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  • WebGL编程指南案例解析之绘制三个点

    //案例2.绘制3个点,将顶点数据存到缓冲区对象(gl.ARRAY_BUFFER)中,然后顶点着色器从里面读数据(3个顶点)
    //着色器将对这些顶点进行逐个解析,
    //第一个顶点给到顶点着色器,赋值给gl_Position,然后片元着色器对其着色;
    //接下来第二个顶点、第三个顶点经过相同的步骤,如此一来一次绘制了3个点
    //因为GPU是并行地做这些事的,所以绘制3个点差不多是同时发生的
    
    
    var vShader = `
        attribute vec4 a_Position;
        void main(){
            gl_Position = a_Position;
            gl_PointSize = 10.0;
        }
    `;
    var fShader = `
        void main(){
            gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
        }
    `;
    
    
    
    function main(){
        //获取canvas元素
        var canvas = document.getElementById('webgl');
    
        //获取webgl上下文
        var gl = getWebGLContext(canvas);
    
        if(!gl){
            console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!');
            return;
        }
        //初始化着色器
        if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){
            console.log('Failed to initialize shaders.');
            return;
        }
        var n = initVertexBuffers(gl);
        if(n < 0){
            console.log('Failed to set the positions of the vertices!');
            return;
        }
    
        //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景
        gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
        //绘图
        gl.drawArrays(gl.POINTS,0,n);
    
        //初始化函数,将顶点数据存到缓冲区对象,再将存有顶点数据的缓冲区对象分配给顶点着色器
        function initVertexBuffers(gl){
            var vertices =  new Float32Array([
                0.0,0.5,-0.5,-0.5,0.5,-0.5
            ]);
            var n = 3;//点的个数
    
            //创建缓冲区对象
            var vertexBuffer = gl.createBuffer();
            if(!vertexBuffer){
                console.log('Failed to create the buffer object!');
                return -1;
            }
    
            //将缓冲区对象绑定到目标gl.ARRAY_BUFFER
            gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);
            //往gl.ARRAY_BUFFER添加顶点数据
            gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);
    
            //获取shaderProgram中attribute变量a_Position的地址
            var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position');
            if (a_Position < 0) {
                console.log('Failed to get the storage location of a_Position');
                return -1;
            }
            //将缓冲区对象分配给a_Position变量
            gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);
            //开启着色器对缓冲区数据的访问
            gl.enableVertexAttribArray(a_Position);
            return n;
        }
    }
    main();

    针对上面的案例,有几点需要知悉:

    GPU差不多是这样的:

    CPU差不多是这样的:

    所以,GPU在图形数据计算方面有很大的优势。

    为了发挥GPU的并行处理数据的优势,我们通常会将顶点数据放在缓冲区对象中,然后一次性丢给着色器程序(运行在GPU中)去运行(计算、绘制)

    最后,我们来看看案例的效果:

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/eco-just/p/10673674.html
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