zoukankan      html  css  js  c++  java
  • 用cocos2dx做一个简单的windows phone 7游戏:旋转炮塔(二)

    本教程基于子龙山人翻译的cocos2dIPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。

    子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/andyque/articles/1997820.html

    Iphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/692/rotating-turrets

     

    旋转炮塔来改变射击的方向。许多游戏都有这个功能,

     

    在这个教程中,将会详细地讲解如何实现这个功能,即如何把旋转炮塔的功能添加到一个游戏当中去。

    准备工作

      如果你看完并实践了上一个教程,你可以继续使用那个工程。如果没有的话,那么下载这个链接的代码吧。

      接下来,下载新的 player sprite  projectile sprite图片,然后把它们加到Content工程的images目录里面。并修改原来的精灵初始化代码。

    // In the init method
    CCSprite player = CCSprite.spriteWithFile(@"images/player2");
    // In the ccTouchesEnded method
    CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile2");

    编译并运行你的工程,如果一切顺利的话,你将会看到一个炮塔正在发射子弹。然后,这并不是很好,因为炮塔在射击的时候并没有面朝那个方向。因此,接下来让我们来解决这个问题。

     

     

    旋转并射击

     

      在我们旋转炮塔之前,首先,我们需要保存Player精灵的引用,以便后面旋转它的时候使用。把Player精灵的声明提到类当中去:

    CCSprite player;


    修改init中的代码为:

    player = CCSprite.spriteWithFile(@"images/player2");

    好了,现在让我们取出player对象的引用并且旋转它吧!为了旋转它,我们首先需要计算出旋转的角度。为了解决这个问题,想想我们在高中时候学过的三角代数吧。还记得sin cos tan吗?为了便于理解,下面使用一张图来解释一下:tan = 对面/邻边。

     

     

      如上所示,我们想要旋转的角度是arctangent(angle),即对offY/offX求arctangent运算。

      然而,这里还有两件事情,我们需要放在心上。首先,当我们计算actangent(offY/offX)的时候,这个结果是弧度,但是cocos2d使用的却是角度。还好,cocosd2d提供了一个非常方便的宏,可以使得角度和弧度之间方便转化。

      第二点,我们假定上面的图中angle的偏转是正20度,但是,cocos2d里面顺时针方向为正(而不是上图所示的逆时针为正)。让我们看到下面这个图:

     

      因此,为了得到正确的方向,我们把运算结果乘以一个-1就可以了。比如,如果我们把上面那幅图片里的角度乘以-1的话,我们就得够得到-20度,这个角度其实就是逆时针方向的20度。(感觉老外说话好啰嗦啊,聪明的读者恐怕早就明白了吧!:)

      好了,讲得够多了!让我们来写一点代码吧。在ccTouchesEnded里面加入以下代码,添加位置在你的projectile runAction之前。

                //Determine angle to face
                float angleRadians = (float)Math.Atan(offRealY / offRealX);
                float angleDegrees = MathHelper.ToDegrees(angleRadians);
                float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
                player.rotation = cocosAngle;

     

      编译并运行工程,现在我们的炮塔在射击的时候可以改变方向了。

    旋转之后再射击

      目前来说还不错,但是有一点点怪。因为,这个炮塔好像突然一下跳到一个方向射击,有点不够流畅。我们可以解决这个问题,但是在这之前,我们需要重构一下代码。

      首先,打开GamePlayLayer类,然后在你的类里添加如下成员变量:

    CCSprite nextProjectile = null;

    然后,修改你的ccTouchesEnded方法,并且添加一个新的方法,叫做finishShoot,如下所示:

            public override void ccTouchesEnded(List<CCTouch> touches, CCEvent event_)
            {
                if (nextProjectile != null)
                    return;
    
                CCTouch touch = touches.FirstOrDefault();
                CCPoint location = touch.locationInView(touch.view());
                location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location);
    
                //set up initial location of projectile
                CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize();
                //CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile");
                nextProjectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile2");
                nextProjectile.position = new CCPoint(20, winSize.height / 2);
    
                //Determine offset of location to projectile
    
                float offX = location.x - nextProjectile.position.x;
                float offY = location.y - nextProjectile.position.y;
    
                //Bail out if we are shooting or backwards
                if (offX <= 0)
                {
                    return;
                }
    
    
    
                //Determine where we wish to shoot the projectile to
                float realX = winSize.width + nextProjectile.contentSize.width / 2;
                float ratio = offY / offX;
                float realY = realX * ratio + nextProjectile.position.y;
                CCPoint realDest = new CCPoint(realX, realY);
    
                //Determine the length of how far we're shooting
                float offRealX = realX - nextProjectile.position.x;
                float offRealY = realY - nextProjectile.position.y;
                float length = (float)Math.Sqrt(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY);
                float velocity = 480 / 1;//480pixls/lsec
                float realMoveDuration = length / velocity;
    
    
                //Determine angle to face
                float angleRadians = (float)Math.Atan(offRealY / offRealX);
                float angleDegrees = MathHelper.ToDegrees(angleRadians);
                float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
    
                float rotateSpeed = (float)(0.5 / Math.PI);//Would take 0.5 seconds to rotate 0.5 radians ,or half a circle
                float rotateDuration = Math.Abs(angleRadians * rotateSpeed);
                player.runAction(CCSequence.actions(CCRotateTo.actionWithDuration(rotateDuration,cocosAngle), CCCallFunc.actionWithTarget(this, finishShoot)));
                //Move projectile to actual endpoint
                nextProjectile.runAction(CCSequence.actions(CCMoveTo.actionWithDuration(realMoveDuration, realDest),
                    CCCallFuncN.actionWithTarget(this,spriteMoveFinished)));
                nextProjectile.tag = 2;
                
                //SimpleAudioEngine.sharedEngine().playEffect(@"resource/pew-pew-lei");
            }
    
            void finishShoot()
            { 
                // Ok to add now , we are finished rotation
                this.addChild(nextProjectile);
                _projectiles.Add(nextProjectile);
                nextProjectile = null;
            }

    看上去好像有许多代码,但是,实际上我们改动的并不多--大部分只是做一些小小的重构。下面是我们所修改的内容的一个列表:

      1.在函数开头检查nextProjectile的值是否为nil。这意味着我们当前的touch事件正发生在射击过程之中。也就是说,炮塔已经发射出一个子弹了。

      2.之前,我们使用一个projectile的局部变量,并把它加入到了当前的场景中。在这个版本中,我们增加了一个nextProjectile的成员变量,但是并没有马上加到当前场景中。因为后要还要使用。

      3.定义炮塔旋转的角度,半秒钟旋转半个圆。记住,一个圆有2 PI个弧度。

      4.计算旋转特定的角度需要多长时间,这里是拿弧度乘以速度。

      5.接下来,我们使用一个sequence action来旋转我们的炮塔。最后,调用一个函数,把projectile加入到当前场景当中去。

      好,大功告成!编译并运行工程,现在炮塔可以旋转,并且很流畅地射击了!

     

    本次工程下载:http://dl.dbank.com/c0cvo9f1gc

     继续学习:用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏:更猛的怪兽和更多的关卡(三)

     

  • 相关阅读:
    [转]Python跳过第一行读取文件内容
    Batch Apex之Database.Stateful
    Package.xml文件可取得Metadata
    SFDC 关于Custom Object在Lightingアプリケーションビルダー中可以配置「Chatter」和「活動」
    SFDC 在Batch Apex中使用Aggregate SOQL统计查询语句及结果
    SFDC 为什么Label有时候在同一行,有时候换行了呢?
    SFDC String.isEmpty vs. String.isBlank
    SFDC CustomLabels vs. CustomMetadata
    SFDC Custom Object里无法设置Search Layout的解决方法
    租房注意点
  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/fengyun1989/p/2476045.html
Copyright © 2011-2022 走看看