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  • GLUT Tutorials 6: GLUT场景漫游

    博客转自:http://blog.csdn.net/xie_zi/article/details/1911997

    让我们看一个比较好的使用键盘控制的例子。这一章我们将建立一个应用程序。这个程序绘制了一个小的居住着雪人的世界。并且我们将用方向键来移动照相机(即移动视点在场景中漫游)。左右方向键,将照相机绕y轴旋转,上下方向键,将前后方向移动照相机。

    这个例子的代码放在下面。首先我们处理初始状态。

    #include <math.h>
    #include <GL/glut.h>
     
    #include <stdlib.h>
     
    static float angle=0.0,ratio;
    static float x=0.0f,y=1.75f,z=5.0f;
    static float lx=0.0f,ly=0.0f,lz=-1.0f;
    static GLint snowman_display_list;

    注意我们包含了math.h头文件。我们需要计算旋转角。上面变量的含义到后面你就会清楚了,但我们还是简单的描述下:

    1:angle:绕y轴的旋转角,这个变量允许我们旋转照相机。
    2:x,y,z:照相机位置。
    3:lx,ly,lz:一个向量用来指示我们的视线方向。
    4:ratio:窗口宽高比(width/height)。
    5:snowman_display_list:一个雪人的显示列表索引。

    注意:如果你不愿意用显示列表,你也可以忽略它,这并不影响,教程。

    接下来,我们用一个公共的函数来处理窗口尺寸。唯一的区别是函数glutLookAt的参数用变量而不是固定的值。gluLookAt函数提供了一个简单直观的方法来设置照相机的位置和方向。它有三组参数,每一组由三个浮点型数组成。前三个参数表明照相机的位置,第二组参数定义照相机观察的方向,最后一组表明向上的向量,这个通常设为(0.0,1.0,0.0)。也就是说照相机并没有倾斜。如你想看到所有的物体都是倒置的则可以设置为(0.0,-1.0,0.0)。

    上面提到的变量x,y,z表示照相机位置,因此这三个变量也就对应着函数gluLookAt里的第一组向量。第二组参数观察方向,是通过定义视线的向量和照相机位置相加得到的:

    Look At Point=Line Of Sight+ Camera Position
    void reShape(int w, int h)
             {
     
             // 防止被0除.
             if(h == 0)
                     h = 1;
     
             ratio = 1.0f * w / h;
             // Reset the coordinate system before modifying
             glMatrixMode(GL_PROJECTION);
             glLoadIdentity();
             
             //设置视口为整个窗口大小
             glViewport(0, 0, w, h);
     
             //设置可视空间
             gluPerspective(45,ratio,1,1000);
             glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
             glLoadIdentity();
             gluLookAt(x, y, z, 
                              x + lx,y + ly,z + lz,
                              0.0f,1.0f,0.0f);
             }

    下面我们定义显示列表,绘制雪人,初始化场景,渲染场景。

    void drawSnowMan() {
     
             glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
     
    //画身体
             glTranslatef(0.0f ,0.75f, 0.0f);
             glutSolidSphere(0.75f,20,20);
     
     
    // 画头
             glTranslatef(0.0f, 1.0f, 0.0f);
             glutSolidSphere(0.25f,20,20);
     
    // 画眼睛
             glPushMatrix();
             glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
             glTranslatef(0.05f, 0.10f, 0.18f);
             glutSolidSphere(0.05f,10,10);
             glTranslatef(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
             glutSolidSphere(0.05f,10,10);
             glPopMatrix();
     
    // 画鼻子
             glColor3f(1.0f, 0.5f , 0.5f);
             glRotatef(0.0f,1.0f, 0.0f, 0.0f);
             glutSolidCone(0.08f,0.5f,10,2);
    }

    创建显示列表号

    GLuint createDL() {
             GLuint snowManDL;
     
             //生成一个显示列表号
             snowManDL = glGenLists(1);
     
             // 开始显示列表
             glNewList(snowManDL,GL_COMPILE);
     
             // call the function that contains 
             // the rendering commands
                     drawSnowMan();
     
             // endList
             glEndList();
     
             return(snowManDL);
    }

    这里我们建立函数,处理特殊键按下消息。使用左右方向键旋转照相机,也就是改变视线。上下方向键使照相机沿视线前后移动。

    void inputKey(int key, int x, int y) {
     
             switch (key) {
                     case GLUT_KEY_LEFT : 
                              angle -= 0.01f;
                              orientMe(angle);break;
                     case GLUT_KEY_RIGHT : 
                              angle +=0.01f;
                              orientMe(angle);break;
                     case GLUT_KEY_UP : 
                              moveMeFlat(1);break;
                     case GLUT_KEY_DOWN : 
                              moveMeFlat(-1);break;
             }

    当我们按下左右方向键时angle变量改变,并且orientMe被调用。这个函数将旋转照相机。函数moveMeFlat负责在XZ平面里沿着某一视线移动照相机。函数orientMe接受一个参数angle并且为视线的X,Z计算出适当的值。新的lx和lz映射在一个XZ平面的单位圆上。因此给定一个角度ang,新的lx,lz的值为:

    Lx=sin(ang);
    Lz=cos(ang);

    就像我们把极坐标(ang,1)转换为欧几里德几何坐标一样。然后我们设定新的照相机方向。注意:照相机并未移动,照相机位置没变,仅仅改变了视线方向。

    void orientMe(float ang) {
     
             lx = sin(ang);
             lz = -cos(ang);
             glLoadIdentity();
             gluLookAt(x, y, z, 
                           x + lx,y + ly,z + lz,
                               0.0f,1.0f,0.0f);
    }

    下一个函数就是管理照相机移动的moveMeFlat。我们想沿视线移动照相机。为了完成这个任务,我们把视线里的一小部分加入到我们的当前的位置。新的X,Z的值为:

    X=x+direction(lx)*fraction
    Z=z+direction*(lz)*fraction

    方向是1或者-1,这取决于我们是前移还是后移。这个fraction可以加速视实现。我们知道(lx,lz)是一个整体的向量。因此如果franction是个常数那么移动速度也就是一个常量。增大franction我们就可以移动的更快。接下来的步骤和orientMe函数一样。

    void moveMeFlat(int direction) {
             x = x + direction*(lx)*0.1;
             z = z + direction*(lz)*0.1;
             glLoadIdentity();
             gluLookAt(x, y, z, 
                           x + lx,y + ly,z + lz,
                               0.0f,1.0f,0.0f);
    }

    这时main函数如下:

    int  main(int argc, char** argv)
    {
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
        glutInitWindowPosition(100,100);
        glutInitWindowSize(640,360);
        glutCreateWindow("GLUT Tutorials Scene Rovering");
    
        initScene();
    
        glutSpecialFunc(inputKey);
        glutDisplayFunc(renderScene);
        glutIdleFunc(renderScene);
        glutReshapeFunc(reShape);
    
        glutMainLoop();
    
        return 0;
    }

    此处我的完整代码如下

    #include <math.h>
    #include <stdlib.h>
    #include <gl/glut.h>
    
    static float angle = 0.0, ratio;
    static float x = 0.0f, y = 1.75f, z = 5.0f;
    static float lx = 0.0f, ly = 0.0f, lz = -1.0f;
    static GLint snowman_display_list;
    
    void reShape(int width, int height)
    {
        // 防止被0除.
        if (height == 0)
            height = 1;
    
        ratio = 1.0f * width / height;
        //Reset the coordinate system before modifying
        glMatrixMode(GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();
    
        //设置视口为整个窗口大小
        glViewport(0, 0, width, height);
    
        //设置可视空间
        gluPerspective(45, ratio, 1, 1000);
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(x, y, z,x + lx, y + ly, z + lz,    0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    void drawSnowMan() 
    {
        glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f);
    
        //画身体
        glTranslatef(0.0f, 0.75f, 0.0f);
        glutSolidSphere(0.75f, 20, 20);
    
        // 画头
        glTranslatef(0.0f, 1.0f, 0.0f);
        glutSolidSphere(0.25f, 20, 20);
    
        // 画眼睛
        glPushMatrix();
        glColor3f(0.0f, 0.0f, 0.0f);
        glTranslatef(0.05f, 0.10f, 0.18f);
        glutSolidSphere(0.05f, 10, 10);
        glTranslatef(-0.1f, 0.0f, 0.0f);
        glutSolidSphere(0.05f, 10, 10);
        glPopMatrix();
    
        // 画鼻子
        glColor3f(1.0f, 0.5f, 0.5f);
        glRotatef(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
        glutSolidCone(0.08f, 0.5f, 10, 2);
    }
    
    GLuint createDL() 
    {
        GLuint snowManDL;
    
        //生成一个显示列表号
        snowManDL = glGenLists(1);
    
        // 开始显示列表
        glNewList(snowManDL, GL_COMPILE);
    
        // call the function that contains 
        // the rendering commands
        drawSnowMan();
    
        // endList
        glEndList();
    
        return(snowManDL);
    }
    
    void initScene()
    {
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        snowman_display_list = createDL();
    }
    
    void renderScene(void)
    {
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
        //画了一个地面
        glColor3f(0.9f, 0.9f, 0.9f);
        glBegin(GL_QUADS);
        glVertex3f(-100.0f, 0.0f, -100.0f);
        glVertex3f(-100.0f, 0.0f, 100.0f);
        glVertex3f(100.0f, 0.0f, 100.0f);
        glVertex3f(100.0f, 0.0f, -100.0f);
        glEnd();
    
        //画了36个雪人
        for (int i = -3; i < 3; i++)
        {
            for (int j = -3; j < 3; j++)
            {
                glPushMatrix();
                glTranslatef(i*10.0, 0, j * 10.0);
                glCallList(snowman_display_list);
                glPopMatrix();
            }
        }
            
        glutSwapBuffers();
    }
    
    void moveMeFlat(int direction) 
    {
        x = x + direction*(lx)*0.1;
        z = z + direction*(lz)*0.1;
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(x, y, z,x + lx, y + ly, z + lz,0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    void orientMe(float ang)
    {
        lx = sin(ang);
        lz = -cos(ang);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(x, y, z,x + lx, y + ly, z + lz,0.0f, 1.0f, 0.0f);
    }
    
    void inputKey(int key, int x, int y)
    {
        switch (key)
        {
        case GLUT_KEY_LEFT:
            angle -= 0.01f;
            orientMe(angle); break;
        case GLUT_KEY_RIGHT:
            angle += 0.01f;
            orientMe(angle); break;
        case GLUT_KEY_UP:
            moveMeFlat(1); break;
        case GLUT_KEY_DOWN:
            moveMeFlat(-1); break;
        }
    }
    
    int  main(int argc, char** argv)
    {
        glutInit(&argc, argv);
        glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
        glutInitWindowPosition(100,100);
        glutInitWindowSize(640,360);
        glutCreateWindow("GLUT Tutorials Scene Rovering");
    
        initScene();
    
        glutSpecialFunc(inputKey);
        glutDisplayFunc(renderScene);
        glutIdleFunc(renderScene);
        glutReshapeFunc(reShape);
    
        glutMainLoop();
    
        return 0;
    }
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