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  • Bsp分割算法简述

    来源:中国IT实验室收集整理 作者:CC

    BSP分割算法也是有不少文章可以借鉴的,就我目前能掌握的资料来看,泛泛而谈者大有人在,实际去作的时候却总是抓瞎。知道是什么永远不如知道怎么做,BSP分割是BSP分析的基础,虽然它很简单,但是,如果连简单的都不会做,又怎么能胜任复杂的工作呢?
        趁这段时间有空,遂埋头钻研BSP,一周之后,分割和自动Portal生成均已解决,遂做此文,希望能对初学者有所帮助,亦希望能抛砖引玉,众位高手能不吝赐教。
        本文先就BSP中相对简单的分割部分做一个简单的介绍,自动Portal生成的资料正在整理,希望能尽快放出。
        BSP的基本原理
        试想我们生活的空间,肯定是由为数众多的天花板、墙壁和地板组成,对于每一个“板”,都将空间分为“板前”和“板后”两个部分。已知人的位置,就可根据人在“板前”还是在“板后”,知道人所能看到的物体的遮挡顺序(e.g.如果人在板前,则板前的物体遮挡所有板后的物体)。
        BSP者,原理很简单:它试图将所有的板(在BSP中叫做平面)组织成一棵树,每个平面均将它所在的空间分割为前后两个部分,这两个部分又分别被另外的平面分割成更小的空间……直到最后,按照前面所说的算法,确定每一个房间(在BSP中叫做叶子)相对于眼睛的遮挡顺序。
        这是一个非常标准的二分法,仅按照“前”和“后”两个逻辑上的概念来切分空间,这使得它在以“房间”为单位组成的室内场景里是不二之选。为什么?请接着看:
        在判断遮挡顺序的时候,BSP空间的算法极为简单:只需要从树根开始,简单判断人的位置与所有平面的前后关系:前则正子树(在平面“前”方的空间)在前,负子树(在平面“后”方的空间)在后;后则正子树在后,负子树在前。以此递归到叶子(叶子总是一个房间),就可以确定人处于哪一个房间之中、其他房间的遮挡关系如何。
        这个其实很简单:因为所有的平面均将其所处的空间分为前后两个部分,所以,每一个房间,均是由若干平面的“前”“后”来决定的,通过人与这些平面前后关系的判断,自然而然就可以直接定位到所需的房间之中了。这就是BSP算法的特别之处。

        如图:空间ABC由A、B、C三个独立的房间组成,首先,分割平面1将空间分成了平面正向的A房间和平面负向的BC空间,BC空间被2紧接着分割为平面2正向的C房间和负向的B房间。注意这里平面的方向一般由墙壁面向的方向而定。
        如果有一个人处于C房间内,那么如何判断所有房间的遮挡顺序呢?从树根开始,由于人处于平面1的“后”面,所以,BC空间应该先于A房间(后:先负后正),然后,由于人处于分割平面2的“前”面,所以,C房间应该先于B房间(前:先正后负)。这样,整个房间离人由近到远的顺序就可以确定了:C-B-A。仅需要通过两次平面的前后判断(总共六次乘法、两次加法、两次大小判断),就可以确定空间的先后顺序,算法的威力可见一斑!
        BSP分割的目标是将空间划分为一个个叶凸体,也就是一个凸面体。一个个凸面体才有排序的可能,很难想象一个非凸面体在空间中如何排序。如图左:从箭头方向看过去,到底凹多面体A是在B的前面?还是B在凹多面体A的前面?而如果是右边的,两个凸多面体,情况就不一样了,A和B方向的前后,根据视点的位置永远是唯一的。这就是BSP的优势,只需要知道视点的位置,空间所有凸体的位置顺序都可以马上确定,但如果是凹体,对不起,那就确定不了了,所以,BSP划分空间结构化面的结果必然是一个个凸面体。


        这里面唯一想强调的一点是,如果您分析过Quake3的BSP格式,那么您会发现过去有时候一个房间会被几个柱子分割得乱七八糟,只是为了少渲染几个面。现在大不必这么兴师动众,一个房间就留外面的6个结构化面,柱子什么的只算作细节Mesh,不参与分割,这样产生的结果,与Portal筛选结合之后,效率未必就差。而且,结构更符合逻辑,在以后自动路点和路径计算的时候,会有一些优势。想想看,被一个很不规则的柱子(或箱子等其他物体)划分得乱七八糟的空间,一个房间就有很多个叶子,到底哪些叶子是人能走到的?哪些叶子是人走不到的?哪些叶子需要在AI中被考虑?哪些叶子可以排除?一个不以逻辑构成的空间,必然在逻辑的处理上要处处碰壁。所以,最好还是一个叶子就是一个房间、或者一个走廊;柱子、箱子啊什么的全都用细节Mesh,就可以了。
        注意,BSP划分出的凸体其实主要是为了后面BSP分析而进行的,而不是渲染。早先的时候硬件很糟糕,没有Z缓冲,那时候省一个三角形比现在重要得多。现在?有时候宁可多画一堆三角形也不会去浪费那个CPU资源进行三角形的逐个筛选。所以,尽量减少结构化面,使结构化面的房间组成凸体,但细节面把房间装点成什么样,那就无所谓了,即便细节面将这个空间又变成了一个凹体,也是无所谓的,如图:



        由于是一个老算法了,因此BSP分割算法早已经不是什么神秘的东西,这个算法有很多例子,推荐《BSP技术详解》(翻译后的名称如此),唯一的遗憾是这篇文章的伪代码需要花点心思。另外,《3D游戏 卷2 动画与高级实时渲染技术》所带的FLY 3D引擎也有很完整的代码,虽然整个看下来比伪代码还难懂,但是每个函数基本上都还算清晰,也是一个难得的备选资料。
        当然,可能大部分人还是倾向于去看Quake和HL2的代码。为了使自己加深印象,我所选择的是自己从零开始,仅按照资料上的观点和流程进行DIY,而没有参考代码。因为经常参考着、参考着就“拿来主义”了,虽然开发效率保证了,但是记性不清,一旦扩展起来,基本抓瞎^_^b。所以这次狠狠心,决定享受一次DIY的乐趣。
        准备工作:场景数据
        进入工作状态,第一个问题是场景数据的配置。BSP的难度一定程度上不是算法本身带来的,BSP算法很简单也很明确,并没有太多复杂的东西在里面。复杂的是大凡好的BSP都需要和编辑器结合起来,以进行Portal、Brush、Entity和Path Point诸如此类的定制,直接从3D Max导出一个Mesh然后就进行分析,这个从实践上限制太多、意义不大,所以,与其说BSP分割很难,倒不如说是BSP的编辑器难做。记得一本老书上曾经说过,BSP编辑器的代码是BSP分割算法的10倍有余,仔细想想,确实如此,而且只会有过之而无不及。
        在实践中,我采用了《3D游戏》的方法,这个方法是,通过在3D Max中物体的名称来区分一个物体的这些面是属于“结构化面”(分割平面)、“细节面”(不参与分割的面)还是Entity。由于3D Max Script支持使用前缀将一组物体放入一个Array中,所以,使用一个简单而明确的前缀是一个很好的思路,《3D游戏》使用了*、&这些符号,而我则使用了S(Split)、D(Detail)、E(Entity)。例如SBox01说明这个Box01的所有面均是结构化面,要参与BSP分割和分析,而DSphere01则说明这个Sphere01在BSP的分割和分析中将会被忽略。这中间的主要工作集中在3DMAX Script的撰写(或者插件的撰写),所以就不再多说了,对这个技术还比较生疏的,可以参考网上相关的内容。
        从3DMAX中读出来Object后,其所有的顶点和面索引都已知了,将所有顶点组织成一个顶点表,所有的结构化三角形组织成一个结构化三角形表(这里的三角形是指顶点索引),这个比较简单,应该不是问题。
        数据进入我们的程序,第一件事情就是要首先计算出所有的平面,因为不同的结构化面可能共用一个平面,所以,这里先需要计算出所有的平面并在平面和结构化面中建立关系,以防止同一个平面被两次以上使用,影响BSP二分逻辑的正确性。D3DX给出了专门的函数D3DXPlaneFromPoints,可以很方便地从一个三角形产生出一个平面来。一个新的平面算出来后,检查一下这个平面是否已经生成过了,如果没有,就算作一个新平面并记录其ID,否则就要舍弃这个新平面,转而采用原有平面的ID。直到最后,为所有的结构化三角形给出其对应的平面ID。这中间注意一下D3DX的平面公式是ax+by+cz+d=0,用的是+d,不是-d,在之后的计算中需要注意。
        准备好顶点表、结构化三角形表和平面表之后,分割就可以正式开始了。相对于3DMax Script和插件而言,BSP分割的算法本身容易得让人崩溃,不多说了,下面开始!
        BSP分割
        首先,自然是要先产生一个根节点,并把所有的顶点表、结构化三角形表和平面表一股脑塞进这个根节点中咯。
        然后,分割的流程大抵如下:
        1 遍历当前节点的所有备选平面,寻找一个合适的分割平面。
        2 如果找不到合适的分割平面,这个节点是一个叶子,Return。
        3 如果找到了,Mark这个平面已经被使用过。
        4 New两个新节点,一个为正向节点,一个为负向节点,挂接到本节点下。
        5 遍历所有结构化面。
        6 如果结构化面在分割平面的:
        正向:将这个结构化面和结构化面所对应的平面放入到正向节点。
        负向,放入到负向节点。
        如果结构化面被分割平面分割,则分割此三角形,并将分割后的结果放入相应的子节点。
        (注意,这一步当发现结构化面所对应的平面已经被Mark的时候,就只放结构化面,不放分割平面了,以防止同一个平面用于分割两个以上空间,违反BSP空间二分逻辑的唯一性)
        7 遍历所有细节面。细节面的处理与结构化面类似,只不过这里不用考虑到细节面对应的平面问题,更简单。
        8 遍历完毕,由于所有的结构化三角形、平面和细节面已经转移到两个子节点中了,因此从本节点中解掉所有的结构化三角形、平面和细节面的引用。节点所需保留的数据只需要是分割平面和两个下级节点的指针即可。

     

     9 对两个子节点,分别从1开始递归执行。
        这样,等一切结束的时候,就是一棵完整的BSP树了,所有的节点中仅保留有节点的分割平面和两个下级节点,而渲染严重相关的结构化三角形和细节面则全都在叶子里。最后,只需要顺根递归,将所有的节点组织成节点表就可以了。我在这里分别是将节点组织成了节点表,将叶子组织成了叶子表。您也可以通过为节点加一个Is Leaf属性来将它们统一放到一个节点表里。
        现在,面临最主要的问题是,在所有的结构化面中,如何寻找一个分割平面?
        首先,分割平面必须是对于凹多面体而言的,已经形成了凸多面体的空间就不必要分割了。对于一个凹体而言,分割平面必须在平面的正负方向均出现三角形。如此递归分割下去,就能保证将空间最终分割成大量凸多面体集合。如下图左,1、4在平面的一方没有出现三角形,应被舍弃,2、3均可以作为备选的分割平面:



        分割平面的选取是一个比较“笨”的办法,可偷懒的机会不多,只能是for each的判断。对于每一个平面,算出一个用于判断的值,在所有值中最大(或者最小,视算法而定)的那个平面就是最佳分割平面。最简单的,永远只选取第一个结构化三角形的平面分割,但是这样分割下来的空间会惨不忍睹。分割出来的结果最好是让一棵树平衡的那个做法。因为平衡二叉树的操作比不平衡二叉树要快,冗余度要小很多。
        计算出最优平衡二叉树几乎是不可能的,但在近似层面上保证二叉树尽可能平衡的算法很多,《3D游戏》采用的是:
        P=分割后处于正向的三角形数
        N=分割后处于负向的三角形数
        S=被从中切开的三角形数
        Value = P – N + 8 × S
        这个值最小的那个就是最好的平面。也就是说,正负向三角形数量最接近、且切开三角形最少的那个平面就是最好的分割平面。
        如上图右,7、3、5均可以作为分割平面,但是,非常明显:3就比7和5要好得多,因为其正负方向的三角形数最接近,且没有切割任何三角形。
        这个算法在实际使用上,并不一定能生成最优树,但它简单而且直观。没有最好的算法,只有最适合的算法,算法的选择不是唯一的,基本上应该根据空间的特点进行,所以这里就不再多说了。总之,能尽量分割出平衡二叉树的方法就是好的方法。
        BSP分割完后,产生出来的节点表和叶子表,其中,节点表构成了BSP树的树干,叶子表存有所有的结构化三角形和细节Mesh,将被用作之后分析的基本数据源。而在所有的分析中,首先应该进行的就是Portal的分析,Portal分析完毕后,PVS等分析才有可能。而Portal和PVS,则是BSP空间分割最有魅力的两个部分,在最新的商业引擎中,仍能看到他们的影子,而且,比起90年代初,只会有过之而无不及……
        补充和校正
        关于分割一个三角形
        上篇文档写完后,做了一个比较复杂的场景,进行分割后发现原算法的一些问题,在此做一个补充。根据此补充,原文档将被删掉重新修改完后再发,对各位读者造成的不便,希望大家能够见谅。
        在上篇文章里谈到的分割算法里有关被分割面的处理,采取的是直接将被分割面正负都放的策略。当时认为这只会对AABB的计算产生影响,所以也就堂而皇之这么写上去了。这个算法虽然简单,但是在之后的Portal处理时会面临很多困难,这一点也是我开始没有考虑到的。
        在将场景变得复杂之后,这个问题就越发显现出来:在有些叶子,将会仅包括若干被分割的共享三角形,且这些三角形根本无法构成封闭空间。然而,这些叶子却被送入了Portal计算,最后出来的Portal非常诡异,甚至包括了在同一面上的若干个Portal。
        用更多的思路更改Portal算法,倒不如从根本上将空间分割得更为合理,也就是采取标准的做法:将被分割三角形分割开,分割为多个三角形,分别放入相应空间。
        其实这个算法很简单,一个三角形如果被一个平面分割,直观上看,有且只有两种情况:一种是在正负各生成一个三角形;另一个是在一侧有一个三角形,另一侧有两个三角形。直观上说,无论哪种情况,关键算法流程都是:
        顺序访问原三角形的边,设边的第一个顶点是v0,第二个顶点是v1。
        如果这个边的两个顶点均在平面一侧,则两个顶点算入平面相应一侧的新多边形。
        如果有一个点在平面上,则这个点如果是这个边的第一个顶点,应该在平面两侧的新多边形中都要放。如果是第二个顶点,则需要判断第一个顶点在平面的哪一侧,并将之放入相应空间(只放一次)。可参考下图(左)来进行理解。
        如果这个边被平面切割,则:首先算出来切割后的顶点vip,注意这里需要根据顶点格式分割,法线、纹理坐标均应分割。这时,同样是判断第一个顶点在平面哪一侧,根据此,把v0、vip、v1按照相应顺序组合,分别放到两侧的多边形中(在这过程中,vip会两侧都放)。



        这个算法有几个需要注意的地方:
        首先,为了生成顶点顺序与原三角形一致的三角形(即顺时针三角形生成后仍是顺时针,逆时针三角形生成后仍是逆时针),我们必须要按照相应的顺序遍历原三角形的边:v0-v1、v1-v2、v2-v0,只有顺序访问原三角形的边才能保证生成后的三角形的顺序。如果一开始的顺序就很诡异,那么最后生成出来的三角形顺序将很难保证,代码也会很不直观。
        第二,分割出来两侧的是多边形而不是三角形,这需要分开判断,如果多边形的顶点数量是3,说明这一侧生成的是一个三角形,那么就好办了,直接使用这个三角形即可。如果是4,说明是一个四边形。如果设四边形顶点顺序是v0 v1 v2 v3那么,组成这个四边形的两个三角形分别应该是v0-v1-v2和v0-v2-v3。具体的推导过程就不说了,如果觉得难于理解,可以参考下面的图,就容易明白了。其中,OV是指原始三角形的三个顶点,V是分割后的这个四边形的四个顶点,请注意顺序。


        第三,注意法线的切分,如果两个顶点的法线方向正好相反(当然,这是特殊情况),那么最后生成的新顶点的法线会是0!在这种情况下,法线需要单独作一下处理,我的处理是将整个面的法线赋给这个顶点,当然,您也可能有更好的方式。
        第四,在分割中会生成新的顶点和面,所以最后BSP的顶点数和面数经常会超过在模型原始数据里的顶点数和面数。但现在由于没有被两个叶子共同共享的三角形了,所以,一个叶子中的三角形可以统一建一张IB,一次渲染了,速度当然会比使用共享面要快。
        切分算法并不是唯一的,正如BSP分割的方式也并不唯一一样,关键还是选择对自己最容易掌握,最有利的算法。

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