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  • 图形学自学任务

    1. 定义基于左手坐标系的三维数据类型,包括:点(Vector)、变换矩阵(Transform
      Matrix)。注意点和矩阵的维数,选择不同的维数会需要后面实现不同的计算方法。

    2. 定义自己的三维模型数据表示:顶点(Vertex)、Camera和三角形(Triangle)。

    3. 实现自己的三维数据操作方法,包括:矢量的加(+)、减(-)、点积(DotProduct)和插积(CrossProduct);矢量和矩阵的乘积(点和向量的坐标变换),并请理解各种运算的几何意义(例如矢量的减法相当于求两点间的位移矢量)。

    4. 实现自己的完整坐标变换算法,能够将三维空间中的某个点经过World
      Transform,View Transform,Project
      Transform后显示于屏幕之上,并理解各个变换的含义和存在的必要性。

    5. 实现自己的三角形线框显示算法,能够将三角形的各个顶点经过坐标变换后变换到屏幕坐标,并以连线的方式将三角形的各个边显示出来。要求连线不使用Windows
      API,而是利用自己的2D Line算法,例如:2DDA算法。

    6. 实现自己的光照算法(Gouraud光照模式),支持环境光(Ambient
      Light)和一个直射光(Directional
      Light),能够根据当前光照信息和顶点的法向正确计算屏幕上相应点的颜色,并利用(四)中使用的2D
      Line算法来画出颜色渐变的三角形的各个边。并请实现支持由多个三角行组成的物体的显示。

    7. 实现自己的Gouraud三角形着色算法,能够将(五)中的线框显示模式的三角形以Scanline方式进行填充,同时实现自己的深度缓冲功能,最终实现支持由多个三角形构成的物体的显示。

    8. 实现Texture Mapping的Gouraud三角形着色算法,实现纹理映射的Perspective
      Correction。

    9. 实现剪裁算法,以避免当物体超出屏幕范围时出现错误。

    10. 实现自己的Camera控制方法,可以在一定范围内调整Camera的位置和方向,以从不同方向观察由多个三角形组成的物体。

    参考资料:

    1. 计算机图形学 (北大出版社)

    请参考以下章节

    第七章 7.8 三维几何变换

    7.9 坐标系之间的变换

    第八章 投影

    第十一章 11.4 光栅系统中的颜色模型

    第十二章 12.4 Z缓冲器算法

    1. Direct X 9 SDK Help

    只需参考如下章节:

    DirectX 9(C++)

    DirectX Graphics

    Programmer Guide

    Using Direct3D

    Transforms

    Lights and Materials

    Light Type

    Rendering

    Shading

    对于以上章节中出现的同D3D相关的数据类型、函数请理解其同图形学相应数据和算法的对应关系即可。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/ezhar/p/14459139.html
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