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  • Unity Transform常识(转)

    Variables
     
    position: Vector3  物体在世界坐标中的位置。 transform.position=Vector3(10,10,10)//把物体放到(x=10,y=10,z=10)的位置
     
    localPosition: Vector3  相对位置,或自身位置,物体相对于父物体的位置。
     
    eulerAngles: Vector3  轴向旋转角度,相对于世界坐标。单位为度(°)
     
    localPosition: Vector3 相对轴向旋转角度,或自身的旋转角度,物体相对于父物体的旋转。一般使用和处理物体的旋转角度时都会使用到这个数值。
     
    right: Vector3  物体自身的红色轴向(X轴)在世界坐标中所指向的位置。注意在maya中x轴指向物体的左边,而unity中的x轴则指向物体的右边。rigidbody.velotity=transform.right*moveSpeed;//向物体的右侧以moveSpeed的速度移动
     
    up: Vector3  物体自身的绿色轴向(Y轴)在世界坐标中所指向的位置。
     
    forward: Vector3  物体自身的蓝色轴向(Z轴)在世界坐标中所指向的位置。
     
    rotation: Quaternion  以四元数来表达的物体自身的旋转。四元数可以快速的处理物体的旋转方向的计算,搭配Quaternion可以用来计算各种需要的旋转方案。具体应用方法参见Quaternion篇
     
    localRotation: Quaternion 相对于父物体的用四元数来表达的旋转。
     
    localScale: Vector3 物体相对于父物体的缩放
     
    parent: Transform 物体的父物体。如果没有则返回null。如果改变父物体的位置,旋转和缩放,会同时影响并改变子物体的位置,旋转和缩放,但是保持相对位置,相对旋转和相对缩放。
     
    worldToLocalMatrix: Matrix4x4 一个表达从世界坐标到相对坐标位置的四维矩阵,Read Only。如果你对矩阵不是很了解,请使用Transform.InverseTransformPoint。
     
    LocalToWorldMatrix: Matrix4x4 一个表达从相对坐标到世界坐标位置的四维矩阵,Read Only。如果你对矩阵不是很了解,请使用Transform.TransformPoint。
     
    root: Transform  返回物体的最高层的父物体。如果物体本身就是最高层,则返回物体本身。
     
    childCount: Int   返回物体的子物体数量。
     
    lossyScale:Vector3 返回物体相对于世界坐标的缩放值。 Read Only。没什么用的一个属性,当子物体被旋转后也不是特别精确,也不推荐大家用。如果想要计算物体的世界坐标缩放,最好自己写计算公式。
     
     
    Functions
    1)Translate,用来移动物体的函数,非常常用的一个函数。

    function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void

    把物体向translation方向移动,距离为translation.magnitude。 relativeTo表示这个移动的参考坐标系。

    function Translate (x : float, y : float, z : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void

    同上

    function Translate (translation : Vector3, relativeTo : Transform) : void

    如果relativeTo 不是null,则以目标物体relativeTo的自身轴向作为参考坐标系。

    function Translate (x : float, y : float, z : float, relativeTo : Transform) : void

    同上
     
    脚本:
    var speed=30;
     
    //将物体以30米每秒的速度向前移动。
    trasform.Translate(Vector3.forward*speed*Time.deltaTime);
     
     
    2)Rotate,用来旋转物体的函数,非常常用,在知道需要旋转的角度的情况下。如果要让物体旋转到指定位置,需要搭配Quaternion来使用。

    function Rotate (eulerAngles : Vector3, relativeTo : Space = Space.Self) : void

    旋转eulerAngles度(3个轴向分别旋转),以relativeTo为参考坐标系

    function Rotate (xAngle : float, yAngle : float, zAngle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void

    同上

    function Rotate (axis : Vector3, angle : float, relativeTo : Space = Space.Self) : void

    以axis为轴旋转angle度,以relativeTo为参考坐标系
     
    3)RotateAround 让物体以某一点为轴心成圆周运动。

    function RotateAround (point : Vector3, axis : Vector3, angle : float) : void

    让物体以point为中心,绕axis为轴向旋转angle度。保持原来与point的距离。
     
    4)LookAt 让物体的z轴看向目标物体

    function LookAt (target : Transform, worldUp : Vector3 = Vector3.up) : void

    让物体的z轴看向target的位置,并以worldUp为y轴指向方向。

    function LookAt (worldPosition : Vector3, worldUp : Vector3 = Vector3.up) : void

    让物体看向worldPosition
     
    5)TransformDirection

    function TransformDirection (direction : Vector3) : Vector3

    返回以物体自身为坐标轴的向量direction在世界坐标中的朝向向量。

    function TransformDirection (x : float, y : float, z : float) : Vector3

    同上
     
    6)InverseTransformDirection

    function InverseTransformDirection (direction : Vector3) : Vector3

    function InverseTransformDirection (x : float, y : float, z : float) : Vector3

    与TransformDirection相反,从世界坐标转换到自身相对坐标。
     
    7)TransformPoint

    function TransformPoint (position : Vector3) : Vector3

    function TransformPoint (x : float, y : float, z : float) : Vector3

    把一个点从自身相对坐标转换到世界坐标
     
    8)InverseTransformPoint

    function InverseTransformPoint (position : Vector3) : Vector3

    function InverseTransformPoint (x : float, y : float, z : float) : Vector3

    把一个点从时间坐标转换到自身坐标的位置。
     
    9)DetachChildren

    function DetachChildren () : void

    把自身所有的子物体的父物体都设成世界,也就是跟自己的所有子物体接触父子关系。
     
    10)Find

    function Find (name : string) : Transform

    找到一个名字是name的物体并返回
    如果没有找到则返回null。如果字符串被/隔离,函数则会像文件路径一样逐级下查。
     
    // The magical rotating finger
    function Update() {
    aFinger = transform.Find("LeftShoulder/Arm/Hand/Finger");
    aFinger.Rotate(
    Time.deltaTime*20, 0, 0);
    }
     
    11)IsChildOf

    function IsChildOf (parent : Transform) : bool

    如果物体是parent的父子层级关系下的一员,返回true;
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/eangulee/p/3572037.html
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