大概六、七年前当我还在学 Asphyre 的时候,有看过一个以之编写的类似对对碰的“宠物对对碰”小游戏,虽然很简单,但我当时还是小小的沉溺过数个小时。而不久前,在闲逛论坛时无意看到了个以 FireMonkey 为所谓框架编写的另一款对对碰小游戏 GemGenie(需翻墙查看),由于其以 Delphi 开发,抱着看看 Delphi 现阶段对移动游戏开发的支持程度如何了,我下了个安装包,在我的华为荣耀U9508上跑了下。
结果当然很失望,我很难比较流畅的游戏。这个 FireMonkey 出来已 5 年左右了,还是半个玩具。
我自然比较倾向这个游戏的作者水平不会差(到哪去),所以不流畅的原因我想不归结于 FireMonkey 都难,而这玩意确实也一直备受诟病。
当然,某司宣称过 FireMonkey 并非针对游戏开发而提供。
那就让还用某司开发工具的人用某司的玩具工具去开发应用 APP 吧。
大概七、八个月前,我在学 Unity3D 的时候想练练手,刚好那时候 Unity3D 已开始官方支持 2D 开发,所以那时我就用 Unity2D 重写了前文提及的“宠物对对碰”游戏。不过那时候我所学还非常浅,虽然确实重写出了这个游戏,但效果却很不尽如人意,如下:
像这样简单的游戏,如此多的 Draw Calls 显然是不可接受的(我应该正确使用 Sprite Packer 打包了图片资源)。
那时我是通过 OnGUI 及 Graphics.DrawTexture 等来实现绘制等相关的,此做法明显还比较原始:
void OnGUI() { if(Event.current.type.Equals(EventType.Repaint)) { // 绘制背景 DrawBkgrd(); // 绘制剩余时间条 DrawTimeBar(); // 绘制得分 DrawScore(); // 绘制所有头像 DrawSpriteTextures(); // 绘制游戏信息 DrawGameCopyright(); } } void DrawBkgrd() { Graphics.DrawTexture(new Rect((Screen.width - cBkgrdW) / 2, (Screen.height - cBkgrdH) / 2, 386, 506), bkgrdTexture, new Rect(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f), 0, 0, 0, 0, null); } void DrawTimeBar() { Graphics.DrawTexture(new Rect(41 + (Screen.width - cBkgrdW) / 2, 25 + (Screen.height - cBkgrdH) / 2, time / cTimeMax * 300, 10), timeTexture, new Rect(0.0f, 0.0f, time / cTimeMax, 1.0f), 0, 0, 0, 0, null); }
这几天有些闲,我索性想重新实现下(绘制相关),于是开搞。
——游戏首先最好有个名字,既然有 GemGenie,那这个就叫 PetGenie(宠物精灵)吧!
在重新导入及打包资源、废了些脑力回看及修改之前的代码后,得到了看起来似乎比之前的版本要优化的结果了:
这个版本看起来在绘制上应该不会有压力了:)
导入手机,跑起来(如丝般顺滑),如下:
这个版本里,以如下逻辑替代了之前版本的绘制相关代码:
void Update () { if (!isGameOver) { if ((!isMoving) || (!isUpdating)) { timeLeft -= Time.deltaTime; } if (timeLeft <= 0) { isGameOver = true; audioSrc.PlayOneShot(gameOverClip); Application.LoadLevel("FailScene"); } if (score >= cScoreMax) { Application.LoadLevel("WinScene"); } } else { if (audioSrc.isPlaying) { audioSrc.Stop(); } } if (Input.GetKey(KeyCode.Escape)) { isGameOver = true; Application.Quit(); } // 检测输入信息 DetectInput(); // 更新精灵宠物信息 UpdateGenies(); // 更新剩余时间条大小&位置 UpdateTimeBar(); // 更新得分 UpdateScore(); } private void UpdateTimeBar() { // 横向缩放 timeLeftTransform.localScale = new Vector3(timeLeft / cTimeMax, timeLeftTransform.localScale.y, timeLeftTransform.localScale.z); // 改变 X 坐标(前一步的缩放是双方向内缩,所以这里要除以2) timeLeftTransform.position = new Vector3(cTimeBarGapLeft + 5.12f * (timeLeftTransform.localScale.x - 1.0f) / 2, timeLeftTransform.position.y, timeLeftTransform.position.z); }
而这些逻辑的实现似乎有好几种方法,为简单起见(毕竟只是业余弄弄),我选了其中最简单的:摆控件(反正控件又不多)。
这样的开发方式似乎也正是 Unity3D 的所长。
这是最终的工程及 APK 文件。代码比较凌乱,整个设计也有很多改进之处,此仅为练手而已。
注:
1)、我手边没有比较好看的美术资源,也不会 PS作图,所以游戏看起来比较挫:)
2)、这个网页是个很好的学习去处,包含 Uinty3D 及 Cocos 等相关资源(可能需要翻墙)。