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  • 【quick-cocos2d-lua】 基本类及用法

    1.cc.Director(导演类)

    获得导演类实例:local  director = cc.Director : getInstance() 

    其中 cc 是Cocos2d-x Lua 类的命名空间,Director 是导演类
    定义:是整个游戏的组织者和领导者。

    功能:①开始游戏和游戏结束时负责游戏的初始化和销毁工作。

               ②游戏场景的切换,暂停和恢复的控制。

               ③获取一些系统信息,如坐标信息等。

    导演常用方法:

    1.暂停游戏:

          shareDirector:pause()

    2.恢复游戏:

          shareDirector:resume()

    2. cc.Node(节点类)

    定义:cc.Node是Cocos2D-x 中的主要类, 任何需要在屏幕上显示得都是节点类,最常用的节点类包括:场景类、布景层类、人物精灵类.

    功能:①封装了可见元素的基础属性和方法。

               ②节点都可以含有子节点。

               ③节点可以运行动作。

               ④节点内部有一个跟随节点生命周期的调度器。

    节点常用方法:

    1.创建节点:

          local node = display.newNode()

    2.添加子节点:

          node:addChild(child,zOrder,name)

          --child,cc.Node类型,子节点

          --zOrder,影响渲染顺序,值小先渲染,相同则先添加的渲染。

          --name,Tag标记

    3.移除子节点:

          node:removeChild(childNode)

    4.获取父节点:

          node:getParent()

    5.获取子节点:

          node:getChildren()

    6.设置大小:

          node:setContentSize(cc.size(width,height))

    7.获取大小:

          node:getContentSize()

    8.设置位置坐标:

          node:setPosition(cc.p(x,y))

    9.设置锚点:

          node:setAnchorPoint(cc.p(x,y)))

    3. cc.Scene(场景类)

    定义:cc.Scene类是cc.Node 的子类, 和cc.Node 相比,它只是添加了一个特性,那就是拥有自的锚点,位置在屏幕的正中央。除此之外,它目前还没有额外的功能,只是一个抽象的概念。特定时间内只有一个场景处于活动状态。

    场景常用方法:

    1.创建普通场景:

          display.newScene(name)

    2.创建带物理引擎的场景:

          display.newPhysicsScene(name)

    4. cc.Layer(层类)

    层的叠加是有顺序的,次序同样用户时间响应机制,若层从上到下依次是  菜单层->精灵层->背景层,即菜单层最先接受到系统事件,然后是精灵层,最后是背景层,

    在事件的传递过程中,如果有一个层处理了该事件,则

    布景层类cc.Layer 是cc.Node 类的子类, 主要起容器的作用,游戏中可以根据需要分层处理,可以方便管理。

    层的常用方法:

    1.创建普通层:

          display.newLayer()

    2.创建有颜色的层:

          display.newColorLayer()

    3.要向场景添加层,我们可以使用addChild方法。

      addChild( Node child ) addChild( Node child, int zOrder ) addChild( Node *child, int zOrder, int tag )

    其中,Child参数就是节点。对于场景而言,通常我们添加的节点就是层。先添加的层会被置于后添加的层之下。如果需要为它们指定先后次序,可以使用不同的zOrder值。

    tag是元素的标识号码,如果为子节点设置了tag值,就可以在它的父节点中利用tag值就可以找到它了。层可以包含任何Node作为子节点,包括Sprites(精灵), Labels(标签),甚至其他的Layer对象。

    5. cc.Sprite(精灵类)

    精灵是图像的载体,主要表示游戏中的人物。

            >贴图类(cc.Texture2D);在OpengGL中称图片为贴图,在CocosD-x中CCTextureD就是图片对象的意思,可以通过它创建精灵等对象。cc.Texture2D类是精灵类和其相关基础的基础。

            >精灵批处理类(CCSpriteBatchNode);

            >精灵帧类(cc.SpriteFrame);精灵帧类的概念是相对于动画儿产生的。一个精灵是固定节点,他可以拥有许多精灵帧,在他们之间切换就形成了动画。

            >精灵帧缓存类(cc.SpriteFrameCache);精灵帧缓存类CCSpriteFrameCache用来存储精灵帧,提前缓存起来有助于提高程序的效率。cc.SpriteFrameCache是一个单例模式,不属于某个精灵类,是所有精灵共享使用的。

    用法:

    1.从图片文件创建精灵:

          display.newSprite("xxx.png")

    2.从缓存的图像帧创建精灵:

          display.newSprite("#xxx.png")

    6. cc.ui(UI控件类)

    用户操作界面上的控件,1.活动控件:可以与用户交互,当用户操作活动控件时,该控件可以激发相应的事件例:UIButton

    2.静态控件:只用于显示应用状态,用户不能对静态控件执行任何操作例:UILabel

    3.被动控件:可以接受用户操作,通常仅用于接受用户输入的值,不会激发任何方法

    UI基础控件:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/80688459

    UI高级控件:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/81533008

    7. cc.Action(动作类)

    用来描述节点行为规范的一个类,Action是所有动作的基类,动作作用于Node,每个动作需要Node对象来执行。动作分为基础动作和高级动作,基础动作又分为瞬时动作和有限时间动作,高级动作分为复合动作和变速动作。

    动作使用:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/81903761
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    作者:super_cola
    来源:CSDN
    原文:https://blog.csdn.net/Super_Cola/article/details/81589481
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