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  • unity3d中的DontDestroyOnLoad来回切换出现多个实例问题

    在用Unity3D开发游戏中,我们会经常创建多个场景,但是在场景过度的时候,通常场景中的对象会被删除。所以Unity3D给了我们一个不删除前一个 场景中的某一个对象或者脚本的API,那就是“DontDestoryOnLoad(对象或者某个脚本)”。但是我们在用这个API的时候我们会发现一个 很奇怪的问题就是:如果A里面放了个东西o,当到场景B的时候,o 也会出现在B场景中,这里一看,感觉还是对的,然后你再返回到场景A, 你就会惊讶的发现,A里面出现了两个o,然后你到B, 看到B里面也出现了两个 o, 再回到A, A里面出现了3个o, 一直递增上去。

    那我们有什么好的解决办法呢?我的办法就是把要DontDestroyOnLoad的对象做成一个预制体,然后专门用一个static bool变量来记录这个对象是否被clone(克隆),当第一次被克隆的时候我们就把这个布尔变量变成真,只有在这个布尔变量是假的情况下才克隆这个预制 体。那么这个问题就解决了。

    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    
    public class LoadTest : MonoBehaviour
    {
    
        public GameObject CloneTemp;
    
        public static bool IsHaveUsed = false;
    
        private GameObject clone;  
    
        void Awake()
        {
            //DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);
           
        }
        // Use this for initialization
        void Start () 
        {
    
            //if (!GameObject.Find("Root(Clone)"))
            if(!IsHaveUsed)
            {
                clone = Instantiate(CloneTemp, transform.position, transform.rotation) as GameObject;
    
                IsHaveUsed = true;
                Debug.Log("this log obviously show create");
                DontDestroyOnLoad(clone.transform.gameObject);
            }
    
            
           
            
            
        }
        
        // Update is called once per frame
        void Update () 
        {
    
            if (Input.GetKeyDown(KeyCode.W))
            {
                Application.LoadLevel("temp");
            }
           
        }
    }

    我们把这个脚本挂在场景的一个gameobject上面,因为CloneTemp是公开的,那么我们就可以把想要不释放的gameobject拖到这个上面去了,这样就不会被释放了。

    开始我以为挂上这个脚本的gameobject不会释放,事实不是这样的,不会释放的gameobject是被Instantiate   new出来的,挂在gameobject上面是不对的,

    DontDestroyOnLoad(clone.transform.gameObject); 这句最为重要,我之前是DontDestroyOnLoad(transform.gameObject);,呵呵了
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dragon2012/p/3691736.html
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