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  • 《菜鸟教程》| P2物理引擎——物理小球案例

    本教程使用P2物理引擎实现了Egret官方的物理小球示例效果。如有不懂可以查看P2物理引擎GitHub地址或者是EgretP2物理系统文档

    • 第三方库的引入

    • 创建一个P2物理项目

    1. 第三方库的引入

     

    首先新建一个项目。

    1. GitHub上下载包括P2物理引擎库的完整第三方库,解压后按照路径找到physics模块。
    2. 将physics模块放到新建项目根目录的同级目录。
    3. 修改egretProperties.json,modules数组里增加
        •       { "name":"physics", "path":"../physics" }
    4. 然后找到插件-Egret项目工具-编译引擎编译一下就成功引入P2库,如下图。

      

    2.创建一个P2物理项目

    使用P2物理引擎创建物理应用的过程大致分为5个步骤:

    1. 创建world世界

    2. 创建shape形状

    3. 创建body刚体

    4. 实时调用step()函数,更新物理模拟计算

    5. 基于形状、刚体,使用Egret渲染,显示物理模拟效果


    下面根据这5个步骤进行代码构建。

    1.打开Main.ts,首先创建world世界
    //创建Word世界
    private world:p2.World;
    private CreateWorld(){
        this.world = new p2.World();
        //设置world为睡眠状态
    this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING; this.world.gravity = [0,1] }
    gravity是一个Vector2向量对象,表示world世界中重力加速度,默认为垂直向上的向量[0,-9.81],将gravity设置为[0,0]可以取消重力;gravity的x分量也是有意义的,将其设置为一个非0数值后,重力就会朝向量[x,y]方向。
      2.创建地板Plane
    //生成地板Plane
    private planeBody:p2.Body;
    private CreatePlane(){
        //创建一个shape形状
        let planeShape:p2.Plane = new p2.Plane();
        //创建body刚体
        this.planeBody= new p2.Body({
            //刚体类型
            type:p2.Body.STATIC,
            //刚体的位置
            position:[0,this.stage.stageHeight]
        });
        this.planeBody.angle = Math.PI;
        this.planeBody.displays = [];
        this.planeBody.addShape(planeShape);
        this.world.addBody(this.planeBody);
    }

    Plane相当于地面,默认面向Y轴方向。 因为这个Y轴是P2的Y轴,而不是Egret的Y轴。P2和Egret的Y轴是相反的。所以将地面翻转180度。planeBody.angle = Math.PI

    3.点击创建足球或者矩形方块
    private shpeBody:p2.Body;
    //贴图显示对象
    private display:egret.DisplayObject;
    private onButtonClick(e:egret.TouchEvent) {
        if(Math.random() >0.5){
            //添加方形刚体 
            var boxShape:p2.Shape = new p2.Box({140 ,height:80});
            this.shpeBody = new p2.Body({ mass: 1, position: [e.stageX, e.stageY], angularVelocity: 1});
            this.shpeBody.addShape(boxShape);
            this.world.addBody(this.shpeBody);
            this. display= this.createBitmapByName("rect_png");
            this.display.width = (<p2.Box>boxShape).width 
            this.display.height = (<p2.Box>boxShape).height                
        }
        else{
            //添加圆形刚体
            var circleShape:p2.Shape = new p2.Circle({radius:60});
            this.shpeBody = new p2.Body({ mass: 1, position: [e.stageX, e.stageY]});
            this.shpeBody.addShape(circleShape);
            this.world.addBody(this.shpeBody);
            this.display = this.createBitmapByName("circle_png");
            this.display.width = (<p2.Circle>circleShape).radius * 2 
            this.display.height = (<p2.Circle>circleShape).radius * 2
        }
            this.display.anchorOffsetX = this.display.width / 2
            this.display.anchorOffsetY = this.display.height / 2;
            this.display.x = -100;
            this.display.y = -100;
            this.display.rotation = 270
            this.shpeBody.displays = [this.display];
            this.addChild(this.display);    
    }

    上述代码中先创建Box或者Circle形状,并通过addShape()函数,将其添加到刚体body中,最后通过world的addBody()将刚体添加到世界中,完成一个P2物理应用创建。 注意:Egret中加载进来的图像,其原点默认为左上角,而P2中刚体的原点处于其中心位置,如下图(盗了一张图)

    所以需要根据刚体重心坐标偏移量(offsetX,offsetY)设置图像的anchorOffsetX ,anchorOffsetY 属性。

    4.帧函数实时调用step()函数
    //帧事件,步函数
    private update() {
        this.world.step(2.5);
        var l = this.world.bodies.length;
        for (var i:number = 0; i < l; i++) {
            var boxBody:p2.Body = this.world.bodies[i];
            var box:egret.DisplayObject = boxBody.displays[0];
            if (box) {
                //将刚体的坐标和角度赋值给显示对象
                box.x = boxBody.position[0];
                box.y = boxBody.position[1];
                box.rotation = boxBody.angle * 180 / Math.PI;
                //如果刚体当前状态为睡眠状态,将图片alpha设为0.5,否则为1
                if (boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) {
                    box.alpha = 0.5;
                }
                else {
                    box.alpha = 1;
                }
            }
        }
    }

    world中所有的刚体都保存在属性bodies数组中,通过数组的foreach()方法,可以遍历其中的每一个body,然后拿到body的显示对象,再将刚体的坐标和角度属性赋值给显示对象,实时更新即可。

    5.在createGameScene()中依次调用
    protected createGameScene(): void {
        let img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap();
        img = this.createBitmapByName("bg_jpg");
        img.width = this.stage.stageWidth;
        img.height = this.stage.stageHeight;
        this.addChild(img);
        this.CreateWorld();
        this.CreatePlane();
        
        this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,this.update,this);
        this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN,this.onButtonClick,this);
    }

    结论

    本教程所涉及的内容,只是对P2物理引擎的初级了解和使用。然而物理引擎需要我们学习的知识还有很多,还有更强大更好玩的功能等待我们去探索!

    附上GitHub源码地址

     
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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/egret-edcation/p/9647521.html
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