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  • Unity Shader——Writing Surface Shaders(0)

      从今天起,开始翻译Unity关于shader的官方文档。翻译水平比较一般,目的主要是通过翻译来提升对shader的见解,也让其他人更容易的了解shader。以下开始正文内容:

    编写Surface Shaders

      和光交互的shader写起来很复杂,有不同的光照类型、阴影选项、渲染路径(正向渲染和延迟渲染),有时shader需要考虑所有的复杂性。

      Unity中的Surface Shader是一个代码生成器,用它来写光照shader(lit shader)相比于使用低阶的顶点/像素shader(vertex/pixel shader)程序,会更加容易。注意Surface Shader中并没有固定的语言和奇幻的东西(magic or ninjas involved)。它仅仅是生成原本必须由手工重复编写的代码。你也可以用Cg/HLSL来写shader代码。

      这里有一些例子: Surface Shader ExamplesSurface Shader Custom Lighting Examples

    它如何工作

      你定义一个“surface 函数”,其输入是你所需要的任意UVs或数据,输出是SurfaceOutput数据结构。SurfaceOutput简单地描述了surface的属性(properties of the surface),如反射率颜色(albedo color)、法线(normal)、散射(emission)、镜面反射(specularity )等。

      Surface Shader编译器会确定需要什么输入,有什么输出等,也会产生实际的顶点&像素shader(vertex&pixel shaders),以及渲染路径来处理正向和延迟渲染。

      surface标准的输出结构如下:

    struct SurfaceOutput
    2 {
    3     fixed3 Albedo;  // 漫反射颜色
    4     fixed3 Normal;  // 切线空间法线,如果赋值的话
    5     fixed3 Emission;
    6     half Specular;  // 高光强度,范围是0-1
    7     fixed Gloss;    // specular intensity
    8     fixed Alpha;    // 透明度
    9 };

      在Unity 5中,surface shader 也能使用物理光照模型。内建的标准和标准镜面光照模型(见下文)分别使用以下输出结构:

    struct SurfaceOutputStandard
    {
        fixed3 Albedo;      // 基础 (漫反射或镜面反射) 颜色
        fixed3 Normal;      // 切线空间法线,如果赋值的话
        half3 Emission;
        half Metallic;      // 0=非金属, 1=金属
        half Smoothness;    // 0=粗糙, 1=光滑
        half Occlusion;     // 遮挡(默认1)
        fixed Alpha;        // 透明度
    };
    struct SurfaceOutputStandardSpecular
    {
        fixed3 Albedo;      // 漫反射颜色
        fixed3 Specular;    // 镜面反射颜色
        fixed3 Normal;      // 切线空间法线,如果赋值的话
        half3 Emission;
        half Smoothness;    // 0=粗糙, 1=光滑
        half Occlusion;     // 遮挡(默认1)
        fixed Alpha;        // 透明度
    };

    例子

      参见:Surface Shader ExamplesSurface Shader Custom Lighting Examples and Surface Shader Tessellation

    Surface Shader编译指令

      Surface shader放在CGPROGRAM..ENDCG块中,就像其他任何的shader一样。不同处在于:

    • 它必须放在SubShader块中,而不是Pass中。Surface shader将会自动编译进多个pass中。
    • 它使用#pragma surface ...指令来指示它是Surface shader。

      #pragma surface指令如下:

    #pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]

    必须参数

    • surfaceFunction — 拥有surface shader代码的Cg函数。此函数应有这样的格式:void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o),其中Input是你定义好的结构,它应该包含任何纹理坐标以及surface函数所需的额外的自动变量。
    • lightModel — 要使用的光照模型。内建的光照模型是基于物理的标准和标准镜面光照模型,以及简单的非物理Lambert(漫反射)和BlinnPhong(镜面)光照模型。参见

    Custom Lighting Models

      来学习如何编写。
      • 标准光照模型使用SurfaceOutputStandard输出结构,并匹配Unity中的标准(金属工作流)shader。
      • 标准镜面光照模型使用SurfaceOutputStandardSpecular输出结构,并匹配Unity中的标准(高光设置)shader。
      • Lambert和BinnPhong光照模型是不基于物理的(来自Unity 4.x),但是使用它们的shader在低配电脑上能够渲染地更快。

    可选参数

      透明度和alpha测试(Transparency and alpha testing)由alpha和alphatest指令控制。通常透明度有两种类型:传统alpha混合(用于对象淡出)或更逼近物理的“混合预乘”(允许半透明的表面保持合适的镜面反射)。开启半透明度使得产生的surface shader代码包含blending指令:基于给定的变量,开启alpha裁剪将会在生成的像素shader中进行碎片丢弃。

    • alpha 或 alpha:auto —  将会选择fade-transparency (同alpha:fade)作为简单的光照函数,选择premultiplied transparency (同alpha:premul)作为物理光照函数。
    • alpha:fade — 允许传统的透明度渐隐。
    • alpha:premul — 允许预乘alpha透明度。
    • alphatest:VariableName — 允许alpha裁剪透明度。截断值是一个名为VariableName的float类型变量。你还可以使用addshadow指令来生成合适的投影通道。
    • keepalpha — 默认alpha通道中的不透明度为1.0(白色),无论输出结构中的Alpha是多少或者光照函数的返回值是多少。
    • decal:add — 附加的贴花shader(如terrain AddPass)。这对位于其他表面正上方和使用附加混合的对象来说是有意义的。
    • decal:blend — 半透明贴花shader。这对位于其他表面正上方和使用alpha混合的对象来说是有意义的。

      定制修改器函数(Custom modifier functions)能够用来改变或者计算输入的顶点数据,或者改变最终计算出的片段颜色。

    • vertex:VertexFunction — 定制顶点修改器函数. 此函数在生成的顶点shader的开始处被调用,可以修改或计算预顶点数据,参见 Surface Shader Examples
    • finalcolor:ColorFunction — 定制的最终颜色修改器函数。参见Surface Shader Examples

      阴影和镶嵌(Shadows and Tessellation)— 附加指令,用于控制阴影和镶嵌的处理。

    • addshadow — 生成一个投影通道。一般还要使用定制顶点修改器,这样投影也能获取任何程序上的顶点动画。 当shader通过fallback来使用投影时,通常不需要任何特别的阴影处理。
    • fullforwardshadows — 支持 Forward 渲染路径中所有的光照阴影模型。默认shader只支持正向渲染中来自单方向光产生的阴影。如果你需要用点光源或聚光光源来产生阴影,使用该指令。
    • tessellate:TessFunction — 使用DX11 GPU 镶嵌; 该函数计算镶嵌因子。详情参见 Surface Shader Tessellation

      代码生成选项 — 默认生成的surface shader代码会尝试去处理所有可能的光照/阴影/光照贴图场景。尽管如此,在某些情况下你并不需要其中一些,你可以调整生成的代码来跳过它们。这样就能产生更小、加载速度更快的shader。

    • exclude_path:deferredexclude_path:forwardexclude_path:prepass - 对于给定的渲染路径(分别是Deferred ShadingForward 和 Legacy Deferred),不生成相应的通道。
    • noshadow — 在此shader中关闭所有支持阴影功能。
    • noambient — 不应用任何环境光或光照探测(light probes)。
    • novertexlights — 不在正向渲染中应用任何光照探测或预顶点光照。
    • nolightmap — 在此shader中关闭所有支持光照贴图功能。
    • nodynlightmap — 在此shader中关闭支持运行时动态全局光照(runtime dynamic global illumination)功能。
    • nodirlightmap - 在此shader中关闭支持方向光照贴图功能。
    • nofog — 关闭内建的支持所有雾效果功能。
    • nometa — 不产生“meta”通道(该meta用来由光照贴图和动态全局光照提取表面信息)。
    • noforwardadd — 关闭Forward 渲染附加通道。 这使得shader支持单方向完全光照,以及所有其他由每个顶点/SH计算的光照。同时使得shader更小。

      混合选项

    • softvegetation — 当柔性植被开启时,surface shader才会被渲染。
    • interpolateview — 在顶点shader中计算视线方向并进行插值,而不是在像素shader中进行计算。这使得像素shader更快,但会多消耗一个纹理插值器。
    • halfasview — 将half-direction 向量,而不是视线方向向量,传递给光照函数。Half-direction 将被逐顶点计算和单位化。这会更快,但不会完全正确。
    • approxview — 在Unity 5.0中被移除,请用interpolateview 替代。
    • dualforward - 在forward渲染路径中使用dual lightmaps 。

      要了解使用上述不同选项所带来确切的变化,使用Shader Inspector中的“Show Generated Code” 按钮将会有所帮助。

    Surface Shader 输入结构

      输入结构 Input 通常有shader所需的任意纹理坐标。纹理坐标必须命名为“uv”+“纹理名称”(或者以“uv2”开头,来使用第二个纹理坐标集)。 

    输入结构中还能放入一下额外的变量:

    • float3 viewDir — 将会包含视线方向,用来计算视差影响,边缘光照等。
    • float4 with COLOR semantic — 将会包含每个顶点插值后的颜色。
    • float4 screenPos — 将会包含反射或屏幕空间影响下的屏幕空间坐标。
    • float3 worldPos — 将会包含世界空间坐标。
    • float3 worldRefl — 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界反射向量。参见例子:Reflect-Diffuse shader。
    • float3 worldNormal — 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。
    • float3 worldRefl; INTERNAL_DATA — 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了获得逐像素法线贴图的反射向量,请使用WorldReflectionVector (IN, o.Normal)。参见例子: Reflect-Bumped shader。
    • float3 worldNormal; INTERNAL_DATA — 如果surface shader没有赋值o.Normal,将会包含世界法向量。为了获得逐像素法线贴图的法向量,请使用WorldNormalVector (IN, o.Normal)。

    Surface shaders 和 DirectX 11

      目前,surface shader编译管道的部分内容并不能理解 DirectX 11-特定的HLSL 语法, 所以如果你在使用HLSL特性,诸如StructuredBuffers, RWTextures 和其他非DX9 语法,你必须将之包含在只针对DX11的预处理器宏中。详情参见Platform Specific Differences 。

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