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  • Unity引擎的Player Settings介绍

    我用的是unity5.4.3版本的

    一、窗口打开:

    从菜单栏查看播放器设置,选择 Edit->Project Settings->Player



    二、全局设置

    第一部分:

    • Company Name 公司名称
    • Product Name 产品名称,当游戏运行时,这个名字将出现在菜单栏。并且也被使用来设置参数文件。
    • Default Icon 默认图标,将应用于每一个平台的默认图标,发布出来的项目图标(特定平台需要以后还可以覆盖这个)。
    • Default Cursor 就是鼠标移到相应的位置 鼠标形状为默认,默认的游标状态(通常为一个箭头)。
    • Cursor Hotspot 光标的设置。

    附注:最后两项通常不做设置。

    三、Per-Platform Settings 各平台设置

    (一)、PC、Mac、Linux等平台的设置

     1、Resolution And Presentation 分辨率和描述

           (1)Resolution  分辨率

                Default is Full Screen  默认全屏  

                Default is Native Resolution  默认本地分辨率

                Run in background 后台运行,在程序非当前窗口时是否持续运行,或者说是否暂停

             (2) Stadalone Player Options 单机测试

                    Capture Single Screen 捕获单屏,这个应该是是否只在主屏显示,还是可以再分屏中显示

                    Display Resolution Dialog 显示分辨率对话框,运行程序后是否显示分辨率画质选择界面

                    Use Player Log 用户日志

                    Resizable Window  允许用户调整单机版播放器窗口的大小

                    Mac App Store Validation  Mac应用商店验证

                     D3D9/D3D11 Fullscreen Mode   3D效果的选择项

                     Visible In Background  

                     如果Visible In Background这个选项不挑勾的话,那每当打开文件,或者我切换到别的窗口时,U3D程序会自动最小化,但是如果                   这个先项挑勾的话,则U3D程序就会像一个Windows窗口一样置后,但不会最小化.

                     Allow Fullscreen Switch   全屏开关

                     Force Single Instance ------ 同时只允许打开一个程序

                     Supported Aspect Ratios   支持的长宽比,分辨率对话框 (Resolution Dialog) 中可以选择的长宽比,此列表启用项目的显示器支持的分辨率。

     2、Icon 图标

                Override for Standalone  覆盖图标,如果你想自定义单机游戏的图标,请勾选。对应不同大小的图标填入方框

     3、Splash Image   动画图片设置

              Config Dialog Banner  配置对话框横幅 ,添加自定义开机画面,将在游戏开始时显示。

    4、Other Settings 其他设置

      (1)Rendering 渲染

      Rendering Path 渲染路径

      Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。

      Forward with Shaders 正向着色器,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。

      Deferred Lighting  延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。

     Color Space 色彩空间 用于渲染的色彩空间

        GammaSpace Rendering 伽马空间渲染

        Rendering is gamma-corrected  伽马校正渲染

        Linear Rendering线性渲染

       Rendering is done in linear space 在线性空间渲染

     Static Batching  静态批处理,编译时设置使用静态批处理(在Web播放器中默认无效)。 Unity 专业版功能 。

     Dynamic Batching 动态批处理,编译时设置使用动态批处理(默认激活)。

     GPU Skinning 

     Graphics Jobs (Experimer) 图形作业  极大的渲染性能提升

     Virtual Reality Supported  开发vr游戏时需要勾选上

     Scripting Define Symbols   脚本定义标识  ,每个平台下对应的自定义标签

     API Compatibility Level  API兼容性级别  

     Prebake Collision Meshes  没有勾选会去生成这个这个Mesh的碰撞数据,要生成碰撞数据时需要访问这个Mesh的顶点数据,发现拿不到顶点数据就会报上面的错误。勾选会导致额外内存占用,建议勾选。

     Preload Shaders   预制加载着色器

     Vertex Compression 压缩顶点

     Optimize Mesh Data   网格数据优化

     logging 日志

    (二)IOS平台的设置

         1、 Resolution And Presentation 分辨率和描述

     Resolution 分辨率

    Default Orientation 默认方向

     Portrait 纵向,设备为纵向模式,设备垂直手持并home键在底部。
     Portrait Upside Down (iOS Only)  纵向倒置 (仅iOS)设备为纵向倒置模式,设备垂直手持并home键在顶部。
     Landscape Right (iOS Only)  右横向 (仅iOS)设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在左边。
     Landscape Left 左横向,设备为横向模式,设备垂直手持并且home键在右边。
     Auto Rotation 自动旋转,基于设备物理设备方向,自动设置屏幕方向。

    Multitasking Support  支持多重任务 ,添加一个PlayerSetting选项来增加iOS9 UIRequiresFullScreen,使得Xcode生成列表开启/关闭多任务支持。 

    Status Bar 状态栏

    Status Bar Hidden 隐藏状态栏,当应用启动时,指定状态条是否最初隐藏。

    Status Bar Style 状态栏样式,当应用启动时,指定状态条的样式。   

       Default-默认;Black Translucent-黑色半透明; Black Opaque-黑色不透明。

    Disable Depth and Stencil  禁止深度和xx

    Show Loading Indicator 显示加载条

     Don't Show 不显示;No indicator 无加载条; White Large 白色大;White 白色;Gray 灰色

    2、Debugging and crash reporting   调试和崩溃报告

        (1)Debugging  调试

             Enable Internal Profiler  使用内部分析器

        (2)crash reporting  崩溃报告

               On .net UnhandledExcepti

    3、Other Settings 其它设置

      (1)Rendering 渲染

       Rendering Path 渲染路径 ,此属性是在单机版和Web版两者共享的。 

           Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。

           Forward with Shaders  正向着色器 ,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。

          Deferred Lighting 延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。

      Static Batching  静态批处理,设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能

      Auto Graphics API  最好是固定Opengl ES 2.0,不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。

      Dynamic Batching 动态批处理,设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。

      GPU Skinning 

      Graphics Jobs (Experimer) 图形作业  极大的渲染性能提升

      (2)、Identification 标识符

    Bundle Identifier 包标识符,从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)

    Bundle Version 包版本,指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)

    (3)Configuration 配置

         Target Device 目标设备, 指定应用程序目标设备类型。

         Scripting Backend  在Unity3d 自动打包过程中,如果是要提交到AppStore审核的,需要支持64位,就需要在     PlayerSetting中选择 Scripting Backend 为IL2CPP。

         Target SDK  

         Target minimum ios Version  最低版本

         Use on demand resources    需求资源

        Accelerometer Frequency  降低采样频率的加速度看到一些性能上的好处,甚至可以在游戏不使用加速器

        Camera Usage Description 描述相机的使用率

        Location Usage Description   位置

        Microphone Usage Description  麦克风

        Override iPod Music  覆盖iPod音乐,如果选择,应用程序将用户的iPod音乐静音。否则,用户的iPod音乐将会继续在后台播放。

       UI Requires Persistent WiFi  用户界面需要持久WiFi链接

       Behavior in Background  Exit  退出 ; Suspend挂起;custom 自定义。

       ALLow Downloads over HTTP 允许下载

       Supported URL schemes 支持 URL 方案

       Disable HW Statistics  禁用HW统计

       Architecture   默认Architecture使用的是“Universal”,这意味着构建的应用会包含ARMv7和ARM64两个二进制部分。

    (4) Optimization 优化

        Api Compatibility Level   API兼容性级别

        Prebake Collision Level   预烘焙碰撞水平

        Preload Shaders   预加载着色器

        Preloaded Assets  预加载的资产

       AOT compilation options  AOT编译器选项

       Strip Engine Code   剥离引擎代码的选项。官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。

       Vertex Compression  压缩顶点

       Optimize Mesh Data   网格数据优化

       (三)、Android平台设置

    Other Settings 其他设置

     (1)Rendering 渲染

       Rendering Path 渲染路径 ,此属性是在单机版和Web版两者共享的。 

       Vertex Lit 顶点光照,最低光照保真,不支持阴影,最好用于老机器或受限的手机平台。

       Forward with Shaders  正向着色器 ,很好的支持光照特性,有限的支持阴影。

       Deferred Lighting 延时光照,最好的支持光照和阴影特性,但需要一定程度的硬件支持。最好有许多实时光照时使用。Untiy专业版功能。

       Static Batching  静态批处理,设置使用Static batching编译(默认激活的)。仅专业版功能

       Auto Graphics API  最好是固定Opengl ES 2.0,不要选择Automatic也不要选择Metal,因为这个选项可能会导致app在Iphone6上出现crash。

       Dynamic Batching 动态批处理,设置使用Dynamic batching编译(默认激活的)。

       GPU Skinning 

       Graphics Jobs (Experimer) 图形作业  极大的渲染性能提升

       Virtual Reality Supported  开发vr游戏时需要勾选上

       Protect Graphics Memory  保护图形内存,默认不勾选

    (2)Identification 标识符

        Bundle Identifier 包标识符,从苹果开发者网络帐户在你的证书中使用的字符串。(此项与iOS 和 Android共享)

       Bundle Version 包版本,指定该包的版本号,包的迭代版本号(发布或未发布的)。这是单一性的增加字符串,由一个或多个句点分割。 (此项与iOS 和 Android共享)

       Bundle Version Code 包版本代码

    (3)Configuration 配置

         Scripting Backend  在Unity3d 自动打包过程中,如果是要提交到AppStore审核的,需要支持64位,就需要在     PlayerSetting中选择 Scripting Backend 为IL2CPP。

         Mute Other Audio Sources  其他音频来源

         Disable HW Statistics  禁用HW统计

         Device Filter  设备筛选器

         Install Location  可以让我们大大的减少了apk在系统中占用空间。

         Internet Access  互联网接入

         Write Premission 输入权限

          Android TV compatibility   tv兼容性

          Android Game   游戏

          Android Gamepad Support  手柄支持 

    (4) Optimization 优化

        Api Compatibility Level   API兼容性级别

        Prebake Collision Level   预烘焙碰撞水平

        Preload Shaders   预加载着色器

        Preloaded Assets  预加载的资产

       AOT compilation options  AOT编译器选项

       Strip Engine Code   剥离引擎代码的选项。官方文档是这样描述它的"如果被选中,unity会默认剥离在项目中不会使用的组件",也就是说,假如你的项目中没有音频功能,unity会在封装的时候去掉这部分代码以减少大小。

       Vertex Compression  压缩顶点

       Optimize Mesh Data   网格数据优化

    (5)Publishing Settings 发布设置  Andriod电子市场的发布设置

      Keystore 密钥库,选择是否创建新的密钥库或是使用现有的。

        Use Existing Keystore 使用现有密钥库
        Create New Keystore 创建新密钥库

      Browse Keystore 浏览密钥

      Lets you select an existing Keystore. 选择已有的密钥库

      Keystore password 密钥库密码

      Password for the Keystore. 密钥库密码

      Confirm password 确认密码 ,确认密码,仅当Create New Keystore选项被选择时启用

      Key 密钥

      Alias 别名

      Password 密码

      Split Application Binary  启用分离应用程序二进制 (Split Application Binary)时,播放器可执行文件和数据将分离,生成仅包含可执行 (Java, Native) 代码(约为 10MB)、任何及所有脚本/插件代码以及第一个场景数据的 .apk(主要应用程序二进制)。

     

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