zoukankan      html  css  js  c++  java
  • Cocos2d-x 3.x:如何进行合理的内存分配(使用AutoreleasePool 来合理的管理内存)

    Cocos2d-x 3.x:如何进行合理的内存分配(使用AutoreleasePool 来合理的管理内存)

    本文转载至深入理解Cocos2d-x 3.x:如何进行合理的内存分配

    设想如下场景,这是一个典型的内存合理分配的场景:在一帧内,有若干个函数,每个函数都会创建一系列的精灵,每个精灵都不同,都会占用一定的内存,精灵的总数可能会有1000个,而一个函数只会创建10个精灵这样,创建的精灵只会在这个函数中使用,大致代码如下:

    1
    2
    3
    4
    5
    for(int i = 0; i < 10; i++)  
    {  
        Sprite* s = Sprite::create();  
        //-- doSomething --  
    }

    这样做会造成内存泄露吗?

    答案是当然不会,但是这样会造成一帧内的内存峰值过高,因为在引擎的自动内存管理中,所有的释放内存操作都是在每一帧的结束才会进行的,所以就算申请的内存在这一帧中不会有其他地方会使用,它的内存也不会随着作用域的结束而释放的。

    那么我们应该如何优化这段代码呢?如下

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    AutoreleasePool pool;  
    for (int i = 0; i < 10; i++)  
    {  
        Sprite* s = Sprite::create();  
        //-- doSomething --  
    }

    只需要在函数的第一句加上

    1
    AutoreleasePool pool;

    就可以实现在函数结束的时候自动将create的指针释放了,那么为什么会有那么神奇的效果呢?我们来分析一下这个函数的构造函数以及析构函数,首先分析一下构造函数:

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    AutoreleasePool::AutoreleasePool()  
    : _name("")  
    {  
        _managedObjectArray.reserve(150);  
        PoolManager::getInstance()->push(this);  
    }

    他向PoolManager的单例中push了自己,我们进入push中看看它的具体实现

    1
    2
    3
    4
    void PoolManager::push(AutoreleasePool *pool)  
    {  
        _releasePoolStack.push_back(pool);  
    }

    直接向_releasePoolStack栈中压入了this,那这个将会起到什么效果呢?这就不得不说一下autorelease的实现了,众所周知,create函数的内存自动管理机制依赖于autorelease函数,那么autorelease函数是干嘛用的呢:

    1
    2
    3
    4
    5
    Ref* Ref::autorelease()  
    {  
        PoolManager::getInstance()->getCurrentPool()->addObject(this);  
        return this;  
    }

    向某个Pool池添加对象,那么getCurrentPool获取的是那个内存管理池呢?

    1
    2
    3
    4
    AutoreleasePool* PoolManager::getCurrentPool() const  
    {  
        return _releasePoolStack.back();  
    }

    就是最后我们通过push添加进来的那个池子,所以每创建一个AutoreleasePool 对象,都会压入PoolManager中。然后后续的autorelease操作是将对象加入到最新创建的AutoreleasePool 对象中。

    那么最终要通过什么途径让函数在函数结束的时候自动释放内存呢?我们知道,作用域结束的时候,会调用普通对象的析构函数,那么就来看看AutoreleasePool 的析构函数执行了什么吧

    1
    2
    3
    4
    5
    AutoreleasePool::~AutoreleasePool()  
    {  
        clear();  
        PoolManager::getInstance()->pop();  
    }

    第一个是clear函数,这是一个非常关键的函数,我们跟踪进去

    1
    2
    3
    4
    5
    6
    7
    8
    void AutoreleasePool::clear()  
    {  
        for (const auto &obj : _managedObjectArray)  
        {  
            obj->release();  
        }  
        _managedObjectArray.clear();  
    }

    它会将所有addObject的对象全部执行一次release操作。这样就可以实现在函数结束的时候自动释放内存了。

    1
    PoolManager::getInstance()->pop();

    这一行代码主要是从PoolManager中将当前AutoreleasePool 对象弹出栈(因为当前对象已经析构了)

    上述就是通过使用AutoreleasePool 来合理的管理内存了。

  • 相关阅读:
    Button 样式设置
    WPF 运行报错:在使用 ItemsSource 之前,项集合必须为空。
    c# List 按条件查找、删除
    c# WPF DataGrid设置一列自增一
    C# WPF DataGrid去掉最左侧自动生成一列
    int 转换成定长的 byte数组
    字节数组 byte[] 与 int型数字的相互转换
    [ c# ] int 类型转换为固定长度的字符串
    ListView 绑定 字典
    不能引用的文件,却需要在程序底层使用的文件 的存放位置
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4560039.html
Copyright © 2011-2022 走看看