//顶点着色器往片元着色器传值 //多个参数值存于一个缓冲对象中 var vShader = ` attribute vec4 a_Position; attribute float a_PointSize; attribute vec4 a_Color; varying vec4 v_Color; void main(){ gl_Position = a_Position; gl_PointSize = a_PointSize; v_Color = a_Color; } `; var fShader = ` //设定默认精度 precision mediump float; varying vec4 v_Color; void main(){ gl_FragColor = v_Color; } `; function main(){ //获取canvas元素 var canvas = document.getElementById('webgl'); //获取webgl上下文 var gl = getWebGLContext(canvas); if(!gl){ console.log('Failed to get the rendering context for WebGL!'); return; } //初始化着色器 if(!initShaders(gl,vShader,fShader)){ console.log('Failed to initialize shaders.'); return; } var n = initVertexBuffers(gl); if(n < 0){ console.log('Failed to set the positions of the vertices!'); return; } //用指定颜色填充webgl容器,就是设置背景 gl.clearColor(0.4, 0.5, 0.0, 1.0); gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT); gl.drawArrays(gl.TRIANGLES,0,n); function initVertexBuffers(gl){ var verticesSizes = new Float32Array([ 0.0,0.5,10.0,1.0,0.0,0.0, -0.5,-0.5,20.0,0.0,1.0,0.0, 0.5,-0.5,30.0,0.0,0.0,1.0 ]); var n = 3;//点的个数 //创建缓冲区对象 var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer(); if(!vertexSizeBuffer){ console.log('Failed to create the buffer object!'); return -1; } //将缓冲区对象绑定到目标ARRAY_BUFFER gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer); //往ARRAY_BUFFER gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW); var fsize = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT; console.log(fsize); //获取shaderProgram中attribute变量‘a_Position’的地址 var a_Position = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Position'); if (a_Position < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } //将缓冲区对象分配给a_Position变量 gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,fsize * 6,0); //开启着色器对缓冲区数据的访问 gl.enableVertexAttribArray(a_Position); var a_PointSize = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_PointSize'); if (a_PointSize < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Position'); return -1; } //将缓冲区对象分配给a_PointSize变量 //这里的3表示每个顶点数据由3个float组成,所以两个点之间的字节量为fsize*3 //偏移量为fsize*2,1表示只取1个数据 //比如下面的数据表示从一个顶点中(0.0,0.5,10.0)顶点数据量为单个数据量字节长*3 //从第fsize*2个字节开始取数据,取1个数据(数据长度为fsize) gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,1,gl.FLOAT,false,fsize * 6,fsize * 2); //开启着色器对缓冲区数据的访问 gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize); var a_Color = gl.getAttribLocation(gl.program,'a_Color'); if (a_Color < 0) { console.log('Failed to get the storage location of a_Color'); return -1; } //将缓冲区对象分配给a_Color变量 //这里的3表示每个顶点数据由3个float组成,所以两个点之间的字节量为fsize*3 //偏移量为fsize*2,1表示只取1个数据 //比如下面的数据表示从一个顶点中(0.0,0.5,10.0)顶点数据量为单个数据量字节长*3 //从第fsize*2个字节开始取数据,取1个数据(数据长度为fsize) gl.vertexAttribPointer(a_Color,3,gl.FLOAT,false,fsize * 6,fsize * 3); //开启着色器对缓冲区数据的访问 gl.enableVertexAttribArray(a_Color); return n; } } main();
注意:
①首先顶点着色器接收三个外来数据,position、size、color(我们最终画一个三角形,所以这里的size其实是没用上的);
②我们将三个数据拼在一起作为一条数据,所以每6个数值为一个顶点携带的数据,所以我们每次读取6 * size 个字节;
③对于这6 * size个字节,根据(偏移量,数据长度)来为三个属性取值定位:
a_Position:(size * 0 , 2);
a_PointSize:(size * 2 , 1);
a_Color:(size * 3 , 3)
④对于 varying vec4 v_Color 我们看到,两个着色器中都会有,在顶点着色器中该变量在main()方法中赋值之后,用于输出
输出给谁用?当然是片元着色器咯,所以在片元着色器中该变量用于接收属性值。
有一点需要注意,用于两种着色器自定义数据通信的变量,类型和名称都必须一样。