Lua 数据类型
Lua中有8个基本类型分别为:nil、boolean、number、string、userdata、function、thread和table。
数据类型 | 描述 |
---|---|
nil | 这个最简单,只有值nil属于该类,表示一个无效值(在条件表达式中相当于false)。 |
boolean | 包含两个值:false和true。 |
number | 表示双精度类型的实浮点数 |
string | 字符串由一对双引号或单引号来表示 |
function | 由 C 或 Lua 编写的函数 |
userdata | 表示任意存储在变量中的C数据结构 |
thread | 表示执行的独立线路,用于执行协同程序 |
table | Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。 |
可以使用type函数测试给定变量或者值的类型:
print(type("Hello world")) --> string
print(type(10.4*3)) --> number
print(type(print)) --> function
print(type(type)) --> function
nil(空)
nil 类型表示一种没有任何有效值,它只有一个值 -- nil,例如打印一个没有赋值的变量,便会输出一个 nil 值
> print(type(a))
nil
>
boolean(布尔)
boolean 类型只有两个可选值:true(真) 和 false(假),Lua 把 false 和 nil 看作是"假",其他的都为"真":
number(数字)
print(type(2))
print(type(2.2))
print(type(0.2))
number
number
number
string(字符串)
字符串由一对双引号或单引号来表示。
string1 = "this is string1"
string2 = 'this is string2'
也可以用 2 个方括号 "[[]]" 来表示"一块"字符串。
html = [[
<html>
<head></head>
<body>
<a href="http://www.runoob.com/">菜鸟教程</a>
</body>
</html>
]]
print(html)
输出:
<html>
<head></head>
<body>
<a href="http://www.runoob.com/">菜鸟教程</a>
</body>
</html>
字符串操作
在对一个数字字符串上进行算术操作时,Lua 会尝试将这个数字字符串转成一个数字:
> print("2" + 6)
8.0
> print("2" + "6")
8.0
字符串连接使用的是 .. ,如:
> print("a" .. 'b')
ab
> print(157 .. 428)
157428
>
使用 # 来计算字符串的长度,放在字符串前面,如下实例:
> len = "www.runoob.com"
> print(#len)
14
> print(#"www.runoob.com")
14
>
string.reverse(arg)
字符串反转
> string.reverse("Lua")
auL
table(表)
在 Lua 里,table 的创建是通过"构造表达式"来完成,最简单构造表达式是{},用来创建一个空表。也可以在表里添加一些数据,直接初始化表:
-- 创建一个空的 table
local tbl1 = {}
-- 直接初始表
local tbl2 = {"apple", "pear", "orange", "grape"}
Lua 中的表(table)其实是一个"关联数组"(associative arrays),数组的索引可以是数字或者是字符串。
不同于其他语言的数组把 0 作为数组的初始索引,在 Lua 里表的默认初始索引一般以 1 开始。
local tbl = {"apple", "pear", "orange", "grape"}
for key, val in pairs(tbl) do
print("Key", key)
end
运行:
Key 1
Key 2
Key 3
Key 4
function(函数)
function factorial1(n)
if n == 0 then
return 1
else
return n * factorial1(n - 1)
end
end
print(factorial1(5))
factorial2 = factorial1
print(factorial2(5))
运行:
120
120
Lua 变量
Lua 中的变量全是全局变量,那怕是语句块或是函数里,除非用 local 显式声明为局部变量。
局部变量的作用域为从声明位置开始到所在语句块结束。
变量的默认值均为 nil。
Lua 循环
while循环
while(condition)
do
statements
end
数值for循环
var 从 exp1 变化到 exp2,每次变化以 exp3 为步长递增 var,并执行一次 "执行体"。exp3 是可选的,如果不指定,默认为1。
for var=exp1,exp2,exp3 do
<执行体>
end
for i=10,1,-1 do
print(i)
end
泛型for循环
泛型 for 循环通过一个迭代器函数来遍历所有值,类似 java 中的 foreach 语句。
a = {"one", "two", "three"}
for i, v in ipairs(a) do
print(i, v)
end
i是数组索引值,v是对应索引的数组元素值。ipairs是Lua提供的一个迭代器函数,用来迭代数组。
days = {"Sunday","Monday","Tuesday","Wednesday","Thursday","Friday","Saturday"}
for i,v in ipairs(days) do
print(v)
end
输出:
1--Sunday
2--Monday
3--Tuesday
4--Wednesday
5--Thursday
6--Friday
7--Saturday
Lua repeat...until 循环
repeat
statements
until( condition )
repeat
print("a的值为:", a)
a = a + 1
until( a > 15 )
Lua 循环嵌套
j =2
for i=2,10 do
for j=2,(i/j) , 2 do
if(not(i%j))
then
break
end
if(j > (i/j))then
print("i 的值为:",i)
end
end
end
Lua 流程控制
Lua if 语句
if(布尔表达式)
then
--[ 在布尔表达式为 true 时执行的语句 --]
end
if...else 语句
if(布尔表达式)
then
--[ 布尔表达式为 true 时执行该语句块 --]
else
--[ 布尔表达式为 false 时执行该语句块 --]
end
Lua 函数
函数定义
optional_function_scope function function_name( argument1, argument2, argument3..., argumentn)
function_body
return result_params_comma_separated
end
-
optional_function_scope: 该参数是可选的制定函数是全局函数还是局部函数,未设置该参数默认为全局函数,如果你需要设置函数为局部函数需要使用关键字 local。
-
function_name: 指定函数名称。
-
argument1, argument2, argument3..., argumentn: 函数参数,多个参数以逗号隔开,函数也可以不带参数。
-
function_body: 函数体,函数中需要执行的代码语句块。
-
result_params_comma_separated: 函数返回值,Lua语言函数可以返回多个值,每个值以逗号隔开
Lua 中我们可以将函数作为参数传递给函数
myprint = function(param)
print("这是打印函数 - ##",param,"##")
end
function add(num1,num2,functionPrint)
result = num1 + num2
-- 调用传递的函数参数
functionPrint(result)
end
myprint(10)
-- myprint 函数作为参数传递
add(2,5,myprint)
运行:
这是打印函数 - ## 10 ##
这是打印函数 - ## 7 ##
Lua函数可以返回多个结果值
> s, e = string.find("www.runoob.com", "runoob")
> print(s, e)
5 10
Lua 函数可以接受可变数目的参数,和 C 语言类似,在函数参数列表中使用三点 ... 表示函数有可变的参数。
function add(...)
local s = 0
for i, v in ipairs{...} do --> {...} 表示一个由所有变长参数构成的数组
s = s + v
end
return s
end
print(add(3,4,5,6,7)) --->25
Lua逻辑运算符
操作符 | 描述 | 实例 |
---|---|---|
and | 逻辑与操作符。 若 A 为 false,则返回 A,否则返回 B。 | (A and B) 为 false。 |
or | 逻辑或操作符。 若 A 为 true,则返回 A,否则返回 B。 | (A or B) 为 true。 |
not | 逻辑非操作符。与逻辑运算结果相反,如果条件为 true,逻辑非为 false。 | not(A and B) 为 true。 |
if ( a and b )
then
print("a and b - 条件为 true" )
end
Lua 数组
数组,就是相同数据类型的元素按一定顺序排列的集合,可以是一维数组和多维数组。
Lua 数组的索引键值可以使用整数表示,数组的大小不是固定的。
一维数组
array = {"Lua", "Tutorial"}
for i= 0, 2 do
print(array[i])
end
运行:
nil
Lua
Tutorial
多维数组
Lua table(表)
table 是 Lua 的一种数据结构用来帮助我们创建不同的数据类型,如:数组、字典等。
-- 初始化表
mytable = {}
-- 指定值
mytable[1]= "Lua"
-- 移除引用
mytable = nil
-- lua 垃圾回收会释放内存
当我们为 table a 并设置元素,然后将 a 赋值给 b,则 a 与 b 都指向同一个内存。如果 a 设置为 nil ,则 b 同样能访问 table 的元素。如果没有指定的变量指向a,Lua的垃圾回收机制会清理相对应的内存。
Table 操作
序号 | 方法 & 用途 |
---|---|
1 | table.concat (table [, sep [, start [, end]]]):
concat是concatenate(连锁, 连接)的缩写. table.concat()函数列出参数中指定table的数组部分从start位置到end位置的所有元素, 元素间以指定的分隔符(sep)隔开。 |
2 | table.insert (table, [pos,] value):
在table的数组部分指定位置(pos)插入值为value的一个元素. pos参数可选, 默认为数组部分末尾. |
3 | table.maxn (table)
指定table中所有正数key值中最大的key值. 如果不存在key值为正数的元素, 则返回0。(Lua5.2之后该方法已经不存在了,本文使用了自定义函数实现) |
4 | table.remove (table [, pos])
返回table数组部分位于pos位置的元素. 其后的元素会被前移. pos参数可选, 默认为table长度, 即从最后一个元素删起。 |
5 | table.sort (table [, comp])
对给定的table进行升序排序。 |
Lua 模块与包
Lua 的模块是由变量、函数等已知元素组成的 table,因此创建一个模块很简单,就是创建一个 table,然后把需要导出的常量、函数放入其中,最后返回这个 table 就行。以下为创建自定义模块 module.lua,文件代码格式如下:
-- 文件名为 module.lua
-- 定义一个名为 module 的模块
module = {}
-- 定义一个常量
module.constant = "这是一个常量"
-- 定义一个函数
function module.func1()
io.write("这是一个公有函数!
")
end
local function func2()
print("这是一个私有函数!")
end
function module.func3()
func2()
end
return module
require 函数
Lua提供了一个名为require的函数用来加载模块。要加载一个模块,只需要简单地调用就可以了。
语法: require "<模块名>"
require("module")
print(module.constant)
module.func3()
运行:
这是一个常量
这是一个私有函数!
Lua 元表(Metatable)
元表,允许我们改变table的行为,每个行为关联了对应的元方法。对两个table进行操作。
例如,使用元表我们可以定义Lua如何计算两个table的相加操作a+b。
有两个很重要的函数来处理元表:
- setmetatable(table,metatable): 对指定 table 设置元表(metatable),如果元表(metatable)中存在 __metatable 键值,setmetatable 会失败。
- getmetatable(table): 返回对象的元表(metatable)。
__index 元方法
__index为键时:
> other = { foo = 3 }
> t = setmetatable({}, { __index = other })
> t.foo
3
__index为函数时:Lua就会调用那个函数,table和键会作为参数传递给函数。
mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, {
__index = function(mytable, key)
if key == "key2" then
return "metatablevalue"
else
return nil
end
end
})
print(mytable.key1,mytable.key2)
运行:
value1 metatablevalue
可以简写为:
mytable = setmetatable({key1 = "value1"}, { __index = { key2 = "metatablevalue" } })
print(mytable.key1,mytable.key2)
__newindex 元方法
__newindex 元方法用来对表更新,__index则用来对表访问 。
为表添加操作符
模式 | 描述 |
---|---|
__add | 对应的运算符 '+'. |
__sub | 对应的运算符 '-'. |
__mul | 对应的运算符 '*'. |
__div | 对应的运算符 '/'. |
__mod | 对应的运算符 '%'. |
__unm | 对应的运算符 '-'. |
__concat | 对应的运算符 '..'. |
__eq | 对应的运算符 '=='. |
__lt | 对应的运算符 '<'. |
__le | 对应的运算符 '<='. |
__call 元方法
__call 元方法在 Lua 调用一个值时调用。
__tostring 元方法
__tostring 元方法用于修改表的输出行为。
Lua 协同程序(coroutine)
Lua 错误处理
xpcell(f , err)
其中 f 参数是要调用的函数,err是捕获到错误的时候调用的函数。返回值status是错误状态,msg是错误消息。
local status , msg = xpcall ( main , __G__TRACKBACK__ )是程序的入口。
Lua 面向对象
LUA中最基本的结构是table,所以需要用table来描述对象的属性。
--声明GaneScenc类
local GameScene = class (" GameScene " , function()
return cc.Scene : create()
end )
--class( " GameScene " , function(){ ... } )函数是由Cocos2d-x Lua 引擎提供的,可以通过 Lua创建对象
语法:class (classname , super )
classname 是参数名,是字符串类型,super是调用父类构造函数。