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  • <cocos2dx for wp7>使用cocos2dx制作基于Tile地图的游戏:加入敌人和战斗(三)

    本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。

    子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/andyque/archive/2011/05/07/2039481.html

    Iphone教程原文地址:http://geekanddad.wordpress.com/2010/06/22/enemies-and-combat-how-to-make-a-tile-based-game-with-cocos2d-part-3/

    程序截图:

    这篇教程是《使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏》系列教程的后续。如果你还没有看过前面两部分的教程,可以在我的博客上找到另外两篇教程。

      在第二部分教程中,Ray教大家如何在地图中制作可碰撞的区域,如何使用tile属性,如何制作可以拾取的物品以及如何动态修改地图、如何使用“Heads up display”来显示分数。 
      在这个教程中,我们将加入敌人,这样的话,你的忍者就可以向它们扔飞镖啦,同时还增加了胜利和失败的游戏逻辑。但是,首先,你得下载一些相关的资源文件。 
      这个zip文件里面包含以下内容:
        1.一个敌人精灵 
        2.一个忍者飞镖
        3.两张按钮的图片,在教程的后面有使用。
      在继续学习之前,不要忘了把这些资源加入到你的工程中。

    增加敌人

      到第二部分教程结束的时候,游戏已经很酷了,但是它还不是一个完整的游戏。你的忍者可以轻而易举地四处游荡,想吃就吃。但是,什么时候玩家会胜利或者失败呢。我们不妨想象一下,有2个敌人在追杀你的忍者,那么这个游戏会显得更加有趣。

    敌人出现的位置点

      好了,回到Tiled软件,然后打开你的Tile地图(TileMap.tmx)。
      往对象层中加入一个对象,在player附近就行,但是不要太近,否则敌人一出现玩家就Game over了。这个位置将成为敌人出现的位置点,把它命名为“EnemySpawn1”。

         对象组(对象层中的所有对象组成一个对象组)中的对象被存储在一个List<Dictionary>中,同时使用对象名字作为value。这意味着每一个位置点必须有一个唯一的名字。尽管我们可以遍历所有的Dictionary是否有value是以“EnemySpawn”开头,但是这样做效率很低下。相反,我们采用的做法是,使用一个属性来表示,每个给定的对象代表一个敌人出现的位置点。

      给这个对象一个属性“Enemy”,同时赋一个值1.如果你想在这个教程的基础上扩展,并且增加其它的不同类型的敌人,你可以使用这些敌人的属性值来表示不同类型的敌人。
      现在,制作6-10个这种敌人出现位置点对象,相应的它们离player的距离也要有一些不同。为每一个对象定义一个“Enemy”属性,并且赋值为1.保存这张地图并且更新到工程中。
      

      

    开始创建敌人

      好了,现在我们将把敌人实际显示到地图上来。首先在TileMapLayer类中添加如下方法:
            void addEnemyAtXY(int x, int y)
            {
                CCSprite enemy = CCSprite.spriteWithFile("images/enemy1");
                enemy.position = new CCPoint(x, y);
                this.addChild(enemy);
            }

    并且在init里面的添加player的if语句后面添加:

                        if (item.ContainsValue("EnemySpawn1"))
                        {
                            int ex =  Convert.ToInt32(item["x"]);
                            int ey = Convert.ToInt32(item["y"]);
                            this.addEnemyAtXY(ex, ey);
                        }
      循环遍历对象列表,判断是否是敌人对象,如果是,则获得它的x和y坐标值,然后调用addEnemyAtXY方法把它们加入到合适的地方去。
      这个addEnemyAtXY方法非常直白,它仅仅是在传入的X,Y坐标值处创建一个敌人精灵。
      如果你编译并运行,你会看到这些敌人出现在你之前在Tiled工具中设定的位置处,很酷吧!

     
      但是,这里有一个问题,这些敌人很傻瓜,它们并不会追杀你的忍者。

    使它们移动

      因此,现在我们将添加一些代码,使这些敌人会追着我们的player跑。因为,player肯定会移动,我们必须动态地改变敌人的运动方向。为了实现这个目的,我们让敌人每次移动10个像素,然后在下一次移动之前,先调整它们的方向。在TileMapLayer类中加入如下代码:
            /// <summary>
            /// callback, starts another iteration of enemy movement
            /// </summary>
            /// <param name="sender"></param>
            void enemyMoveFinished(object sender)
            {
                CCSprite enemy = sender as CCSprite;
                this.animateEnemy(enemy);
            }
    
            /// <summary>
            /// a method to move enemy 10 pixls toward the player
            /// </summary>
            /// <param name="enemy"></param>
            void animateEnemy(CCSprite enemy)
            { 
                //speed of the enemy
                float acturalDuration = 0.3f;
                var actionMove = CCMoveBy.actionWithDuration(acturalDuration, CCPointExtension.ccpMult(
                    CCPointExtension.ccpNormalize(
                    CCPointExtension.ccpSub(player.position, enemy.position)), 10));
                var actionMoveDone = CCCallFuncN.actionWithTarget(this, enemyMoveFinished);
                enemy.runAction(CCSequence.actions(actionMove, actionMoveDone));
            }

    并且在addEnemyAtXY方法最后添加:

    this.animateEnemy(enemy);

      animateEnemy:方法创建两个action。第一个action使之朝敌人移动10个像素,时间为0.3秒。你可以改变这个时间使之移动得更快或者更慢。第二个action将会调用enemyMoveFinished:方法。我们使用CCSequence action来把它们组合起来,这样的话,当敌人停止移动的时候就立马可以执行enemyMoveFinished:方法就可以被调用了。在addEnemyAtX:Y:方法里面,我们调用animateEnemy:方法来使敌人朝着玩家(player)移动。(其实这里是个递归的调用,每次移动10个像素,然后又调用enemyMoveFinished:方法)

    很简洁!但是,但是,如果敌人每次移动的时候面部都对着player那样是不是更逼真呢?只需要在animateEnemy:方法中加入下列语句即可:

                //immediately before creating the actions in animateEnemy
                //rotate to face the player 
                CCPoint diff = CCPointExtension.ccpSub(player.position, enemy.position);
                double angleRadians = Math.Atan((double)(diff.y / diff.x));
                float angleDegrees = MathHelper.ToDegrees((float)angleRadians);
                float cocosAngle = -1 * angleDegrees;
                if (diff.x < 0)
                {
                    cocosAngle += 180;
                }
                enemy.rotation = cocosAngle;

    这个代码计算每次玩家相对于敌人的角度,然后旋转敌人来使之面朝玩家。

    满屏的怪物,似乎怪物设置得有点多了。。

    忍者飞镖

      已经很不错了,但是玩家是一个忍者啊!他应该要能够保护他自己!
      我们将向游戏中添加模式(modes)。模式并不是实现这个功能的最好方式,但是,它比其他的方法要简单,而且这个方法在模拟器下也能运行(因为并不需要多点触摸)。因为这些优点,所以这个教程里面,我们使用这种方法。首先将会建立UI,这样的话玩家可以方便地在“移动模式”和“掷飞镖”模式之间进行切换。我们将增加一个按钮来使用这个功能的转换。(即从移动模式转到掷飞镖模式)。
      现在,我们将增加一些属性,使两个层之间可以更好的通信。在TileMapHud类里面增加如下代码:
            int _mode = 0;
            public int mode { 
                get {
                    return _mode;
                } 
            }
            /// <summary>
            /// callback for the button
            /// mode 0 = moving mode
            /// mode 1 = ninja star throwing mode
            /// </summary>
            /// <param name="sender"></param>
            void projectileButtonTapped(object sender)
            {
                if (_mode == 1)
                {
                    _mode = 0;
                }
                else
                    _mode = 1;
            }
    
        //in the init method
             CCMenuItem on = CCMenuItemImage.itemFromNormalImage(@"images/projectile-button-on", @"images/projectile-button-on");
                CCMenuItem off = CCMenuItemImage.itemFromNormalImage(@"images/projectile-button-off", @"images/projectile-button-off");
                CCMenuItemToggle toggleItem = CCMenuItemToggle.itemWithTarget(this, projectileButtonTapped, on, off);
                CCMenu toggleMenu = CCMenu.menuWithItems(toggleItem);
                toggleMenu.position = new CCPoint(100, 32);
                this.addChild(toggleMenu);

    上面我们做了什么呢,就是添加了一个变量mode作为判断所用。另外添加一个button。

    编译并运行。这时会在左下角出现一个按钮,并且你可以打开或者关闭之。但是这并不会对游戏造成任何影响。我们的下一步就是增加飞镖的发射。

    发射飞镖

      接下来,我们将添加一些代码来检查玩家当前处于哪种模式下面,并且在用户点击屏幕的时候影响不同的事件。如果是移动模式则移动玩家,如果是射击模式,则掷飞镖。在ccTouchEnded方法里面增加下面代码:
    if (hud.mode ==0) {
    // old contents of ccTouchEnded:withEvent:
    } else {
    // code to throw ninja stars will go here
    }

      这样可以使得移动模式下,玩家只能移动。下一步就是要添加代码使忍者能够发射飞镖。在else部分增加,在增加之前,先在TileMapLayer类中添加一些清理代码:

            void projectileMoveFinished(object sender)
            {
                CCSprite sprite = sender as CCSprite;
                this.removeChild(sprite, true);
            }
    好了,看到上面的else部分的注释了吗:
    // code to throw ninja stars will go here
    在上面的注释后面添加下面的代码:
    //code to throw ninja stars will go here
                    //Find where the touch is 
                    CCPoint touchLocation = touch.locationInView(touch.view());
                    touchLocation = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(touchLocation);
                    touchLocation = this.convertToNodeSpace(touchLocation);
    
                    //Create a projectile and put it at the player's location
                    CCSprite projectile = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Projectile");
                    projectile.position = new CCPoint(player.position.x, player.position.y);
                    this.addChild(projectile);
    
                    //Determine where we wish to shoot the projectile to
                    float realX;
    
                    //Are we shooting to left or right?
                    CCPoint diff = CCPointExtension.ccpSub(touchLocation, player.position);
                    if (diff.x > 0)
                    {
                        realX = tileMap.MapSize.width * tileMap.TileSize.width + projectile.contentSize.width / 2;
                    }
                    else
                        realX = -tileMap.MapSize.width * tileMap.TileSize.width - projectile.contentSize.width / 2;
                    float ratio = diff.y / diff.x;
                    float realY = (realX - projectile.position.x) * ratio + projectile.position.y;
                    CCPoint realDest = new CCPoint(realX, realY);
    
                    //Determine the length of how far we're shooting
                    float offRealX = realX - projectile.position.x;
                    float offRealY = realY - projectile.position.y;
                    double length = Math.Sqrt((double)(offRealX * offRealX + offRealY * offRealY));
                    float velocity = 480 / 1;//480pixls/1sec
                    float realMoveDuration = (float)length / velocity;
    
                    //Move projectile to actual endpoint
                    var actionMoveDone = CCCallFuncN.actionWithTarget(this, projectileMoveFinished);
                    projectile.runAction(CCSequence.actions(CCMoveTo.actionWithDuration(realMoveDuration,realDest),actionMoveDone));
      这段代码会在用户点击屏幕的方向发射飞镖。对于这段代码的完整的细节,可以查看我的另一个文章用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏(一)》。当然,查看原作者的文章后面的注释会更加清楚明白一些。
      projectileMoveFinished:方法会在飞镖移动到屏幕之外的时候移除。这个方法非常关键。一旦我们开始做碰撞检测的时候,我们将要循环遍历所有的飞镖。如果我们不移除飞出屏幕范围之外的飞镖的话,这个存储飞镖的列表将会越来越大,而且游戏将会越来越慢。编译并运行工程,现在,你的忍者可以向敌人投掷飞镖了。

    碰撞检测

      接下来,就是当飞镖击中敌人的时候,要把敌人销毁。
    那么,我们应该怎么做呢。我倒想用BOX2D来做碰撞检测,不过常规的碰撞检测也是可以的。这个就提供两个方案吧。
    先添加一个类到classes文件夹。命名为GameOverScene,并且使之继承于CCScene。
    修改代码如下;
            public GameOverScene(bool isWin)
            {
                string winMsg;
                if (isWin)
                {
                    winMsg = "YOU WIN!";
                }
                else
                    winMsg = "YOU LOSE!";
                CCLabelTTF label = CCLabelTTF.labelWithString(winMsg, "Arial", 32);
                label.position = new CCPoint(400, 300);
                this.addChild(label);
                this.runAction(CCSequence.actions(CCDelayTime.actionWithDuration(3.0f), CCCallFunc.actionWithTarget(this, gameOverDone)));
            }
    
            void gameOverDone()
            {
                TileMapScene pScene = new TileMapScene();
                CCDirector.sharedDirector().replaceScene(pScene);
            }
        }

    这样,就完成了GameOverScene了。上面的代码很清楚了。就是添加一个label,并且在延时3秒后跳转到游戏界面。

    PART1:BOX2D检测

      这个部分,我们用BOX2D来做碰撞检测,如果你对BOX2D不了解,可以看我博客里面的<cocos2d-x for wp7>在cocos2d-x里面使用BOX2D<cocos2d-x for wp7>使用box2d来做碰撞检测(且仅用来做碰撞检测)

      具体添加代码方法看<cocos2d-x for wp7>使用box2d来做碰撞检测(且仅用来做碰撞检测)。其实是差不多的。我在这里大概说下我做了什么,后面也会提供一个示例代码。

      首先,我添加了和碰撞检测文章中一样的声明,世界的创建等操作,为player,projectile,enemy都添加了tag以便碰撞检测,并且也添加了一样的addBoxBodyForSprite方法。tick方法。在碰撞检测上面做了一样的操作。当player和enemy碰撞的时候跳转到GameOverScene显示YOU LOSE。在setPlayerPosition里面搜集食物处添加检测,如果搜集数为8,就跳转显示YOU WIN。(我数了下我地图上的个数为8)。

      这样,就完成了。BOX2D做检测还真是方便。示例代码下载:http://dl.dbank.com/c0rr5l1b7p

    PART2:普通方式检测

       普通方式就是指用精灵的position和contentSize生成一个矩形做检测。

      那么,先往TileMapLayer类里面添加变量声明:

            List<CCSprite> enemies;
            List<CCSprite> projectiles;

    然后在init里面初使化list:

                //init the list
                enemies = new List<CCSprite>();
                projectiles = new List<CCSprite>();

    然后在addEnemyAtXY方法的结尾添加如下代码:

    enemies.Add(enemy);

    接着,在TileMapLayer类中添加如下代码:

            void testCollision(float dt)
            {
                List<CCSprite> projectilesToDelete = new List<CCSprite>();
                List<CCSprite> targetToDelete = new List<CCSprite>();
                //iterate through projectiles
    foreach (var projectile in projectiles)
                {
                    CCRect projectileRect = new CCRect(
                        projectile.position.x - projectile.contentSize.width / 2,
                        projectile.position.y - projectile.contentSize.height / 2,
                        projectile.contentSize.width,
                        projectile.contentSize.height);
                    
                    //iterate through enemies,see if any intersect with current projectile
                    foreach (var target in enemies)
                    {
                        CCRect targetRect = new CCRect(
                            target.position.x - target.contentSize.width / 2,
                            target.position.y - target.contentSize.width / 2,
                            target.contentSize.width,
                            target.contentSize.height);
                        if (CCRect.CCRectIntersetsRect(projectileRect,targetRect))
                        {
                            targetToDelete.Add(target);
                        }
                    }
    
                    //delete all hit enemies
                    foreach (var target in targetToDelete)
                    {
                        enemies.Remove(target);
                        this.removeChild(target,true);
                    }
                    if (targetToDelete.Count > 0)
                    {
                        //add the projectile to the list of ones to remove
                        projectilesToDelete.Add(projectile);
                    }
                    targetToDelete.Clear();
                }
    
                //remove all the projectiles that hit
                foreach (var projectile in projectilesToDelete)
                {
                    projectiles.Remove(projectile);
                    this.removeChild(projectile, true);
                }
                projectilesToDelete.Clear();
            }

    然后添加以下代码:

    // at the end of the launch projectiles section of ccTouchEnded:withEvent:
    projectiles.Add(projectile);
    
    // at the end of projectileMoveFinished:
    projectiles.Remove(sprite);
    
    //in the init
    this.schedule(testCollision);
      上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在我的博客上查找用cocos2d-x做一个简单的windows phone 7游戏(一)教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰,所以我翻译的教程,也希望大家多讨论啊。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的!
      好了,现在可以用飞镖打敌人,而且打中之后它们会消失。现在让我们添加一些逻辑,使得游戏可以胜利或者失败吧!
    添加一个方法:
            void gameOver(bool isWin)
            {
                GameOverScene gameOverScene = new GameOverScene(isWin);
                CCDirector.sharedDirector().replaceScene(gameOverScene);
            }

     然后在setPlayerPosition里面搜集食物处添加检测,如果搜集数为8,就跳转显示YOU WIN。(我数了下我地图上的个数为8)。

                            if (numCollected == 2)
                            {
                                gameOver(true);
                            }

    就这个教程而言,我们的玩家只要有一个敌人碰到他,游戏是结束了。在类的testCollision方法中添加以列循环:

                foreach (var target in enemies)
                {
                    CCRect targetRect = new CCRect(
                        target.position.x - target.contentSize.width / 2,
                        target.position.y - target.contentSize.width / 2,
                        target.contentSize.width,
                        target.contentSize.height);
                    if (CCRect.CCRectContainsPoint(targetRect, player.position))
                    {
                        gameOver(false);
                    }
                }

    编译并运行,得到预期效果。

      示例代码:http://dl.dbank.com/c0xy82fc3w

    接下来怎么做?

    建议:
    • 增加多个关卡
    • 增加不同类型的敌人
    • 在Hud层中显示血条和玩家生命
    • 制作更多的道具,比如加血的,武器等等
    • 一个菜单系统,可以选择关卡,关闭音效,等等
    • 使用更好的用户界面,来使游戏画面更加精美,投掷飞镖更加潇洒。

    另外,继续:<cocos2d-x for wp7>使用cocos2d-x制作基于Tile地图的游戏:不一样的战斗(回合制战斗)(四)。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/fengyun1989/p/2480457.html
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