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  • 不要混淆nodejs和浏览器中的event loop

    距离这篇文章完笔虽然才两个月,但是我已经对各种细节忘记得差不多(不常用的东西马上就忘记了,大脑内存不足会经常自动腾出空间记忆别的事情),各位如果有任何疑问我大概率是回答不上来,非常抱歉。另外我觉得深入折腾这种东西意义其实不是太大,还不如学习一下更加通用价值更加高的知识(例如算法、数据库原理、操作系统原理、tcp/ip协议、架构设计、高数线代概率统计等)

    不同的event loop

    event loop是一个执行模型,在不同的地方有不同的实现。浏览器和nodejs基于不同的技术实现了各自的event loop。网上关于它的介绍多如牛毛,但大多数是基于浏览器的,真正讲nodejs的event loop的并没有多少,甚至很多将浏览器和nodejs的event loop等同起来的。 我觉得讨论event loop要做到以下两点:

    • 首先要确定好上下文,nodejs和浏览器的event loop是两个有明确区分的事物,不能混为一谈。
    • 其次,讨论一些js异步代码的执行顺序时候,要基于node的源码而不是自己的臆想。

    简单来讲,

    • nodejs的event是基于libuv,而浏览器的event loop则在html5的规范中明确定义。
    • libuv已经对event loop作出了实现,而html5规范中只是定义了浏览器中event loop的模型,具体实现留给了浏览器厂商。

    nodejs中的event loop

    关于nodejs中的event loop有两个地方可以参考,一个是nodejs官方的文档;另一个是libuv的官方的文档,前者已经对nodejs有一个比较完整的描述,而后者则有更多细节的描述。nodejs正在快速发展,源码变化很大,以下的讨论都是基于nodejs9.5.0。

    (然而nodejs的event loop似乎比预料更加复杂,在查看nodejs源码的过程中我惊奇发现原来nodejs的event loop的某些阶段,还会将v8的micro task queue中的任务取出来运行,看来nodejs的浏览器的event loop还是存在一些关联,这些细节我们往后再讨论,目前先关注重点内容。)

    event loop的6个阶段(phase)

    nodejs的event loop分为6个阶段,每个阶段的作用如下(process.nextTick()在6个阶段结束的时候都会执行,文章后半部分会详细分析process.nextTick()的回调是怎么引进event loop,仅仅从uv_run()是找不到process.nextTick()是如何牵涉进来):

    • timers:执行setTimeout() 和 setInterval()中到期的callback。
    • I/O callbacks:上一轮循环中有少数的I/Ocallback会被延迟到这一轮的这一阶段执行
    • idle, prepare:仅内部使用
    • poll:最为重要的阶段,执行I/O callback,在适当的条件下会阻塞在这个阶段
    • check:执行setImmediate的callback
    • close callbacks:执行close事件的callback,例如socket.on("close",func)
       ┌───────────────────────┐
    ┌─>│        timers         │
    │  └──────────┬────────────┘
    │  ┌──────────┴────────────┐
    │  │     I/O callbacks     │
    │  └──────────┬────────────┘
    │  ┌──────────┴────────────┐
    │  │     idle, prepare     │
    │  └──────────┬────────────┘      ┌───────────────┐
    │  ┌──────────┴────────────┐      │   incoming:   │
    │  │         poll          │<─────┤  connections, │
    │  └──────────┬────────────┘      │   data, etc.  │
    │  ┌──────────┴────────────┐      └───────────────┘
    │  │        check          │
    │  └──────────┬────────────┘
    │  ┌──────────┴────────────┐
    └──┤    close callbacks    │
       └───────────────────────┘

    event loop的每一次循环都需要依次经过上述的阶段。 每个阶段都有自己的callback队列,每当进入某个阶段,都会从所属的队列中取出callback来执行,当队列为空或者被执行callback的数量达到系统的最大数量时,进入下一阶段。这六个阶段都执行完毕称为一轮循环。

    event loop的核心代码在deps/uv/src/unix/core.c

    int uv_run(uv_loop_t* loop, uv_run_mode mode) {
      int timeout;
      int r;
      int ran_pending;
    
      /*
      从uv__loop_alive中我们知道event loop继续的条件是以下三者之一:
      1,有活跃的handles(libuv定义handle就是一些long-lived objects,例如tcp server这样)
      2,有活跃的request
      3,loop中的closing_handles
      */
      r = uv__loop_alive(loop);
      if (!r)
        uv__update_time(loop);
    
      while (r != 0 && loop->stop_flag == 0) {
        uv__update_time(loop);//更新时间变量,这个变量在uv__run_timers中会用到
        uv__run_timers(loop);//timers阶段
        ran_pending = uv__run_pending(loop);//从libuv的文档中可知,这个其实就是I/O callback阶段,ran_pending指示队列是否为空
        uv__run_idle(loop);//idle阶段
        uv__run_prepare(loop);//prepare阶段
    
        timeout = 0;
    
        /**
        设置poll阶段的超时时间,以下几种情况下超时会被设为0,这意味着此时poll阶段不会被阻塞,在下面的poll阶段我们还会详细讨论这个
        1,stop_flag不为0
        2,没有活跃的handles和request
        3,idle、I/O callback、close阶段的handle队列不为空
        否则,设为timer阶段的callback队列中,距离当前时间最近的那个
        **/    
        if ((mode == UV_RUN_ONCE && !ran_pending) || mode == UV_RUN_DEFAULT)
          timeout = uv_backend_timeout(loop);
    
        uv__io_poll(loop, timeout);//poll阶段
        uv__run_check(loop);//check阶段
        uv__run_closing_handles(loop);//close阶段
        //如果mode == UV_RUN_ONCE(意味着流程继续向前)时,在所有阶段结束后还会检查一次timers,这个的逻辑的原因不太明确
        
        if (mode == UV_RUN_ONCE) {
          uv__update_time(loop);
          uv__run_timers(loop);
        }
    
        r = uv__loop_alive(loop);
        if (mode == UV_RUN_ONCE || mode == UV_RUN_NOWAIT)
          break;
      }
    
      if (loop->stop_flag != 0)
        loop->stop_flag = 0;
    
      return r;
    }

    我对重要部分加上注释,从上述代码可以看到event loop的六个阶段是依次执行的。值得注意的是,在UV_RUN_ONCE模式下,timers阶段在当前循环结束前还会得到一次的执行机会。

    timers阶段

    timer阶段的代码在deps/uv/src/unix/timer.c的uv__run_timers()

    void uv__run_timers(uv_loop_t* loop) {
      struct heap_node* heap_node;
      uv_timer_t* handle;
    
      for (;;) {
        heap_node = heap_min((struct heap*) &loop->timer_heap);//取出timer堆上超时时间最小的元素
        if (heap_node == NULL)
          break;
        //根据上面的元素,计算出handle的地址,head_node结构体和container_of的结合非常巧妙,值得学习
        handle = container_of(heap_node, uv_timer_t, heap_node);
        if (handle->timeout > loop->time)//如果最小的超时时间比循环运行的时间还要大,则表示没有到期的callback需要执行,此时退出timer阶段
          break;
    
        uv_timer_stop(handle);//将这个handle移除
        uv_timer_again(handle);//如果handle是repeat类型的,重新插入堆里
        handle->timer_cb(handle);//执行handle上的callback
      }
    }

    从上面的逻辑可知,在timer阶段其实使用一个最小堆而不是队列来保存所有元素(其实也可以理解,因为timeout的callback是按照超时时间的顺序来调用的,并不是先进先出的队列逻辑),然后循环取出所有到期的callback执行。

    I/O callbacks阶段

    I/O callbacks阶段的代码在deps/uv/src/unix/core.c的int uv__run_pending()

    static int uv__run_pending(uv_loop_t* loop) {
      QUEUE* q;
      QUEUE pq;
      uv__io_t* w;
    
      if (QUEUE_EMPTY(&loop->pending_queue))//如果队列为空则退出
        return 0;
    
      QUEUE_MOVE(&loop->pending_queue, &pq);//移动该队列
    
      while (!QUEUE_EMPTY(&pq)) {
        q = QUEUE_HEAD(&pq);//取出队列的头结点
        QUEUE_REMOVE(q);//将其移出队列
        QUEUE_INIT(q);//不再引用原来队列的元素
        w = QUEUE_DATA(q, uv__io_t, pending_queue);
        w->cb(loop, w, POLLOUT);//执行callbak直到队列为空
      }
      return 1;
    }

    根据libuv的文档,一些应该在上轮循环poll阶段执行的callback,因为某些原因不能执行,就会被延迟到这一轮的循环的I/O callbacks阶段执行。换句话说这个阶段执行的callbacks是上轮残留的。

    idle和prepare阶段

    uv__run_idle()uv__run_prepare()uv__run_check()定义在文件deps/uv/src/unix/loop-watcher.c中,它们的逻辑非常相似,其中的实现利用了大量的宏(说实在我个人非常烦宏,它的可读性真的很差,为了那点点的性能而使用宏真是值得商榷)。

    void uv__run_##name(uv_loop_t* loop) {                                      
        uv_##name##_t* h;                                                         
        QUEUE queue;                                                              
        QUEUE* q;                                                                 
        QUEUE_MOVE(&loop->name##_handles, &queue);//用新的头节点取代旧的头节点,相当于将原队列移动到新队列                                
        while (!QUEUE_EMPTY(&queue)) {//当新队列不为空                                            
          q = QUEUE_HEAD(&queue);//取出新队列首元素                                                 
          h = QUEUE_DATA(q, uv_##name##_t, queue);//获取首元素中指向的handle                                
          QUEUE_REMOVE(q);//将这个元素移出新队列                                                        
          QUEUE_INSERT_TAIL(&loop->name##_handles, q);//然后再插入旧队列尾部                            
          h->name##_cb(h);//执行对应的callback                                                        
        }                                                                         
      } 

    poll阶段

    poll阶段的代码+注释高达200行不好逐行分析,我们挑选部分重要代码

    void uv__io_poll(uv_loop_t* loop, int timeout) {
        //...
        //处理观察者队列
        while (!QUEUE_EMPTY(&loop->watcher_queue)) {
            //...
        if (w->events == 0)
          op = UV__EPOLL_CTL_ADD;//新增监听这个事件
        else
          op = UV__EPOLL_CTL_MOD;//修改这个事件
        }
         //...
         //阻塞直到监听的事件来临,前面已经算好timeout以防uv_loop一直阻塞下去
        if (no_epoll_wait != 0 || (sigmask != 0 && no_epoll_pwait == 0)) {
          nfds = uv__epoll_pwait(loop->backend_fd,
                    events,
                    ARRAY_SIZE(events),
                    timeout,
                    sigmask);
          if (nfds == -1 && errno == ENOSYS)
            no_epoll_pwait = 1;
        } else {
          nfds = uv__epoll_wait(loop->backend_fd,
                   events,
                   ARRAY_SIZE(events),
                   timeout);
          if (nfds == -1 && errno == ENOSYS)
            no_epoll_wait = 1;
        }
        //...
        for (i = 0; i < nfds; i++) {
            if (w == &loop->signal_io_watcher)
              have_signals = 1;
            else
              w->cb(loop, w, pe->events);//执行callback
        }
        //...
    }

    可见poll阶段的任务就是阻塞等待监听的事件来临,然后执行对应的callback,其中阻塞是带有超时时间的,以下几种情况都会使得超时时间为0

    • uv_run处于UV_RUN_NOWAIT模式下
    • uv_stop()被调用
    • 没有活跃的handles和request
    • 有活跃的idle handles
    • 有等待关闭的handles

    如果上述都不符合,则超时时间为距离现在最近的timer;如果没有timer则poll阶段会一直阻塞下去

    check阶段

    见上面的 idle和prepare阶段

    close阶段

    static void uv__run_closing_handles(uv_loop_t* loop) {
      uv_handle_t* p;
      uv_handle_t* q;
    
      p = loop->closing_handles;
      loop->closing_handles = NULL;
    
      while (p) {
        q = p->next_closing;
        uv__finish_close(p);
        p = q;
      }
    }

    这段代码非常浅显,就是循环关闭所有的closing handles,无需多言。其中的callback调用在uv__finish_close()

    process.nextTick在哪里

    文档中提到process.nextTick()不属于上面的任何一个phase,它在每个phase结束的时候都会运行。但是我们看到uv_run()中只是依次运行了6个phase的函数,并没有process.nextTick()影子,那它是怎么被驱动起来的呢?
    这个问题要从两个c++和js的源码层面来说明。

    process.nextTick在js层面的实现

    process.nextTick的实现在next_tick.js中

    function nextTick(callback) {
        if (typeof callback !== 'function')
          throw new errors.TypeError('ERR_INVALID_CALLBACK');
    
        if (process._exiting)
          return;
    
        var args;
        switch (arguments.length) {
          case 1: break;
          case 2: args = [arguments[1]]; break;
          case 3: args = [arguments[1], arguments[2]]; break;
          case 4: args = [arguments[1], arguments[2], arguments[3]]; break;
          default:
            args = new Array(arguments.length - 1);
            for (var i = 1; i < arguments.length; i++)
              args[i - 1] = arguments[i];
        }
    
        push(new TickObject(callback, args, getDefaultTriggerAsyncId()));//将callback封装为一个对象放入队列中
      }

    它并没有什么魔法,也没有调用C++提供的函数,只是简单地将所有回调封装为对象并放入队列。而callback的执行是在函数_tickCallback()

    function _tickCallback() {
        let tock;
        do {
          while (tock = shift()) {
            const asyncId = tock[async_id_symbol];
            emitBefore(asyncId, tock[trigger_async_id_symbol]);
            if (destroyHooksExist())
              emitDestroy(asyncId);
    
            const callback = tock.callback;
            if (tock.args === undefined)
              callback();//执行调用process.nextTick()时放置进来的callback
            else
              Reflect.apply(callback, undefined, tock.args);//执行调用process.nextTick()时放置进来的callback
    
            emitAfter(asyncId);
          }
          runMicrotasks();//microtasks将会在此时执行,例如Promise
        } while (head.top !== head.bottom || emitPromiseRejectionWarnings());
        tickInfo[kHasPromiseRejections] = 0;
      }

    可以看到_tickCallback()会循环执行队列中所有callback,值得注意的是microtasks的执行时机, 因此_tickCallback()的执行就意味着process.nextTick()的回调的执行。我们继续搜索一下发现_tickCallback()在好几个地方都有被调用,但是我们只关注跟event loop相关的。
    在next_tick.js中发现

    const [
        tickInfo,
        runMicrotasks
      ] = process._setupNextTick(_tickCallback);

    查找了一下发现在node.cc中有

    env->SetMethod(process, "_setupNextTick", SetupNextTick);//暴露_setupNextTick给js

    _setupNextTick()是node.cc那边暴露出来的方法,因此猜测这就是连接event loop的桥梁。

    c++中执行process.nextTick的回调

    在node.cc中找出SetupNextTick()函数,有这样的代码片段

    void SetupNextTick(const FunctionCallbackInfo<Value>& args) {
      Environment* env = Environment::GetCurrent(args);
    
      CHECK(args[0]->IsFunction());
      //把js中提供的回调函数(即_tickCallback)保存起来,以供调用
      env->set_tick_callback_function(args[0].As<Function>());
      ...
    }

    _tickCallback被放置到env里面去了,那它何时被调用?也是在node.cc中我们发现

    void InternalCallbackScope::Close() {
      if (!tick_info->has_scheduled()) {
        env_->isolate()->RunMicrotasks();
      }
      //...
      //终于调用在SetupNextTick()中放置进来的函数了
      if (env_->tick_callback_function()->Call(process, 0, nullptr).IsEmpty()) {
        env_->tick_info()->set_has_thrown(true);
        failed_ = true;
      }
    }

    可知InternalCallbackScope::Close()会调用它,而InternalCallbackScope::Close()则在文件node.cc的InternalMakeCallback()中被调用

    MaybeLocal<Value> InternalMakeCallback(Environment* env,
                                           Local<Object> recv,
                                           const Local<Function> callback,
                                           int argc,
                                           Local<Value> argv[],
                                           async_context asyncContext) {
      CHECK(!recv.IsEmpty());
      InternalCallbackScope scope(env, recv, asyncContext);
      //...
      scope.Close();//Close会调用_tickCall
      //...
    }

    InternalMakeCallback()则是在async_wrap.cc的AsyncWrap::MakeCallback()中被调用

    MaybeLocal<Value> AsyncWrap::MakeCallback(const Local<Function> cb,
                                              int argc,
                                              Local<Value>* argv) {
      //cb就是在event loop的6个phase中执行的回调函数
      MaybeLocal<Value> ret = InternalMakeCallback(env(), object(), cb, argc, argv, context);
    }

    AsyncWrap类是异步操作的封装,它是一个顶级的类,TimerWrap、TcpWrap等封装异步的类都继承了它,这意味着这些类封装异步操作的时候都会调用MakeCallback()。至此真相大白了,uv_run()中的回调都是经过AsyncWrap::MakeCallback()包装过的,因此回调执行完毕之后都会执行process.nextTick()的回调了,与文档的描述是相符合的。整理一下_tickCallback()的转移并最终被调用的流程

    在js层面:

    _tickCallback()//js中执行process.nextTick()的回调函数
            ↓
    process._setupNextTick(_tickCallback)        //c++和js的桥梁,将回调交给C++执行

    此时_tickCallback()被转移到在C++层面,它首先被存储到env中

    env->set_tick_callback_function()//将_tickCallback存储到env中
            ↓        
    env->SetMethod(process, "_setupNextTick", SetupNextTick);//调用上者,js中process._setupNextTick的真身

    被存储到env的_tickCallback()被调用流程如下:

    env_->tick_callback_function()//取出_tickCallback执行
            ↓
    InternalCallbackScope::Close()//调用前者
            ↓  
    InternalMakeCallback()//调用前者   
            ↓  
    AsyncWrap::MakeCallback()//调用前者   
            ↓  
    被多个封装异步操作的类继承并调用
            ↓
    被uv_run()执行,从而实现在每个phase之后调用process.nextTick提供的回调    

    整个过程分析得比较粗糙,后面其实很多细节没去寻找,不过大家可以从以下的参考资料补全其它细节。例如timer的整个执行流程可以看
    《从./lib/timers.js来看timers相关API底层实现》,是对我没提及地方的一个良好补充。

    参考资料

    由于node发展非常迅猛,很多早期的源码分析已经过时(源码的目录结构或者实现代码已经改变),不过还是很有指导意义。

     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/duhuo/p/4216480.html
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