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  • Android制作粒子爆炸特效

    简介

    最近在闲逛的时候,发现了一款粒子爆炸特效的控件,觉得比较有意思,效果也不错。 
    但是代码不好扩展,也就是说如果要提供不同的爆炸效果,需要修改的地方比较多。于是我对源代码进行了一些重构,将爆炸流程和粒子运动分离。 
    对于源码,大家可以参考以下链接 
    链接1 
    链接2

    上面两套代码,其实结构都是一样的,但是实现的效果不同(其实就是粒子运动的算法不同)。 
    本篇文章,将给大家介绍粒子爆炸特效的实现方式,替大家理清实现思路。

    实现效果如下: 
    这里写图片描述 


    类设计

    类设计图如下: 
    这里写图片描述

    ExplosionField爆炸效果发生的场地,是一个View。当一个控件需要爆炸时,需要为控件生成一个ExplosionField,这个ExplosionField**覆盖整个屏幕**,于是我们才能看到完整的爆炸效果。

    ExplosionAnimator,爆炸动画,其实是一个计时器,继承自ValueAnimator。1024s内,完成爆炸动画,每次计时,就更新所有粒子的运动状态。draw()方法是它最重要的方法,也就是使所有粒子重绘自身,从而实现动画效果。

    ParticleFactory,是一个抽象类。用于产生粒子数组,不同的ParticleFactory可以产生不同类型的粒子数组。

    Particle,抽象的粒子类。代表粒子本身,必须拥有的属性包括,当前自己的cx,cy坐标和颜色color。必须实现两个方法,d**raw()方法选择怎么绘制自身(圆形还是方形等),**caculate()计算当前时间,自己所处的位置。 


    控件的使用

    控件使用很简单,首先要实现不同的爆炸效果,需要给ExplosionField传入不同的ParticleFactory工厂,产生不同的粒子。

    ExplosionField explosionField = new ExplosionField(this,new FallingParticleFactory());
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    然后哪个控件需要爆炸效果,就这样添加

    explosionField.addListener(findViewById(R.id.text));
    explosionField.addListener(findViewById(R.id.layout1));
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    这样就为两个控件添加了爆炸效果,注意layout1代表的是一个viewgroup,那么我们就会为viewgroup中的每个view添加爆炸效果。 
    我们可以想象,在ExplosionField的构造函数中,传入不同的ParticleFactory,就可以生成不同的爆炸效果。 


    爆炸实现思路

    1、获取当前控件背景bitmap

    例如,例子中使用的是imageview,对于这个控件,我提供了一个工具类,可以获得其背景的Bitmap对象

    public static Bitmap createBitmapFromView(View view) {
            view.clearFocus();
            Bitmap bitmap = createBitmapSafely(view.getWidth(), view.getHeight(), Bitmap.Config.ARGB_8888, 1);
            if (bitmap != null) {
                synchronized (sCanvas) {
                    Canvas canvas = sCanvas;
                    canvas.setBitmap(bitmap);
                    view.draw(canvas);
                    canvas.setBitmap(null);
                }
            }
            return bitmap;
        }
    
        public static Bitmap createBitmapSafely(int width, int height, Bitmap.Config config, int retryCount) {
            try {
                return Bitmap.createBitmap(width, height, config);
            } catch (OutOfMemoryError e) {
                e.printStackTrace();
                if (retryCount > 0) {
                    System.gc();
                    return createBitmapSafely(width, height, config, retryCount - 1);
                }
                return null;
            }
        }
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    上面的方法,简而言之,就是将控件的Bitmap对象复制了一份,然后返回。 
    我们知道,bitmap可以看成是一个像素矩阵,矩阵上面的点,就是一个个带有颜色的像素,于是我们可以获取每个点(未必需要每个)的颜色和位置,组装成一个对象Particle,这么一来,Particle就代表带有颜色的点了。

    2、将背景bitmap转换成Particle数组

    获取Bitmap以后,我们交给ParticleFactory进行加工,根据Bitmap生产Particle数组。

    public abstract class ParticleFactory {
        public abstract Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound);
    }
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    例如我们来看一个简单实现类,也是gif图中,第一个下落效果的工厂类

    public class FallingParticleFactory extends ParticleFactory{
        public static final int PART_WH = 8; //默认小球宽高
    
        public Particle[][] generateParticles(Bitmap bitmap, Rect bound) {
            int w = bound.width();//场景宽度
            int h = bound.height();//场景高度
    
            int partW_Count = w / PART_WH; //横向个数
            int partH_Count = h / PART_WH; //竖向个数
    
            int bitmap_part_w = bitmap.getWidth() / partW_Count;
            int bitmap_part_h = bitmap.getHeight() / partH_Count;
    
            Particle[][] particles = new Particle[partH_Count][partW_Count];
            Point point = null;
            for (int row = 0; row < partH_Count; row ++) { //行
                for (int column = 0; column < partW_Count; column ++) { //列
                    //取得当前粒子所在位置的颜色
                    int color = bitmap.getPixel(column * bitmap_part_w, row * bitmap_part_h);
    
                    float x = bound.left + FallingParticleFactory.PART_WH * column;
                    float y = bound.top + FallingParticleFactory.PART_WH * row;
                    particles[row][column] = new FallingParticle(color,x,y,bound);
                }
            }
    
            return particles;
        }
    
    }
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    其中Rect类型的bound,是代表原来View控件的宽高信息。 
    根据我们设定的每个粒子的大小,和控件的宽高,我们就可以计算出,有多少个粒子组成这个控件的背景。 
    我们取得每个粒子所在位置的颜色,位置,用于生产粒子,这就是FallingParticle。

    3、生成爆炸场地,开始爆炸动画流程

    爆炸时需要场地的,也就是绘制粒子的地方,我们通过给当前屏幕,添加一个覆盖全屏幕的ExplosionField来作为爆炸场地。

    public class ExplosionField extends View{
            ...
    
            /**
             * 给Activity加上全屏覆盖的ExplosionField
             */
            private void attach2Activity(Activity activity) {
                ViewGroup rootView = (ViewGroup) activity.findViewById(Window.ID_ANDROID_CONTENT);
    
                ViewGroup.LayoutParams lp = new ViewGroup.LayoutParams(
                        ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT, ViewGroup.LayoutParams.MATCH_PARENT);
                rootView.addView(this, lp);
            }
            ...
    }
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    爆炸场地添加以后,我们响应控件的点击事件,开始动画 
    首先是震动动画

     /**
         * 爆破
         * @param view 使得该view爆破
         */
        public void explode(final View view) {
            //防止重复点击
            if(explosionAnimatorsMap.get(view)!=null&&explosionAnimatorsMap.get(view).isStarted()){
                return;
            }
            if(view.getVisibility()!=View.VISIBLE||view.getAlpha()==0){
                return;
            }
            //为了正确绘制粒子
            final Rect rect = new Rect();
            view.getGlobalVisibleRect(rect); //得到view相对于整个屏幕的坐标
            int contentTop = ((ViewGroup)getParent()).getTop();
            Rect frame = new Rect();
            ((Activity) getContext()).getWindow().getDecorView().getWindowVisibleDisplayFrame(frame);
            int statusBarHeight = frame.top;
            rect.offset(0, -contentTop - statusBarHeight);//去掉状态栏高度和标题栏高度
    
            //震动动画
            ValueAnimator animator = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f).setDuration(150);
            animator.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
    
                Random random = new Random();
    
                @Override
                public void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {
                    view.setTranslationX((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getWidth() * 0.05f);
                    view.setTranslationY((random.nextFloat() - 0.5f) * view.getHeight() * 0.05f);
                }
            });
            animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
                @Override
                public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                    super.onAnimationEnd(animation);
                    explode(view, rect);//爆炸动画
                }
            });
            animator.start();
        }
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    震动动画很简单,就是x,y方向上,随机产生一些位移,使原控件发生移动即可。 
    在震动动画的最后,调用了爆炸动画,于是爆炸动画开始。

    private void explode(final View view,Rect rect) {
            final ExplosionAnimator animator = new ExplosionAnimator(this, Utils.createBitmapFromView(view), rect,mParticleFactory);
            explosionAnimators.add(animator);
            explosionAnimatorsMap.put(view, animator);
            animator.addListener(new AnimatorListenerAdapter() {
                @Override
                public void onAnimationStart(Animator animation) {
                    //缩小,透明动画
                    view.animate().setDuration(150).scaleX(0f).scaleY(0f).alpha(0f).start();
                }
    
                @Override
                public void onAnimationEnd(Animator animation) {
                    view.animate().alpha(1f).scaleX(1f).scaleY(1f).setDuration(150).start();
    
                    //动画结束时从动画集中移除
                    explosionAnimators.remove(animation);
                    explosionAnimatorsMap.remove(view);
                    animation = null;
                }
            });
            animator.start();
        }
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    爆炸动画首先将原控件隐藏。 
    我们来看爆炸动画的具体实现

    public class ExplosionAnimator extends ValueAnimator {
        ...
    
        public ExplosionAnimator(View view, Bitmap bitmap, Rect bound,ParticleFactory particleFactory) {
            mParticleFactory = particleFactory;
            mPaint = new Paint();
            mContainer = view;
            setFloatValues(0.0f, 1.0f);
            setDuration(DEFAULT_DURATION);
            mParticles = mParticleFactory.generateParticles(bitmap, bound);
        }
        //最重要的方法
        public void draw(Canvas canvas) {
            if(!isStarted()) { //动画结束时停止
                return;
            }
            //所有粒子运动
            for (Particle[] particle : mParticles) {
                for (Particle p : particle) {
                    p.advance(canvas,mPaint,(Float) getAnimatedValue());
                }
            }
            mContainer.invalidate();
        }
    
        @Override
        public void start() {
            super.start();
            mContainer.invalidate();
        }
    }
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    实现很简单,就是根据工厂类,生成粒子数组。 
    而其实质是一个ValueAnimator,在一定时间内,从0数到1。 
    然后提供了一个draw()方法,方法里面调用了每个粒子的advance()方法,并且传入了当前数到的数字(是一个小数)。 
    advance()方法里,其实调用了draw()方法和caculate()方法。 

    上面的实现,其实是一个固定的流程,添加了爆炸场地以后,我们就开始从0数到1,在这个过程中,粒子会根据当前时间,绘制自己的位置,所以粒子的位置,其实是它自己决定的,和流程无关。 
    也就是说,我们只要用不同的算法,绘制粒子的位置即可,实现了流程和粒子运动的分离。

    4、怎么运动?粒子自己最清楚

    举个例子,gif图中,下落效果的粒子是这样运动的

    public class FallingParticle extends Particle{
        static Random random = new Random();
        float radius = FallingParticleFactory.PART_WH;
        float alpha = 1.0f;
        Rect mBound;
        /**
         * @param color 颜色
         * @param x
         * @param y
         */
        public FallingParticle(int color, float x, float y,Rect bound) {
            super(color, x, y);
            mBound = bound;
        }
        ...
        protected void caculate(float factor){
            cx = cx + factor * random.nextInt(mBound.width()) * (random.nextFloat() - 0.5f);
            cy = cy + factor * random.nextInt(mBound.height() / 2);
    
            radius = radius - factor * random.nextInt(2);
    
            alpha = (1f - factor) * (1 + random.nextFloat());
        }
    }
    
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    caculate(float factor)方法,根据当前时间,计算粒子的下一个位置 
    我们可以看到,在这个粒子中,cy也就是竖直方向上是不断增加的,cx也就是水平方向上,是随机增加或者减少,这样就形成了下落效果。 
    计算出当前位置以后,粒子就将自己绘制出来

    protected void draw(Canvas canvas,Paint paint){
            paint.setColor(color);
            paint.setAlpha((int) (Color.alpha(color) * alpha)); //这样透明颜色就不是黑色了
            canvas.drawCircle(cx, cy, radius, paint);
        }
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    怎么扩展?

    从上面的代码结构可以看出,爆炸流程和粒子具体运动无关,最重要的是,我们要实现自己的caculate()方法,决定粒子的运动形态。 
    而不同的粒子可以由对应的工厂产生,所以要扩展爆炸特性,只需要定义一个粒子类,和生成粒子类的工厂即可。

    源码下载

    原文地址:http://blog.csdn.net/crazy__chen/article/details/50149619

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dongweiq/p/5029256.html
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