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  • SetRenderState 设置渲染状态【转】

    改变D3D中的渲染状态

    1). 设置着色模式:                                                        
    SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_FLAT) //设置平面着色模式
    SetRenderState(D3DRS_SHADEMODE, D3DSHADE_GOURAUD) //设置格劳德着色模式

    2). 设置多边形填充模式:
    SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_POINT) //点填充模式,D3D在多边形的每个顶点绘制一个像素
    SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_WIREFRAME) //线填充模式,D3D在多边形的每个边绘制一条线
    SetRenderState(D3DRS_FILLMODE, D3DFILL_SOLID)   //面模式,D3D默认模式,对多边形的面进行填充

    3). 设置全景图形抗锯齿:
    SetRenderState(D3DRS_MUTISAMPLEANTIALIAS, TRUE)   //抗锯齿
    SetRenderState(D3DRS_MUTISAMPLEANTIALIAS, FALSE)   //不抗锯齿

    4). 设置剔除模式:
    SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE) //不剔除任何面

    5). 设置光照模式:
    SetRenderState(D3DRS_AMBIENT, D3DCOLOR ambientColor); //为整个场景设置环境光
    SetRenderState(D3DRS_SPECULARENABLE, TRUE);   //激活镜面反射计算(D3D默认情况下关闭)

    6). 启动/关闭深度测试:
    SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE );    //启用深度测试

    7) 设置纹理过滤器

      //线性纹理
    SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_LINEAR);
    SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_LINEAR);

      //最近点采样
    SetSamplerState(0, D3DSAMP_MAGFILTER, D3DTEXF_ POINT);
    SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_POINT);

      //各向异性纹理过滤
    SetSamplerState(0, D3DSAMP_MINFILTER, D3DTEXF_ANISOTROPIC)
    SetSamplerState(0, D3DSAMP_MIPFILTER, D3DTEXF_ ANISOTROPIC);

    8)
    SetRenderState( D3DRS_POINTSCALEENABLE, TRUE ); //打开缩放功能

    9)
    SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_A , FtoDW( 1.00f ));//设置因子,下同
    SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_B , FtoDW( 1.00F ));
    SetRenderState( D3DRS_POINTSCALE_C , FtoDW( 1.00f ));

    10)
    SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE_MAX, FtoDW( 5.00f ));//设置点大小上限,下类似
    SetRenderState( D3DRS_POINTSIZE_MAX, FtoDW( 5.00f ));
    SetRenderState( D3DRS_POINTSPRITEENABLE , TRUE ) ;  //打开点精灵效果
    SetRenderState( D3DRS_AMBIENT,  0xffffffff );  //设置环境光颜色开启 ALPHA混合效果

    11)
    设置混合因子:
    源:SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND , D3DBLEND_SRCALPHA );
    目的:SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND , D3DBLEND_INVSRCALPHA);
    第二个参数是 D3DBLEND的枚举结构。

    源:http://blizmax2.blog.163.com/blog/static/13541829520106121332116/

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/emyueguang/p/2084003.html
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