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    无处不在的二八原理

     

    2009-03-26 作者:编程随想 来源:编程随想的blog

     

    什么是二八原理

    我估计看我博客的人里面,应该有很多人听说过二八原理(如果你之前从来没听说过,那你的知识面有 太窄的嫌疑)。但是知道二八原理的人有很多却不会(或者不善于)运用。直接的后果就是你在各种事情上付出了很多时间与精力,但是回报却很少。鉴于该原理非 常非常的实用,我打算专门写一个系列来聊聊和它相关的话题。

    ★什么是二八原理

    按照惯例,先说说什么是二八原理(如果你已经知道二八原理,可以跳过这部分)。二八原理(又名80/20原理、帕雷托原理)最早是由意大利的经济学家帕雷 托提出来的,具体的定义请看这里。通俗地讲,就是因果的不对称。20%的原因导致了80%的结果;而其它80%的原因只产生20%的结果。当然,这里提到 的二八开的比例不是绝对的,从三七开到一九开都有可能。

    为了给不了解它的人一点感性认识,我举几个例子:

    少数有钱人掌握了社会的大部分财富(帕雷托就是从财富分布中发现该原理的)

    公司里大部分的销售业绩由小部分的销售人员创造

    大部分开发人员只使用少数的编程语言,而大量的编程语言几乎没人用

    大部分的bug都集中在少数开发人员身上

    ★如何运用

    首先,这个原理的关键处就在于它挑战了传统的理念。比如小时候老师经常教导我们:“一分付出一分回报”。用数学的术语讲,就是付出和回报是呈线性相关的。 很多人受此影响(可能是潜意识的影响),都习惯于平均分配时间、精力来处理问题。结果就导致我前面所说的投入很多,回报很少。因此,要运用二八原理之前, 你先得改变自己头脑中的思维定势,要以“不平等”的观点来看周围的问题。(关于改变思维定势,关键还是靠自己,我帮不上太大忙)

    其次,你得学会如何区分重要与次要。这个就属于方法论的问题。我之前写过几个帖子都和这方面有关,比如:“如何选择IT技术书籍”和“做正确的事”,之后 我还会继续写相关的帖子(有些包含在本系列中),希望对大伙儿能有所帮助。

    最后,为了给大伙儿加深点印象,我们来看一段乔布斯的名言:

    我每天都会对着镜子自问:“如果今天是我生命的最后一天,我还会做我今天打算做的事情吗?”假如连续好几天都是否定的回答,那我就必须有所改变了。

    在软件开发中的应用

    上次聊了“什么是二八原理”,接下来得说说如何运用了。由于本博客主要谈IT技术,显然要先来说 说和程序员有关的那些事。为了不至于太抽象,我们以开发文本编辑器为例(这玩意大伙儿都熟悉,省得费口水解释),来说说不同职责的开发人员在开发过程中该 如何具体运用二八原理。

    ★需求分析

    需求分析在整个开发过程中占的工作量不大,但是产生的影响巨大(这又是一个二八原理的例子)。既然需求分析如此重要,照理说应该安排最强的人来搞。但实际 情况往往不是如此:很多公司负责需求分析的人并不胜任这项工作。我经历过几个不太成功的项目,其问题的根源都和需求分析有关。

    需求分析最要紧的是:搞清楚用户到底想要什么?如果这个问题搞错了、搞偏了,后面的步骤做得再好也是白搭(比如客户想要一个文本编辑器,结果你搞了个图形 编辑器给他)。这方面其实有很多的道道,限于篇幅就不展开了,大伙儿如果有兴趣,以后可以单独说一下。

    在搞清楚“用户想要什么”之后,接着要整理出功能列表(也有叫Feature List),并筛选出大约20%的重点功能。这个步骤是我今天主要想介绍的,因为这个步骤和后续的各项开发密切相关。一般来说,功能筛选的依据有如下几 个:

    1、用户经常用的功能(比如save、copy、cut、paste)

    2、宣传的卖点(要能够超出同类软件,吸引眼球)

    3、和用户利益密切相关的功能(这种功能不允许出错,比如存盘功能)

    这个筛选的过程要尽早完成,而且最好是产品人员、开发人员、测试人员三方的头头一起讨论,以保证立场客观、观点全面。筛选出重要功能点后,其他人员的工作 安排要"以重点功能为纲",有所侧重。

    ★项目管理

    如果你是个项目经理,在排项目计划时,就得尽量优先安排重点功能的开发/测试,而且要安排能力强的人员来完成。按照我以前的做法,重点功能排计划至少得留 出1/3的时间余量,以防万一(事实证明,几乎每个稍大点的项目都会出现万一)。至于非重点功能,尽量排到后面,安排能力一般的人开发/测试。

    然后,在项目进行过程中,肯定要有定期的例会。作为项目经理,你应该主要关注重点功能的进度情况和风险情况。

    一旦项目有延期的风险,就从非重点功能开始裁减(俗称砍功能)。由于是裁减非重点功能,不至于产生致命的影响。

    ★设计界面

    设计界面时,你得保证所有的常用功能都放在显著的位置(比如工具条);还得保证它们用起来方便(比如提供快捷键和右键菜单支持)。

    对于卖点,它不一定是常用功能,它的目的是激起用户的购买欲望和使用欲望。因此你要把它们设计得比较酷,有噱头。

    对于利益相关的功能,大部分情况下都是侧重于业务逻辑实现。如果它既不是常用功能、也不是卖点,那么界面设计方面倒不一定要额外花大力气。

    其它的非重点功能,只要按照常规方法设计,不用花太大精力。

    ★编写代码

    我发现很多开发人员有几个通病:先做有趣或容易的功能,然后再做无聊或者繁琐的功能;对自己有兴趣的功能投入精力多,对自己没兴趣的简单应付。

    以上这些都是开发的大忌。作为一个职业的开发人员,不应该以自己的兴趣和喜好来决定开发的轻重缓急。正确做法应该如下:

    你首先得用主要精力完成上述所说的重点功能,而且要保证它们的代码质量尽可能好,尽可能方便维护(重点功能往往是经常有需求变更,经常被修改的)。

    对于重点功能中的“常用功能”,要保证时间性能够好(能快速响应)。对于"用户利益相关的功能",要保证bug尽可能少(尤其是安全性、稳定性、健壮性的 bug)。

    至于其它的非重点功能,只要不出明显bug,有点小缺陷无伤大雅。

    ★测试

    如果你是个测试人员,你同样要把主要精力用于测试那些重点功能。对于"用户利益相关的功能",多进行一些健壮性测试、稳定性、安全性等测试(比如测试保存 大文件是否会出错)。对于常用功能,主要进行易用性和性能测试(比如拷贝、粘贴是否易用)。

    至于其它功能,只要进行普通的测试,保证它不出现明显和严重bug即可。要知道Windows 2000发布的时候,尚遗留上千个未修复的bug(当然都是低优先级的),微软不也照样发布。

    ★产品演示

    有些软件开发完之后,会搞一些Demo进行宣传。如果你是负责进行Demo的人,你肯定要把主要的Demo时间用来秀软件的卖点,这样给客户的印象最深 刻,效果最好;至于非卖点的功能,都未必要提及。

    在管理方面的应用

    前两周由于聊了“每日构建”系列和“C++对象之死”系列,把二八原理系列给搁置了一些时间。今 天终于又回到这个系列上了。我估计列位看官中,可能有不少人打算将来往管理方向发展,所以在聊完“二八原理在软件开发的应用”之后,咱们就来聊聊管理方面 的话题。

    如果你已经在管理岗位上干活,希望后面的帖子能够对你有帮助;如果你尚未担任管理职能,但是将来有这方面的打算,也可以先大概了解一下。事先声明:管理方 面帖子聊的内容只是我个人的经验,仅供大伙儿参考 :-)

    在开始讲后续的“人员招聘”、“员工激励”等内容之前,先得说一下“三种人”的问题。由于列位看 官大都在IT圈内混,所以今天我们就拿软件业来说事。但要记住,三种人的划分其实也适用于其它行业。

    按照二八原理,优秀的员工在整个行业中大约占5%-20%;同理,糟糕的员工也大约占类似的比例。剩下那60%-90%的员工,我们称之为平庸的员工(说 好听点叫普通的员工)。熟悉数学的同学可能会想到这类似于正态分布。为了形象点,找了一张正态分布图来比划一下(见下图,绿色表示优秀员工、红色是糟糕员 工)。

     

    关于优秀的程序员有什么特点,在以前的帖子“怎样才算是优秀开发人员”里已经描述过了,这里就不 再啰嗦。

    至于什么是糟糕的程序员,我给出几个特征,大伙儿自个琢磨一下,身边有没有这样的人。

    ◇不诚信

    ◇老油条(包括没责任心、没工作热情、混日子等)

    ◇拒绝学习者(具体特征详见“关于自学能力”)

    ◇低级Bug大户(80%的低级Bug出自少数糟糕的程序员)

    另外,有些糟糕员工还有一种很要命的传染性,会导致周围的平庸员工向糟糕员工转化。我猜测古人所说的“一粒老鼠屎”,大概说的就是这种现象吧。

    扣除优秀的和糟糕的,剩下就是平庸的。平庸的程序员一般都循规蹈矩,既没有特别突出的贡献,也不会犯什么严重的过失。所以平庸的员工属于“沉默的大多 数”,一般不引人注意。

    有同学要问了:讲管理怎么扯到“三种人的划分”上去捏?其实“三种人的划分”是非常重要的。由于 管理工作的本质属于和人打交道的范畴。当你搞明白三种人的划分并且知道你周围哪些人属于哪种类型,你就可以在管理的各个方面充分发挥优秀员工的积极因素、 充分消除糟糕员工的消极因素。

    三种人的问题搞明白之后,咱们该来讲讲具体的操作层面的话题了。

    关于招聘(如何找到优秀的软件开发人才)

    今天咱们先来聊聊招聘的话题。为啥要先聊招聘捏?因为招聘工作是其它各项管理工 作的源头(先得有人可管才能谈管理嘛)。并且招聘工作有其特殊性:招聘方面的失误传递到了后续的环节,其影响会成倍放大。这个现象非常类似于软件开发流 程:如果需求阶段出了问题,该问题到设计阶段会放大十倍(设计人员会骂娘),到编码阶段会放大百倍(程序员会抓狂),到测试阶段......

    费了这许多口水之后,大伙儿应该看出招聘工作的重要性了吧?既然知道了重要性,下面我就来个现身说法,讲一下当初搭建开发团队的经验。

    ★先确定比例

    在上一个帖子里,我们已经介绍了优秀员工的稀缺性(只占5%-20%)。所以你不要指望团队里所有人都是优秀员工,这不现实(尤其是在中国)。如果你有这 种企图,那你就会陷入完美主义的焦油坑。

    另一方面,如果整个团队中优秀员工的比例太低(甚至趋向于0),那也非常棘手。这样的团队效率会很差,基本上干不了太多实事。而且要改良这样的团队,难度 也是大大滴。

    所以,根据我个人的经验,让团队中优秀人员的比例略高于业界平均水平是比较合适的(大概在1/5到1/3)。只要保证大约这个比例的人是优秀的就差不多 了。

    ★再确定顺序

    比例确定好了,后面就是招聘顺序的问题。一定要先把优秀的人搞到手,再去招平庸的人。这个顺序很重要。因为先进入团队的优秀人员会在团队中形成一个良好的 氛围(包括思考模式、沟通效率、学习气氛、编码风格等)。这样就有利于影响后进入的普通开发人员并使其融入其中。久而久之,就可能形成良性循环。

    以盖房子来打个比方(我对盖楼不熟,说错了别丢臭鸡蛋):盖房子要先把钢筋水泥框架搭好,后面再来沿着框架砌墙。只要水泥框架做的尺寸不差,那么砌墙也错 不到哪儿去;反之,如果框架搭歪了(甚至搭错了),墙就很难砌好,房子也就成危房了。

    从这个例子可以看出:团队中的优秀人员就相当于团队栋梁。一定要先搞定栋梁,后面的事情就好办多了。

    ★如何找到优秀人才(不太合适的途径)

    既然顺序也确定了,接下来就是动手找人了。由于优秀开发人员比较稀缺,所以不能纯粹依赖传统的招聘方式(到招聘网站登广告)。当然,不排除传统方式也能找 到优秀人才,但是效率挺低的(个人感觉,简历中不到1%能算是优秀)。所以我一般用传统方式来招平庸程序员。

    可能有同学会说:“费什么劲啊?直接找猎头公司不就得了。”确实,通过猎头能够比招聘网站更有效地找到一些优秀的人才。不过猎头公司找来的人有一个缺点: 由于这些人已经在猎头的档案库挂了号,所以将来猎头可能会经常来找他/她怂恿跳槽(人家猎头就是靠这个吃饭的),导致这些人的稳定性下降。当然啦,如果你 很有把握留住优秀人才,那也就无所谓了。

    另外,上述两种方式还有一个共同的不足:对应聘人缺乏了解。一般只能通过简历、面试、笔试这几招来探探底细。但是,大凡准备简历和面试的人,无不把自己包 装得很光鲜,个个看上去都很完美的样子。至于笔试,我觉得笔试考察人的角度难以做到全面。因此笔试结果或许可以判定某人不合适,但肯定无法用来确保某人合 适。“不了解应聘人”导致的最大风险在于:可能让糟糕员工(何谓“糟糕”见上一个帖子)混入团队中。

    ★如何找到优秀人才(比较高效率的方式)

    前面批判了传统模式的种种缺点,接下来就得说一下我个人觉得比较有效的几种方式了。

    1、通过朋友/熟人介绍

    我这里所说的“朋友/熟人”,是指你比较了解和信任的人,并且也是混迹在软件开发界的。因为开发人员一般都有自己的社交圈子,圈内的人互相都知根知底。所 以,通过朋友介绍的话,就容易知道应聘人到底有几斤几两。

    比如我当初开始组建团队时,有两个骨干人员就是通过熟人推荐进来的。

    2、通过网上社区(比如BBS、邮件列表、SNS)

    一些高质量的网上社区(比如TopLanguage论坛)会浓缩一些精英人才在其中。可以到这种地方观察一段时间,看看社区成员的发言,如果感觉某某人比 较中意,就可以先用邮件私下沟通一把。假如谈下来情投意合,就可以直接拉过来入伙了。

    我以前有个同事,经常混迹于国外某Linux开发论坛,后来被一老外看上(那老外在找kernel程序员),然后去了某外企。

    3、通过挖墙角

    说实话,这招有点损,但仍不失为一个有效的办法。这个方法的针对性挺强,找来的人基本不会令人失望。

    使用这个方法的难点在于要了解被挖角的人,明白他/她真正看重什么,然后再投其所好,才能见效。要知道不同的人看重的东西是不一样的(我后面的帖子会具体 说这个问题)。比如对于某些高端的人才,薪酬往往不是其最看重的,因为这种人不是很缺钱。

    上述三种方式各有千秋,要视具体情况来灵活运用,效果才会好。

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    http://program-think.blogspot.com/2009/02/80-20-principle-0-overview.html

    整理编辑: 东苑草根 zjut
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