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  • UE4制作非写实水面教程

    今天给大家分享如何利用UE4制作非写实水面教程,过程中用到了Substance Designer,一起来看下如何让风格化的水面流动起来的。

    这是一篇快速教程指导,教你制作水材质的流动贴图,我们选择的是低消耗的做法,因为这是一种使用距离场来驱动流动贴图数据的方法。这种技术可以被用来制作非写实和写实的水面,在本篇教程我制作了非写实的水面并提供了免费的工程文件。

    为了制作水沫,我们要用一种非常低消耗的、非动态的技巧。首先你需要将所有的与你的水面穿插的模型和水面的模型合并在一起。这样你可以得到一个单独的静态模型,你能在内容浏览器中找到它。

    当你合并完所有元素时会弹出一个对话框。确保“pivot point at zero”(坐标轴心点为零)打了对勾。这样可以防止你模型的位置彼此波及到对方。

    这时候你应该能在内容浏览器中看到你的静态模型。导出这个模型到你选择好的位置。我们在接下来的步骤中需要它。

    将这个模型导入一个你选好的建模软件。在这里你需要将你所有不是水面的模型的UV进行偏移出0-1空间。这是因为我们需要将其他模型的数据烘焙到水面的片上。

    这篇教程中我会使用Substance Designer来当做主要的制作材质纹理的工具。不过你也可以用你自己喜欢的工具。这里的关键点是我们会将低模的海湾自己烘焙自己来的到一张AO图。这张图会被用在水面shader里,它还会被转成一张法线图来开启我们的流程。

    得到你的AO图然后轻微地blur(模糊)它。这么做也是为了除去在烘焙过程中出现的小瑕疵和或噪点。这时候你还需要生成一张法线贴图。

    这时候你需要复制下来这张图的信息。我已经将这些文件免费po上来了(公众号里可以获得),所以请去下载它们然后跟着做。Constant bias scale(恒定的偏差范围)节点的值分别是-0.5和2.0。

    这个Fade Normal Strength Over Distance(根据距离进行法线强度衰减)是一个超级牛批关键的功能,它几乎承包了整个材质的表现。我非常鼓励你给你自己的项目搞一搞这种距离衰减。

    这里是我们制作水花的地方。它会使用我们在SD中烘焙出的AO图,增加一些对比度,然后混入一个常量为1的矢量,使用法线的红通道来给水花添加波纹变化。

    这里我们基于像素距离来混合两种颜色,然后我们使用之前制作好的节点设置来混合入水花。这个之后会被接入diffuse channel(漫反射通道)。

    好啦以上就是今天的UE4教程啦。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/dyf214/p/14822524.html
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