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  • u3d性能优化

    原文地址:http://blog.csdn.net/molti/article/details/8520418

    性能优化需要从多方面入手,大家在项目中遇到的问题还是很普遍的,欢迎大家补充。


    图形方面:
    1. AlphaBlen优于AlphaTest。乍一看,以为是说错了,之前在为性能优化寻找突破点的时候,以为的在u3d的官方文档中看到,说是移动设备为AlphaBlen做了非常多的优化,而使用AlphaTest返回会降低性能,和传统的端游图形有很大不同哦。



    内存/显存的占用:
    1. 尽力少单场景复杂度。RPG游戏做好场景切割,无论是页游的数据分布加载还是移动设备的小内存限制,都需要做这件事。




    游戏逻辑方面:
    1. 在Behavior的Update()中:
    a. 只做必要的逻辑 
    b.如果一定要频繁检查,可以每隔几帧做一次调用: void Update(){ if( 0 == Time.frameCount%5) DoYourLogic(); } 


    2. 定时器
    InvokeRepeating("Method name", 0.5, 1.0);


    3. 离散的回收垃圾。
    void Update() { if(Time.frameCount % 30 == 0) { System.GC.Collect(); } }
    稳定的帧速优于大部分很快,偶尔卡一下:
    如果我们不离散的做垃圾回收的工作,就会在一些时间点由系统集中的做垃圾回收的操作,当数量很大是,比如话费了30毫秒,那我们的游戏画面就会明显的卡一下。


    4. 运行时尽量减少 Tris 和 Draw Calls.
    看到大家说要尽力做到:Tris 保持在 7.5k 以下,Draw Calls 保持在 20 以下。
    如果场景复杂度很高,比如农场类的游戏,会有特别庞大的建筑和动物类型,因为贴图数量激增,材质数量无法避免的增加,DrawCall会很高,那就尽量避免可同时看到的对象数量吧,摄像机尽量拉近。


    5. Mesh Compression


    6. 避免大量使用 Unity 自带的 Sphere 等内建 Mesh
    U3d中的Mesh三角形数量太多,比如一个矩形的片,用了100个顶点。 建议自行制作简单的mesh来使用,比如用4个顶点做矩形,如果是用mesh做物理拾取,可以用八边形(或者是六边形只要你喜欢)代替圆形。


    7. 避免在每帧更新时调用GetComponent
    在Awake()中,获得组件并存在成员变量中,以便随时取用. 比如UIButton,Translate等。




    8. 减少固定增量时间
    将固定增量时间值设定在0.04-0.067区间(即,每秒15-25帧)。您可以通过Edit->Project Settings->Time来改变这个值。
    这样做降低了FixedUpdate函数被调用的频率以及物理引擎执行碰撞检测与刚体更新的频率。
    如果您使用了较低的固定增量时间,并且在主角身上使用了刚体部件,那么您可以启用插值办法来平滑刚体组件。


    9. 避免不必要的分配内存。
    为较少垃圾回收的开销,我们要尽可能的减少不必要的内存分配。
    使用对象池:比如飞机发射的子弹,建筑上的收取金币的图标,当我们不再使用它时,将它放入对象池并把它移到一个很远的地方,看不到就好。

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