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  • Three.js 实现虎年春节3D创意页面

    背景

    虎年 春节将至,本文使用 React + Three.js 技术栈,实现趣味 3D 创意页面。本文包含的知识点主要包括:ShadowMaterialMeshPhongMaterial 两种基本材质的使用、使用 LoadingManager 展示模型加载进度、OrbitControls 的缓动动画、TWEEN 简单补间动画效果等。

    实现

    在线预览,已适配移动端:https://dragonir.github.io/3d/#/lunar

    引入资源

    其中 GLTFLoaderFBXLoader 用于加在模型、OrbitControls 用户镜头轨道控制、TWEEN 用于生成补间动画。

    import * as THREE from "three";
    import { GLTFLoader } from "three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader";
    import { FBXLoader } from "three/examples/jsm/loaders/FBXLoader";
    import { OrbitControls } from "three/examples/jsm/controls/OrbitControls";
    import { TWEEN } from "three/examples/jsm/libs/tween.module.min.js";
    

    场景初始化

    这部分内容主要用于初始化场景和参数,详细讲解可点击文章末尾链接阅读我之前的文章,本文不再赘述。

    container = document.getElementById('container');
    renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
    renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
    renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    renderer.shadowMap.enabled = true;
    container.appendChild(renderer.domElement);
    // 场景
    scene = new THREE.Scene();
    scene.background = new THREE.TextureLoader().load(bgTexture);
    // 雾化效果
    scene.fog = new THREE.Fog(0xdddddd, 100, 120);
    // 摄像机
    camera = new THREE.PerspectiveCamera(60, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
    camera.position.set(100, 100, 100);
    camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
    // 平行光
    const cube = new THREE.Mesh(new THREE.BoxGeometry(0.001, 0.001, 0.001), new THREE.MeshLambertMaterial({ color: 0xdc161a }));
    cube.position.set(0, 0, 0);
    light = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1);
    light.position.set(20, 20, 8);
    light.target = cube;
    scene.add(light);
    // 环境光
    const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff);
    scene.add(ambientLight);
    // 聚光灯
    const spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff);
    spotLight.position.set(-20, 20, -2);
    scene.add(spotLight);
    

    Fog 场景雾化

    本例中,打开页面时模型由远及近加载,颜色由白色变为彩色的功能就是通过 Fog 实现的。Fog 类定义的是线性雾,雾的密度是随着距离线性增大的,即场景中物体雾化效果随着随距离线性变化。

    构造函数Fog(color, near, far)

    • color 属性: 表示雾的颜色,比如设置为红色,场景中远处物体为黑色,场景中最近处距离物体是自身颜色,最远和最近之间的物体颜色是物体本身颜色和雾颜色的混合效果。
    • near 属性:表示应用雾化效果的最小距离,距离活动摄像机长度小于 near 的物体将不会被雾所影响。
    • far 属性:表示应用雾化效果的最大距离,距离活动摄像机长度大于 far 的物体将不会被雾所影响。

    创建地面

    本例中使用了背景图,我需要一个既能呈现透明显示背景、又能产生阴影的材质生成地面,于是使用到 ShadowMaterial 材质。

    var planeGeometry = new THREE.PlaneGeometry(100, 100);
    var planeMaterial = new THREE.ShadowMaterial({ opacity: .5 });
    var plane = new THREE.Mesh(planeGeometry, planeMaterial);
    plane.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
    plane.position.set(0, -8, 0);
    plane.receiveShadow = true;
    scene.add(plane);
    

    ShadowMaterial 阴影材质

    此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。

    构造函数ShadowMaterial(parameters: Object)

    • parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

    特殊属性

    • .isShadowMaterial[Boolean]:用于检查此类或派生类是否为阴影材质。默认值为 true。因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。
    • .transparent[Boolean]:定义此材质是否透明。默认值为 true

    创建魔法阵

    在老虎 底部地面创建一个炫酷的旋转自发光圆形魔法阵。

    cycle = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(40, 40), new THREE.MeshPhongMaterial({
      map: new THREE.TextureLoader().load(cycleTexture),
      transparent: true
    }));
    cycle.rotation.x = -0.5 * Math.PI;
    cycle.position.set(0, -9, 0);
    cycle.receiveShadow = true;
    scene.add(cycle);
    

    魔法阵的贴图:

    MeshPhongMaterial 网格材质

    一种用于具有镜面高光的光泽表面的材质。该材质使用非物理的 Blinn-Phong 模型来计算反射率。

    构造函数MeshPhongMaterial(parameters: Object)

    • parameters:(可选)用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性。

    特殊属性

    • .emissive[Color]:材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。
    • .emissiveMap[Texture]:设置放射(发光)贴图。默认值为 null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。
    • .emissiveIntensity[Float]:放射光强度。调节发光颜色。默认为 1
    • .shininess[Float]specular 高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30
    • .specular[Color]:材质的高光颜色。默认值为 0x111111 的颜色 Color。这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。
    • .specularMap[Texture]:镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为 null

    MeshLambertMaterial 中使用的 Lambertian 模型不同,该材质可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)。使用 Phong 着色模型计算着色时,会计算每个像素的阴影,与 MeshLambertMaterial 使用的 Gouraud 模型相比,该模型的结果更准确,但代价是牺牲一些性能。
    MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 也使用这个着色模型。在 MeshStandardMaterialMeshPhysicalMaterial 上使用此材质时,性能通常会更高 ,但会牺牲一些图形精度。

    文字模型

    使用 FBXLoader 来加载恭喜发财,岁岁平安字样的 3D 文字模型。

    const fbxLoader = new FBXLoader();
    fbxLoader.load(textModel, mesh => {
      mesh.traverse(child => {
        if (child.isMesh) {
          meshes.push(mesh);
          child.castShadow = true;
          child.receiveShadow = true;
          // 调节材质的金属度、粗糙度、颜色等样式
          child.material.metalness = .2;
          child.material.roughness = .8;
          child.material.color = new THREE.Color(0x111111);
        }
      });
      mesh.position.set(4, 6, -8);
      mesh.rotation.set(-80, 0, 0);
      mesh.scale.set(.32, .32, .32);
      group.add(mesh);
    });
    

    哔哩哔哩 3D 文字生成教程传送门:iBlender中文版插件 老外教你用汉字中文字体 Font 3D Chinese And Japanese Characters Blender 插件教程

    老虎模型

    老虎模型是 gltf 格式,在使用 GLTFLoader 加载模型的过程中,发现有 bugloader 无法读取到模型体积的 total 值,于是使用通用加载器 LoadingManager 来管理模型加载进度。

    const manager = new THREE.LoadingManager();
    manager.onStart = (url, loaded, total) => {};
    manager.onLoad = () => {};
    manager.onProgress = async(url, loaded, total) => {
      if (Math.floor(loaded / total * 100) === 100) {
        this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
      } else {
        this.setState({ loadingProcess: Math.floor(loaded / total * 100) });
      }
    };
    const gltfLoader = new GLTFLoader(manager);
    gltfLoader.load(tigerModel, mesh => {
      mesh.scene.traverse(child => {
        if (child.isMesh) {
          child.castShadow = true;
          child.material.metalness = 0;
          child.material.roughness = .8;
          child.material.transparent = true;
          child.material.side = THREE.DoubleSide;
          child.material.color = new THREE.Color(0xffffff);
        }
      });
      mesh.scene.rotation.y = Math.PI * 9 / 8;
      mesh.scene.position.set(0, -4, 2);
      mesh.scene.scale.set(.75, .75, .75);
      //  加载模型自身动画
      let meshAnimation = mesh.animations[0];
      mixer = new THREE.AnimationMixer(mesh.scene);
      let animationClip = meshAnimation;
      let clipAction = mixer.clipAction(animationClip).play();
      animationClip = clipAction.getClip();
      group.add(mesh.scene);
      scene.add(group)
    });
    

    LoadingManager 加载器管理器

    它的功能是处理并跟踪已加载和待处理的数据。如果未手动设置加强管理器,则会为加载器创建和使用默认全局实例加载器管理器。一般来说,默认的加载管理器已足够使用了,但有时候也需要设置单独的加载器,比如,你想为对象和纹理显示单独的加载条时。

    构造方法LoadingManager(onLoad: Function, onProgress: Function, onError: Function)

    • onLoad:可选,所有加载器加载完成后,将调用此函数。
    • onProgress:可选,当每个项目完成后,将调用此函数。
    • onError:可选,当一个加载器遇到错误时,将调用此函数。

    属性

    • .onStart[Function]:加载开始时被调用。参数: url 被加载的项的urlitemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。此方法默认未定义。
    • .onLoad[Function]:所有的项加载完成后将调用此函数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
    • .onProgress[Function]:此方法加载每一个项,加载完成时进行调用。参数:url 被加载的项的 urlitemsLoaded 目前已加载项的个数;itemsTotal 总共所需要加载项的个数。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。
    • .onError[Function]:此方法将在任意项加载错误时调用。参数:url 所加载出错误的项的 url。默认情况下,此方法时未定义的,除非在构造函数中进行传递。

    添加镜头移动补间动画

    模型加载完成后,通过结合使用 TWEEN.js 实现相机 移动实现漫游,也就是打开页面时看到的模型由远及近逐渐变大的动画效果。

    const Animations = {
      animateCamera: (camera, controls, newP, newT, time = 2000, callBack) => {
        var tween = new TWEEN.Tween({
          x1: camera.position.x,
          y1: camera.position.y,
          z1: camera.position.z,
          x2: controls.target.x,
          y2: controls.target.y,
          z2: controls.target.z,
        });
        tween.to({
          x1: newP.x,
          y1: newP.y,
          z1: newP.z,
          x2: newT.x,
          y2: newT.y,
          z2: newT.z,
        }, time);
        tween.onUpdate(function (object) {
          camera.position.x = object.x1;
          camera.position.y = object.y1;
          camera.position.z = object.z1;
          controls.target.x = object.x2;
          controls.target.y = object.y2;
          controls.target.z = object.z2;
          controls.update();
        });
        tween.onComplete(function () {
          controls.enabled = true;
          callBack();
        });
        tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
        tween.start();
      },
    }
    export default Animations;
    

    调用示例:

    Animations.animateCamera(camera, controls, { x: 0, y: 5, z: 21 }, { x: 0, y: 0, z: 0 }, 2400, () => {});
    

    TWEEN.js

    是一个补间动画库,可以实现很多动画效果。它使一个对象在一定时间内从一个状态缓动变化到另外一个状态。TWEEN.js 本质就是一系列缓动函数算法,结合CanvasThree.js 很简单就能实现很多效果。

    基本使用

    var tween = new TWEEN.Tween({x: 1})     // position: {x: 1}
    .delay(100)                             // 等待100ms
    .to({x: 200}, 1000)                     // 1s时间,x到200
    .onUpdate(render)                       // 变更期间执行render方法
    .onComplete(() => {})                   // 动画完成
    .onStop(() => {})                       // 动画停止
    .start();                               // 开启动画
    

    要让动画真正动起来,需要在 requestAnimationFrame 中调用 update 方法。

    TWEEN.update()
    

    缓动类型

    TWEEN.js 最强大的地方在于提供了很多常用的缓动动画类型,由 api easing() 指定。如示例中用到的:

    tween.easing(TWEEN.Easing.Cubic.InOut);
    

    链式调用

    TWEEN.js 支持链式调用,如在 动画A 结束后要执行 动画B,可以这样 tweenA.chain(tweenB) 利用链式调用创建往复来回循环的动画:

    var tweenA = new TWEEN.Tween(position).to({x: 200}, 1000);
    var tweenB = new TWEEN.Tween(position).to({x: 0}, 1000);
    tweenA.chain(tweenB);
    tweenB.chain(tweenA);
    tweenA.start();
    

    控制器缓动移动

    controls.enableDamping 设置为 true 可以开启鼠标移动场景时的缓动效果,产生运动惯性,开启后 3D 更具真实感。

    controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
    controls.target.set(0, 0, 0);
    controls.enableDamping = true;
    controls.maxDistance = 160;
    

    THREE.OrbitControls 参数控制一览

    //鼠标控制是否可用
    controls.enabled = true;
    //聚焦坐标
    controls.target = new THREE.Vector3();
    //最大最小相机移动距离(PerspectiveCamera 景深相机)
    controls.minDistance = 0;
    controls.maxDistance = Infinity;
    //最大最小鼠标缩放大小(OrthographicCamera正交相机)
    controls.minZoom = 0;
    controls.maxZoom = Infinity;
    //最大仰视角和俯视角,范围是0到Math.PI
    controls.minPolarAngle = 0;
    controls.maxPolarAngle = Math.PI;
    //水平方向视角限制,范围[-Math.PI, Math.PI]
    controls.minAzimuthAngle = - Infinity;
    controls.maxAzimuthAngle = Infinity;
    //惯性滑动,滑动大小默认0.25,若开启,那么controls.update()需要加到动画循环函数中
    controls.enableDamping = false;
    controls.dampingFactor = 0.25;
    //滚轮是否可控制zoom,zoom速度默认1
    controls.enableZoom = true;
    controls.zoomSpeed = 1.0;
    //是否可旋转,旋转速度
    controls.enableRotate = true;
    controls.rotateSpeed = 1.0;
    //是否可平移,默认移动速度为7px
    controls.enablePan = true;
    // 点击箭头键时移动的像素值
    controls.keyPanSpeed = 7.0;
    //是否自动旋转,自动旋转速度。默认每秒30圈,如果是enabled,那么controls.update()需要加到动画循环函数中
    controls.autoRotate = false;
    // 当fps为60时每转30s
    controls.autoRotateSpeed = 2.0;
    //是否能使用键盘
    controls.enableKeys = true;
    //默认键盘控制上下左右的键
    controls.keys = { LEFT: 37, UP: 38, RIGHT: 39, BOTTOM: 40 };
    //鼠标点击按钮
    controls.mouseButtons = { ORBIT: THREE.MOUSE.LEFT, ZOOM: THREE.MOUSE.MIDDLE, PAN: THREE.MOUSE.RIGHT };
    

    最后不要忘记添加窗口缩放适配方法和 requestAnimationFrame 更新方法。

    function onWindowResize() {
      camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
      camera.updateProjectionMatrix();
      renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
    }
    function animate() {
      requestAnimationFrame(animate);
      renderer.render(scene, camera);
      let time = clock.getDelta();
      // 老虎动画
      mixer && mixer.update(time);
      // 补间动画
      TWEEN && TWEEN.update();
      // 控制器
      controls && controls.update();
      // 魔法阵
      cycle && (cycle.rotation.z += .01);
    }
    

    Loading 页3D文字样式

    3D 文字样式主要通过叠加多层 text-shadow 实现的。

    .loading {
      font-size: 64px;
      color: #FFFFFF;
      text-shadow:     0 1px 0 hsl(174,5%,80%),
                       0 2px 0 hsl(174,5%,75%),
                       0 3px 0 hsl(174,5%,70%),
                       0 4px 0 hsl(174,5%,66%),
                       0 5px 0 hsl(174,5%,64%),
                       0 6px 0 hsl(174,5%,62%),
                       0 7px 0 hsl(174,5%,61%),
                       0 8px 0 hsl(174,5%,60%),
                       0 0 5px rgba(0,0,0,.05),
                      0 1px 3px rgba(0,0,0,.2),
                      0 3px 5px rgba(0,0,0,.2),
                     0 5px 10px rgba(0,0,0,.2),
                    0 10px 10px rgba(0,0,0,.2),
                    0 20px 20px rgba(0,0,0,.3);
    }
    

    效果

    最终实现效果如下图所示,大家感兴趣可在线预览,已适配移动端。被这张加速的 小脑斧 动图笑死。

    总结

    本文中主要涉及到的知识点包括:

    • Fog 场景雾化
    • ShadowMaterial 阴影材质
    • MeshPhongMaterial 网格材质
    • LoadingManager 加载器管理器
    • TWEEN.js 补间动画
    • THREE.OrbitControls 参数控制
    • CSS 3D 文字样式

    附录

    想了解场景初始化、光照、阴影及其他网格几何体的相关知识,可阅读我的其他文章。如果觉得文章对你有帮助,不要忘了 一键三连

    本文作者:dragonir 本文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15786809.html

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dragonir/p/15786809.html
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