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  • 利用Unity自带的合图切割功能将合图切割成子图

    转载的,牛人无处不在,我还太渺小

    虽然目前网上具有切割合图功能的工具不少,但大部分都是自动切割或者根据plist之类的合图文件切割的,

    这种切割往往不可自己微调或者很难维调,导致效果不理想。

    今天逛贴吧发现了一位网友写的切割合图插件很不错,就分享下,

    利用的是Unity自带的合图切割功能,原生的切割功能虽然很方便而且很容易微调,但无法导出,这个网友将它们导出了,

    来自:百度Unity3D贴吧的13471713164

    链接:http://tieba.baidu.com/p/3217039693

     1 using UnityEngine;
     2 using UnityEditor;
     3 using System.Collections.Generic;
     4 using System.IO;
     5 
     6 /// <summary>
     7 /// 可以将Unity里自带的合图切割功能切割后的合图导出为子图
     8 /// 使用方法:
     9 /// 1.先导入Png合图
    10 /// 2.图片Texture Type要选择Advanced并且下面那个Read/Wite Enable要打勾
    11 /// 3.将图片格式设置为合图“mult”,并点击“Editor”开始切割合图
    12 /// 4.切割完毕后先选中该张图片,点击Process to Sprites后便可以导出
    13 /// </summary>
    14 public static class SpriteSheetPackerImport
    15 {
    16     [MenuItem("Assets/Sprite Sheet Packer/Process to Sprites")]
    17     static void ProcessToSprite()
    18     {
    19         Texture2D image = Selection.activeObject as Texture2D;                          //获取旋转的对象
    20         string rootPath = Path.GetDirectoryName(AssetDatabase.GetAssetPath(image));     //获取路径名称
    21         string path = rootPath + "/" + image.name + ".PNG";                             //图片路径名称
    22 
    23 
    24         TextureImporter texImp = AssetImporter.GetAtPath(path) as TextureImporter;
    25 
    26 
    27         AssetDatabase.CreateFolder(rootPath, image.name);                               //创建文件夹
    28 
    29 
    30         foreach (SpriteMetaData metaData in texImp.spritesheet)                         //遍历小图集
    31         {
    32             Texture2D myimage = new Texture2D((int)metaData.rect.width, (int)metaData.rect.height);
    33 
    34 
    35             //abc_0:(x:2.00, y:400.00, 103.00, height:112.00)
    36             for (int y = (int)metaData.rect.y; y < metaData.rect.y + metaData.rect.height; y++)//Y轴像素
    37             {
    38                 for (int x = (int)metaData.rect.x; x < metaData.rect.x + metaData.rect.width; x++)
    39                     myimage.SetPixel(x - (int)metaData.rect.x, y - (int)metaData.rect.y, image.GetPixel(x, y));
    40             }
    41 
    42 
    43             //转换纹理到EncodeToPNG兼容格式
    44             if (myimage.format != TextureFormat.ARGB32 && myimage.format != TextureFormat.RGB24)
    45             {
    46                 Texture2D newTexture = new Texture2D(myimage.width, myimage.height);
    47                 newTexture.SetPixels(myimage.GetPixels(0), 0);
    48                 myimage = newTexture;
    49             }
    50             var pngData = myimage.EncodeToPNG();
    51 
    52 
    53             //AssetDatabase.CreateAsset(myimage, rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG");
    54             File.WriteAllBytes(rootPath + "/" + image.name + "/" + metaData.name + ".PNG", pngData);
    55         }
    56     }
    57 }

    本代码添加在 Asset/Editor 目录下 才会生效,

    依据上述步骤,

    在想要才分的图集的图片 右键  -> Sprite Sheet Packer -> Process to Sprite

    之后就会在同目录下生成一个相同图集文件名的文件夹,里面就是才分出来的图集的每个资源了

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dudu580231/p/7263720.html
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