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  • 实习小白::(转) Cocos2d-x 3.0 开发(十六)cocos2dx-3.0beta版建立新项目并加载CocoStudio导出文件

    1、概述

        与alpah版相比,beta版中更改了创建的脚本,可以自定义项目的目录,接下来我们看看。先上图:

     

    2、项目创建

        找到 cocos2dx根目录/tools/project-creator/create_project.py文件,双击运行即可。如果未安装python 环境,则需要下载安装。脚本运行起来,会显示一个图形界面,用以设置相应的项目名称、Android包名和文件路径。设置好后,点击下面的create按 钮创建项目,创建成功后会弹出如图所示提示框。

     


     

        这样我们就成功创建了一个项目,找到对应目录运行vs2012,编译运行。

     

    3、添加其他库

        cocos2d-x 3.0 采用了耦合性更强的设计,使得模块更多以库的形式存在于项目中。新版本中我们需要经常添加链接库,下面以对CocoStudio库为例,加载一个用CocoStudio编辑的导出界面。

     

    3.1 制作界面Json

        打开CocoStudio的UI编辑器,编辑一个简单的界面导出,并复制到项目中。如不太会操作,可以参考前面的博客,这里就不再复述。

     

    3.2 添加库项目

        在“解决方案资源管理器”中找到整个解决方案,右击,选择“添加”->“现有项目”。在弹出的对话框中找到“项目目录/cocos2d/cocos /editor-support/cocostudio/proj.win32/libCocoStuido”点击确定,即可加入到解决方案中,效果如图 所示:


     

    3.3 添加库项目引用

        找到我们的目标项目“HelloBeta”右击,选择“引用...”。在弹出的属性页中点选下面的“添加新引用”。在弹出的子级对话框中选择我们需要的库,点击确定,即可添加项目对库的引用。

     


     

        这样libCocoStudio就被我们添加好了,同样的方法,添加libGUI和libExtension两个库。

     

    3.4 更改代码

     

        更改代码就没什么特别的了。首先要加入包含目录“$(EngineRoot)cocoseditor-support”和“$(EngineRoot)cocos”。然后去init中更改代码。

    1. #include "cocostudio/CocoStudio.h"  
    2.   
    3. bool HelloWorld::init()  
    4. {  
    5.     //////////////////////////////  
    6.     // 1. super init first  
    7.     if ( !Layer::init() )  
    8.     {  
    9.         return false;  
    10.     }  
    11.     auto uiLayer = cocostudio::GUIReader::getInstance()->widgetFromJsonFile("HelloBeta.json");  
    12.     addChild(uiLayer);  
    13.   
    14.     return true;  
    15. }  

        编译运行即可。

     

    4、总结

        通过vs2012在解决方案中添加依赖库项目和引用的方法,创建Beta版的Cocos2d-x项目。

     

        本篇博客出自阿修罗道,转载请注明出处,禁止用于商业用途:http://blog.csdn.net/fansongy/article/details/18366275 

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dudu580231/p/4983794.html
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