《Inside UE4》目录
InsideUE4
UE4无疑是非常优秀的世界上最顶尖的引擎之一,性能和效果都非常出众,编辑器工作流也非常的出色,更难得宝贵的是完全的开源让我们有机会去从中吸取营养,学习世界上第一流游戏引擎的架构思想。
本系列教程《Inside UE4》,希望从最最底层的C++源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。也UE4也是一个非常博大精深的引擎,分析透彻各个具体模块的运作机理无疑也是个艰巨的任务,因此书写周期不定,尽量周更。
计划(顺序不定)
- 开篇
- 基本概念
- 框架剖析
- 整体框架
- Actor & Component
- SaveGame 持久化保存
- 加载启动
- 模块机制
- 独立
- 编辑器
- 客户端
- 服务器
- 编译系统
- 链接第三发库
- Game
- Plugin
- 反射 UObject
- UBT,UHT
- 蓝图系统
- 编译
- 加载
- 调用
- 网络
- 加入,事件
- 物理
- 碰撞处理,Overlap,Hit
- 布料
- 破坏
- UI
- Slate,UMG
- 渲染
- 流程
- Viewport
- 相机管理,CameraManager
- 灯光,烘培
- 材质
- PostProcess
- 模块
- 输入事件
- 骨骼动画,融合
- Matinee,Cinematics
- 粒子系统
- 音频
- AI,行为树,环境探测
- 地形
- 视频
- Log
- Profile
- 本地化
- 统计
- Paper2D
- 资源管理
- 加载机制
- uasset文件分析
- Level Streaming
- 导入
- 打包
- C++
- 字符串处理FString
- Delegate
- GC
- 序列化
- SlowTask多线程
- VR
- 配置,头显
- 扩展
- 资源更新
- HotReload