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  • Bspline CatmullRoom and Bezier 样条曲线生成

    此项目旨在生成常见的样条曲线,项目inspired by 叶飞影

    样条曲线:转述知乎答案解释其意义。

    预备知识:已知离散的数据,但不知函数表达式,插值和拟合都是为了寻找函数表达式。区别在于,插值得到的函数能够穿过已知的点(在已知的点的函数表达式的值等于已知数值,但容易出现龙格现象),拟合只求函数图形神似而不求穿过已知点。

    那么怎么能既穿过已知点又能让函数图形像呢?就是怎么避免龙格现象呢?

    答案是分段插值,就是将全部数据分割成若干部分,每个小部分用插值得到不同的函数,最后用很多不同的函数表达原来的序列。问题又来了,不同函数两端衔接不好怎么办?

    答案是高次样条差值,既每个分段函数都采用高次函数形式来构造(三次样条差值 就是用x的三次方形式构造)这就保证了得到的多个函数关系式在先接触具有n-1次的连续可导性质(翻译成人话就是衔接保证光滑)

    一句话总结:三次样条插值就是将原始长序列分割成若干段构造多个三次函数(每段一个),使得分段的衔接处具有二阶导数连续的性质(也就是光滑衔接)。

    其中“三次”只函数基本形式使用三次函数的形式。“样条”是一种手艺,指加工曲面时使得曲面光滑的手艺。“插值”你肯定知道是啥意思了~~

    此处答案虽然针对三次样条插值,但是可以很好解释样条插值的概念。

    首先是各种曲线的基类

    #ifndef __SPLINE_BASE__
    #define __SPLINE_BASE__
    
    #include <cstddef>
    
    class SplineBase
    {
    public:
        // 计算样条数值
        virtual bool BuildSpline(const void* ctrlValuesPtr, int ctrlStride, int ctrlCount, void* splineValuesPtr, int splineStride) const = NULL;
    
        // 计算切线数值
        virtual bool BuildTangent(const void* ctrlValuesPtr, int ctrlStride, int ctrlCount, void* tangentValuesPtr, int tangentStride) const
        {
            return false;
        }
    };
    
    inline float YfGetFloatValue(const void* valuesPtr, int stride, int index)
    {
        return *(float*)((char*)valuesPtr + stride * index);
    }
    
    #endif //__SPLINE_BASE__

    每种曲线的类都会继承此基类,并实现 BuildSpline或者同时实现BuildSpline和Buildtangent两个函数。三种曲线中,三阶及以上阶数的Bezier曲线只通过起始控制点和终点,B样条曲线不会经过其控制点,CatmullRoom曲线会通过所有控制点。BSpline和CatmullRoom样条公式要求4个控制点,然后给出位于第2和第3点之间的光滑曲线(效果如下图,图片来源游戏编程精粹1)。为了得到第1个控制点和第2个控制点之间的点,可以将第一个控制点输入两次,同理第3和第4个控制点之间的曲线需要第四点输入两次。

    N阶Bezier 曲线

    1. 原理参考我的另外一篇博客:N 阶贝塞尔曲线生成,此篇代码每次都要计算N次方,比较耗时,可以在绘制图形之前,先计算好各阶数值即可。如下代码分别是bezier.h 和 bezier.cpp实现N阶贝塞尔曲线

    /****************************************************************
    
      File name   :  bezier.h
      Author      :  Shike
      Version     :  1.0
      Create Date :  2020/05/01
      Description :  Bezier Spline
    
    *****************************************************************/
    
    #ifndef __BEZIER__SPLINE__
    #define __BEZIER__SPLINE__
    
    #include "spline_base.h"
    
    #define YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE 33
    
    class Bezier : public SplineBase
    {
    public:
        Bezier();
        ~Bezier();
    
        // 设置输出样条值的数目
        void SetSplineValuesCount(int count);
    
        // 获得输出样条值的数目
        int GetSplineValuesCount() const;
    
        // 计算样条数值
        bool BuildSpline(const void* ctrlValuesPtr, int ctrlStride, int ctrlCount, void* splineValuesPtr, int splineStride) const;
    
    protected:
        void ClearPowT();
        void BuildPowT();
        
        double GetValueT(int t, int p) const
        {
            return m_pow_t[YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE*t + p];
        }
    
    protected:
        int    m_valuesCount;
        double *m_pow_t;
    
    protected:
        static void BuildYanghuiTriangle();
    
        //pascal's triangle
        static int  m_yanghuiRowIndex[YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE];
        static int  m_yanghuiTriangle[(YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE + 1)*YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE / 2];
    
    };
    
    #endif // __BEZIER__SPLINE__

    bezier.cpp

    #include "bezier.h"
    #include "assert.h"
    #include "stdlib.h"
    
    #include <cstdio>
    
    int Bezier::m_yanghuiRowIndex[YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE] = { 0 };
    int Bezier::m_yanghuiTriangle[(YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE + 1)*YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE / 2] = { 0 };
    
    Bezier::Bezier()
    {
        if (m_yanghuiTriangle[0] == 0)
        {
            BuildYanghuiTriangle();
        }
    
        m_valuesCount = 0;
        m_pow_t = NULL;
    
        SetSplineValuesCount(100);
    }
    
    Bezier::~Bezier()
    {
        ClearPowT();
    }
    
    void Bezier::BuildYanghuiTriangle()
    {
        // 第0行
        m_yanghuiRowIndex[0] = 0;
        m_yanghuiTriangle[0] = 1;
    
        int index = 1;
        int t0, t1;
        int* lastRow;
    
        for (int i = 1; i < YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE; i++)
        {
            m_yanghuiRowIndex[i] = index;
            m_yanghuiTriangle[index] = 1;
            index++;
    
            for (int j = 1; j <= i; j++)
            {
                lastRow = m_yanghuiTriangle + m_yanghuiRowIndex[i - 1];
                t0 = lastRow[j - 1];
                t1 = (j < i) ? lastRow[j] : 0;
    
                m_yanghuiTriangle[index] = t0 + t1;
                index++;
            }
        }
    
        assert(index == (YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE + 1)*YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE / 2);
    }
    
    //设置输出样条值的数目
    void Bezier::SetSplineValuesCount(int count)
    {
        if (count < 2)
        {
            count = 2;
        }
    
        if (count == m_valuesCount)
        {
            return;
        }
    
        m_valuesCount = count;
        BuildPowT();
    }
    
    //获得输出样条值的数目
    int Bezier::GetSplineValuesCount() const
    {
        return m_valuesCount;
    }
    
    void Bezier::ClearPowT()
    {
        if (m_pow_t)
        {
            free(m_pow_t);
            m_pow_t = NULL;
        }
    }
    
    void Bezier::BuildPowT()
    {
        ClearPowT();
    
        m_pow_t = (double*)malloc(m_valuesCount*YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE * sizeof(double));
        double t;
        for (int i = 0; i < m_valuesCount; i++)
        {
            t = i / (m_valuesCount - 1.0f);
    
            m_pow_t[i*YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE] = 1.0f;
            for (int j = 1; j < YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE; j++)
            {
                m_pow_t[i*YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE + j] = m_pow_t[i*YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE + j - 1] * t;
            }
        }
    }
    
    //计算样条数值
    bool Bezier::BuildSpline(const void* ctrlValuesPtr, int ctrlStride, int ctrlCount, void* splineValuesPtr, int splineStride) const
    {
        if (ctrlCount < 2 || ctrlCount > YD_MAX_BEZIER_CONTROL_VALUE)
        {
            return false;
        }
    
        double* destValue;
        double* srcValue;
        double v;
        const int* yanghuiRow = m_yanghuiTriangle + m_yanghuiRowIndex[ctrlCount - 1];
    
        for (int i = 0; i < m_valuesCount; i++)
        {
            for (int dim = 0; dim < ctrlStride; dim++)
            {
                v = 0.0f;
                for (int j = 0; j < ctrlCount; j++)
                {
                    srcValue = (double*)ctrlValuesPtr + ctrlStride * j + dim;
                    v += yanghuiRow[j] * (*srcValue) * GetValueT(i, j) * GetValueT(m_valuesCount - 1 - i, ctrlCount - 1 - j);
                }
    
                destValue = (double*)splineValuesPtr + splineStride * i + dim;
                *destValue = v;
            }
        }
    
        return true;
    }

    显示效果如下

    BSpline 

    在数学的子学科数值分析里,B-样条是样条曲线一种特殊的表示形式。它是B-样条基曲线的线性组合。B-样条是贝兹(贝塞尔)曲线的一种一般化,可以进一步推广为非均匀有理B样条(NURBS),使得我们能给更多一般的几何体建造精确的模型。

    常数B样条

    常数B样条是最简单的样条。只定义在一个节点距离上,而且不是节点的函数。它只是不同节点段(knot span)的标志函数(indicator function)。

    线性B样条

    线性B样条定义在两个相邻的节点段上,在节点连续但不可微。

    三次B样条

    一个片断上的B样条的表达式可以写作:

     其中Si是第i个B样条片段,而P是一个控制点集,ik是局部控制点索引。控制点的集合会是的集合,其中w_i是比重,当它增加时曲线会被拉向控制点,在减小时则把曲线远离该点。片段的整个集合m-2条曲线(S_3,S_4,...,S_m)由m+1个控制点(P_0,P_1,...,P_m, m ge 3)定义,作为t上的一个B样条可以定义为

    其中i是控制点数,t是取节点值的全局参数。这个表达式把B样条表示为B样条基函数的线性组合,这也是这个名称的原因。有两类B样条-均匀和非均匀。非均匀B样条相邻控制点间的距离不一定要相等。一个一般的形式是区间随着插入控制点逐步变小到0。

    bspline.cpp核心代码

    void BSpline::BuildWeights()
    {
        ClearWeights();
    
        m_splineWeights = (double **)malloc(4 * sizeof(double*));
        m_tangentWeights = (double **)malloc(4 * sizeof(double*));
    
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            m_splineWeights[i] = (double*)malloc((m_subD) * sizeof(double));
            m_tangentWeights[i] = (double*)malloc((m_subD) * sizeof(double));
        }
    
        double u, u_2, u_3;
        for (int i = 0; i < m_subD; i++)
        {
            u = (float)i / m_subD;
            u_2 = u * u;
            u_3 = u_2 * u;
    
            // 参见"游戏编程精粹1"P331
            m_splineWeights[0][i] = (-1.0f*u_3 + 3.0f*u_2 - 3.0f*u + 1.0f) / 6.0f;
            m_splineWeights[1][i] = (3.0f*u_3 - 6.0f*u_2 + 0.0f*u + 4.0f) / 6.0f;
            m_splineWeights[2][i] = (-3.0f*u_3 + 3.0f*u_2 + 3.0f*u + 1.0f) / 6.0f;
            m_splineWeights[3][i] = (1.0f*u_3 + 0.0f*u_2 + 0.0f*u + 0.0f) / 6.0f;
    
            // 参见"游戏编程精粹1"P333
            m_tangentWeights[0][i] = (-1.0f*u_2 + 2.0f*u - 1.0f)*0.5f;
            m_tangentWeights[1][i] = (3.0f*u_2 - 4.0f*u + 0.0f)*0.5f;
            m_tangentWeights[2][i] = (-3.0f*u_2 + 2.0f*u + 1.0f)*0.5f;
            m_tangentWeights[3][i] = (1.0f*u_2 + 0.0f*u + 0.0f)*0.5f;
        }
    }

    显示效果如下

    CatmullRoom

    所谓样条曲线是指给定一组控制点而得到一条曲线,曲线的大致形状由这些点予以控制,一般可分为插值样条和逼近样条两种,插值样条通常用于数字化绘图或动画的设计,逼近样条一般用来构造物体的表面。CatmullRom样条与上一节所讲的B样条很相似,不同在于CatmullRom样条的曲线会经过其每一个控制点。

    catmullroom.cpp核心代码入下

    void CatmullRoom::BuildWeights()
    {
        ClearWeights();
    
        m_splineWeights = (double **)malloc(4 * sizeof(double*));
        m_tangentWeights = (double **)malloc(4 * sizeof(double*));
    
        for (int i = 0; i < 4; i++)
        {
            m_splineWeights[i] = (double*)malloc((m_subD) * sizeof(double));
            m_tangentWeights[i] = (double*)malloc((m_subD) * sizeof(double));
        }
    
        double u, u_2, u_3;
        for (int i = 0; i < m_subD; i++)
        {
            u = (float)i / m_subD;
            u_2 = u * u;
            u_3 = u_2 * u;
    
            // 参见"游戏编程精粹1"P333
            m_splineWeights[0][i] = (-1.0f*u_3 + 2.0f*u_2 - 1.0f*u + 0.0f)*0.5f;
            m_splineWeights[1][i] = (3.0f*u_3 - 5.0f*u_2 + 0.0f*u + 2.0f)*0.5f;
            m_splineWeights[2][i] = (-3.0f*u_3 + 4.0f*u_2 + 1.0f*u + 0.0f)*0.5f;
            m_splineWeights[3][i] = (1.0f*u_3 - 1.0f*u_2 + 0.0f*u + 0.0f)*0.5f;
    
            m_tangentWeights[0][i] = (-3.0f*u_2 + 4.0f*u - 1.0f)*0.5f;
            m_tangentWeights[1][i] = (9.0f*u_2 - 10.0f*u + 0.0f)*0.5f;
            m_tangentWeights[2][i] = (-9.0f*u_2 + 8.0f*u + 1.0f)*0.5f;
            m_tangentWeights[3][i] = (3.0f*u_2 - 2.0f*u + 0.0f)*0.5f;
        }
    }

     博主叶飞影博客附带可样条视化工具,可以下载设置控制点检测曲线效果。此博客对应的代码地址 multiple_splines, 代码针对二维数据进行了测试,三维理论上是支持的,可能需要修改一些东西,如果有需求,可在此代码基础上进行修改

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