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  • python游戏练手--乒乓球

    啥也不说了,就是个练手,丑是丑了一点,但是还可以抢救一下的

    # -*- coding: utf-8 -*-
    import pygame as pg
    from pygame.locals import * #将pygame所有常量导入,如后面的QUIT
    from time import sleep
    import sys


    pg.init() #初始化,如果没有的话字体会报错等等
    scr=pg.display.set_mode((600,550)) #设置屏幕大小
    pg.display.set_caption(("打乒乓球")) #设置屏幕标题
    pp=255,140,0 #red是一个元组,表示乒乓球的RGB颜色
    green=0,255,0
    white=255,255,255
    cs=225,121,21 #橙色

    # 现在我们设计一下乒乓球的运动方式,乒乓球在屏幕内运动,
    # 因此我们将乒乓球的坐标设置为(x,y)设置初速度vx,vy,
    # 当乒乓球到达屏幕边缘的时候速度取反,也就是乒乓球到达左右两边缘的时候vx取反,上下边缘的时候vy取反。
    # 再设置a,a代表乒乓板的x坐标值,因为乒乓板y坐标值是固定的
    x=120
    y=120
    vx=1
    vy=1
    a=200


    zt1=pg.font.SysFont('simhei',24)#常规黑体
    zt2=pg.font.SysFont('simhei',20)

    #设计一个函数,在游戏屏幕上打印文本,代码表示先把文本转换成一个位图然后打印在屏幕上
    #打印文本需要打印的具体坐标和文本颜色,字体等参数
    def printtext(font,text,x,y,color):
    img=font.render(text,True,color)#转换为位图
    scr.blit(img,(x,y))

    #设置得分,基础记分量
    c=0 #c是加速器,如果接了10次,那么加速
    fs=0 #fs是分数,接到一次乒乓球就加分
    k=1 #基础加分量

    # 接下来是游戏的主要代码了,pygame采用帧和轮询的方式,帧是指会不断刷新,也就是while True循环,轮询是不断的询问用户的输入。在下面代码中,会不断获取鼠标具体坐标和QUIT事件是否发生。
    # Scr.fill会用RGB值为(199,21,133)的颜色刷新屏幕,以后画圆写字都在这基础上,下一次循环后又刷新。
    # 因此在屏幕中乒乓球和乒乓板就会动态呈现出来
    while True:
    scr.fill((199,21,133))
    for eve in pg.event.get():
    if eve.type == QUIT: #点击左上角的×
    sys.exit() #如果无效,可以试试exit()函数
    mx,my=pg.mouse.get_pos() #获得鼠标的x,y坐标
    a=mx #鼠标x坐标就是乒乓板的坐标,因此移动鼠标乒乓板也移动
    #接下来是画乒乓球和画乒乓板了,我们可以简化为圆形和矩形
    pg.draw.circle(scr,pp,(x,y),40,0)#厚度为0 ,表示实心
    pg.draw.rect(scr,green,(a,530,100,20),0)#矩形的长和宽是100和20
    #考虑乒乓球的运动,如果乒乓球碰到左右屏幕边缘,vx取反,
    #碰到上边缘或者碰到乒乓板的时候,vy取反,
    #其余情况表示乒乓板没有接触到乒乓球,跳出循环,游戏结束
    x=x+vx
    y=y+vy
    if x>550 or x<40:
    vx=-vx
    if y<40:
    vy=-vy
    if y>510 and abs(a-x+50)<50:
    if vy>0:
    vy=-vy
    else:pass
    c=c+1 #每接到3次后乒乓球加速
    fs=fs+k #加分
    if c>=3:
    c=0
    k=k+k #乒乓球加速后记分量双倍
    if vx>0: #加速
    vx=vx+1
    else:
    vx=vx-1
    else:pass
    elif y>510 and abs(a-x+50)>50:
    break
    sleep(0.005) #休眠一定时间,不然乒乓球速度依然很快
    printtext(zt1,"移动鼠标控制乒乓板左右移动",20,30,white)
    printtext(zt2,"得分",550,12,cs)
    printtext(zt2,str(fs),560,32,cs)
    pg.display.update()

    #在循环结束后就是前面乒乓板没有接触到乒乓球后发生的情况,最后是游戏结束的代码,毕竟这游戏靠看得分看成败
    scr.fill((211,21,33)) #游戏结束后全屏改变颜色
    zt3=pg.font.SysFont('simhei',120)
    zt4=pg.font.SysFont('simhei',60)
    printtext(zt3,"游戏结束",60,120,white)
    printtext(zt4,'得分: '+str(fs),120,400,white)
    pg.display.update()

    
    
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