
    }

    书中使用SurfaceView实现了简易画板

    public class SimpleDraw extends SurfaceView implements SurfaceHolder.Callback, Runnable {

    private SurfaceHolder mHolder;
    private Canvas mCanvas;
    private boolean mIsDrawing;
    private Path mPath;
    private Paint mPaint;

    public SimpleDraw(Context context) {
    super(context);
    initView();
    }

    public SimpleDraw(Context context, AttributeSet attrs) {
    super(context, attrs);
    initView();
    }

    public SimpleDraw(Context context, AttributeSet attrs,
    int defStyle) {
    super(context, attrs, defStyle);
    initView();
    }

    private void initView() {
    mHolder = getHolder();
    mHolder.addCallback(this);
    setFocusable(true);
    setFocusableInTouchMode(true);
    this.setKeepScreenOn(true);
    mPath = new Path();
    mPaint = new Paint();
    mPaint.setColor(Color.RED);
    mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
    mPaint.setStrokeWidth(40);
    }

    @Override
    public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
    mIsDrawing = true;
    new Thread(this).start();
    }

    @Override
    public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
    }

    @Override
    public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
    mIsDrawing = false;
    }

    @Override
    public void run() {
    long start = System.currentTimeMillis();
    while (mIsDrawing) {
    draw();
    }
    long end = System.currentTimeMillis();
    // 50 - 100ms,经验值
    if (end - start < 100) {
    try {
    Thread.sleep(100 - (end - start));
    } catch (InterruptedException e) {
    e.printStackTrace();
    }
    }
    }

    private void draw() {
    try {
    mCanvas = mHolder.lockCanvas();
    mCanvas.drawColor(Color.WHITE);
    mCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
    } catch (Exception e) {
    } finally {
    if (mCanvas != null)
    mHolder.unlockCanvasAndPost(mCanvas);
    }
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
    int x = (int) event.getX();
    int y = (int) event.getY();
    switch (event.getAction()) {
    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
    mPath.moveTo(x, y);
    break;
    case MotionEvent.ACTION_MOVE:
    mPath.lineTo(x, y);
    break;
    case MotionEvent.ACTION_UP:
    break;
    }
    return true;
    }
    }

    第七章 Android动画机制与使用技巧

    1.View动画 (视图动画)
    视图动画(Animation)框架定义了透明度(AlphaAnimation)、旋转(RotateAnimation)、缩放(ScaleAnimation)和位移(TranslateAnimation)几种常见的动画,控制的是整个个View,所以视图动画的缺陷就在于当某个元素发生视图动画后,其响应事件的位置还依然停留在原来的地方!
    实现原理是每次绘制视图时View所在的ViewGroup中的drawChild方法获取该View的Animation的Transformation值,然后调用canvas.concat(transformationToApply.getMatrix()),通过矩阵运算完成动画帧。如果动画没有完成,就继续调用invalidate方法,启动下次绘制来驱动动画,从而完成整个动画的绘制。
    动画集合(AnimationSet):将多个视图动画组合起来
    动画监听器(AnimationListener):提供动画的监听回调方法

    2.属性动画
    Android 3.0之后添加了属性动画(Animator)框架,其中核心类ObjectAnimator能够自动驱动,在不影响动画效果的情况下减少CPU资源消耗。

    ObjectAnimator
    创建ObjectAnimator只需通过它的静态工厂方法直接返回一个ObjectAnimator对象,参数包括view对象,以及view的属性名字,这个属性必须要有get/set方法,因为ObjectAnimator内部会通过反射机制来修改属性值。常用的可以直接使用属性动画的属性包括:
    (1)translationXtranslationY:控制view从它布局容器左上角坐标偏移的位置;
    (2)rotationrotationXrotationY:控制view围绕支点进行2D和3D旋转;
    (3)scaleXscaleY:控制view围绕着它的支点进行2D缩放;
    (4)pivotXpivotY:控制支点位置,围绕这个支点进行旋转和缩放处理。默认情况下,支点是view的中心点;
    (5)xy:控制view在它的容器中的最终位置,它是最初的左上角坐标和translationX、translationY的累计和;
    (6)alpha:控制透明度,默认是1(不透明)。

    ObjectAnimator的常见使用方式如下:

    ObjectAnimator animator = ObjectAnimator.ofFloat(view, "translationX", 300);
    animator.setDuration(1000);
    animator.start();

    属性动画集合AnimatorSet:控制多个动画的协同工作方式,常用方法playTogetherplaySequentiallyanimatorSet.play().with().before().after()等方法来精确控制动画播放顺序。使用PropertyValueHolder也可以实现简单的动画集合效果。
    动画监听器:监听动画事件可以使用AnimatorListener或者简易的适配器AnimatorListenerAdapter

    如果一个属性没有get/set方法怎么办?
    (1)自定义包装类,间接地给属性提供get/set方法,下面就是一个包装类的例子,为width属性提供了get/set方法

    public class WrapperView {

    private View mView;

    public WrapperView(View mView){
    this.mView = mView;
    }

    public int getWidth(){
    return mView.getLayoutParams().width;
    }

    public void setWidth(int width){
    mView.getLayoutParams().width = width;
    mView.requestLayout();
    }
    }

    (2)使用ValueAnimator
    ObjectAnimator就是继承自ValueAnimator的,它是属性动画的核心,ValueAnimator不提供任何动画效果,它就是一个数值产生器,用来产生具有一定规律的数字,从而让调用者来控制动画的实现过程,控制的方式是使用AnimatorUpdateListener来监听数值的变换。

    ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0,100);
    animator.setTarget(view);
    animator.setDuration(1000);
    animator.start();
    animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
    @Override
    public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
    Float value = (Float) animation.getAnimatedValue();
    //do the animation!
    }
    });

    在XML中使用属性动画
    下面是一个简单例子:

    <objectAnimator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    android:duration="4000"
    android:propertyName="rotation"
    android:valueFrom="0"
    android:valueTo="360" />

    在代码中使用方式如下: [注:测试该代码的时候,上面的xml定义应该放在res的animator目录下,放在anim目录下不行]

    Animator animator = AnimatorInflater.loadAnimator(this, R.animator.animator_rotation);
    animator.setTarget(view);
    animator.start();

    View的animate方法
    Android 3.0之后View新增了animate方法直接驱动属性动画,它其实是属性动画的一种简写方式

    imageView.animate().alpha(0).y(100).setDuration(1000)
    .setListener(new Animator.AnimatorListener() {
    @Override
    public void onAnimationStart(Animator animation) {
    }

    @Override
    public void onAnimationEnd(Animator animation) {
    }

    @Override
    public void onAnimationCancel(Animator animation) {
    }

    @Override
    public void onAnimationRepeat(Animator animation) {
    }
    });

    3.布局动画
    布局动画是作用在ViewGroup上的,给ViewGroup添加view时添加动画过渡效果。
    (1)简易方式(但是没有什么效果):在xml中添加如下属性 android:animateLayoutChanges="true
    (2)通过LayoutAnimationController来自定义子view的过渡效果,下面是一个常见的使用例子:

    LinearLayout linearLayout = (LinearLayout) findViewById(R.id.ll);
    ScaleAnimation scaleAnimation = new ScaleAnimation(0,1,0,1);
    scaleAnimation.setDuration(2000);
    LayoutAnimationController controller = new LayoutAnimationController(scaleAnimation, 0.5f);
    controller.setOrder(LayoutAnimationController.ORDER_NORMAL);//NORMAL 顺序 RANDOM 随机 REVERSE 反序
    linearLayout.setLayoutAnimation(controller);

    4.自定义动画
    创建自定义动画就是要实现它的applyTransformation的逻辑,不过通常还需要覆盖父类的initialize方法来实现初始化工作。
    下面是一个模拟电视机关闭的动画,

    public class CustomTV extends Animation {

    private int mCenterWidth;
    private int mCenterHeight;

    @Override
    public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
    super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
    setDuration(1000);// 设置默认时长
    setFillAfter(true);// 动画结束后保留状态
    setInterpolator(new AccelerateInterpolator());// 设置默认插值器
    mCenterWidth = width / 2;
    mCenterHeight = height / 2;
    }

    @Override
    protected void applyTransformation(float interpolatedTime, Transformation t) {
    final Matrix matrix = t.getMatrix();
    matrix.preScale(1, 1 - interpolatedTime, mCenterWidth, mCenterHeight);
    }
    }

    applyTransformation方法的第一个参数interpolatedTime是插值器的时间因子,取值在0到1之间;第二个参数Transformation是矩阵的封装类,一般使用它来获得当前的矩阵Matrix对象,然后对矩阵进行操作,就可以实现动画效果了。

    如何实现3D动画效果呢?
    使用android.graphics.Camera中的Camera类,它封装了OpenGL的3D动画。可以把Camera想象成一个真实的摄像机,当物体固定在某处时,只要移动摄像机就能拍摄到具有立体感的图像,因此通过它可以实现各种3D效果。
    下面是一个3D动画效果的例子

    public class CustomAnim extends Animation {

    private int mCenterWidth;
    private int mCenterHeight;
    private Camera mCamera = new Camera();
    private float mRotateY = 0.0f;

    @Override
    public void initialize(int width, int height, int parentWidth, int parentHeight) {
    super.initialize(width, height, parentWidth, parentHeight);
    setDuration(2000);// 设置默认时长
    setFillAfter(true);// 动画结束后保留状态
    setInterpolator(new BounceInterpolator());// 设置默认插值器
    mCenterWidth = width / 2;
    mCenterHeight = height / 2;
    }

    // 暴露接口-设置旋转角度
    public void setRotateY(float rotateY) {
    mRotateY = rotateY;
    }

    @Override
    protected void applyTransformation( float interpolatedTime, Transformation t) {
    final Matrix matrix = t.getMatrix();
    mCamera.save();
    mCamera.rotateY(mRotateY * interpolatedTime);// 使用Camera设置旋转的角度
    mCamera.getMatrix(matrix);// 将旋转变换作用到matrix上
    mCamera.restore();
    // 通过pre方法设置矩阵作用前的偏移量来改变旋转中心
    matrix.preTranslate(mCenterWidth, mCenterHeight);
    matrix.postTranslate(-mCenterWidth, -mCenterHeight);
    }
    }

    5.Android 5.X SVG矢量动画机制 [TODO:该部分略过了,自己暂时用的比较少,等需要用的时候学习下再补充]
    本章最后还有几个很常用的动画实例,感兴趣可以看下。

    OK,本节结束,谢谢阅读。

  • 相关阅读:
    关于缓存技术
    很好的C程序
    静态变量和非静态变量
    关于系统
    数据存储
    access判断查询的结果是否为空,等同于SQL ISNULL()
    Access数据库常用函数大全
    MM 常用表
    SAP AFS BAPI 不允许业务对象 BUS2032 和销售凭证类别 H 的组合
    ABAP 语言特色
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dongweiq/p/5029060.html
Copyright © 2011-2022 走看看