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  • RateLimiter 源码分析(Guava 和 Sentinel 实现)

    作者javadoop,资深Java工程师。本文已获作者授权发布。
    原文链接https://www.javadoop.com/post/rate-limiter

    本文主要介绍关于流控的两部分内容。

    第一部分介绍 Guava 中 RateLimiter 的源码,包括它的两种模式,目前网上大部分文章只分析简单的 SmoothBursty 模式,而没有分析带有预热的 SmoothWarmingUp。

    第二部分介绍 Sentinel 中流控的实现,本文不要求读者了解 Sentinel,这部分内容和 Sentinel 耦合很低,所以读者不需要有阅读压力。

    Sentinel 中流控设计是参考 Guava RateLimiter 的,所以阅读第二部分内容,需要有第一部分内容的背景。

    Guava RateLimiter

    RateLimiter 基于漏桶算法,但它参考了令牌桶算法,这里不讨论流控算法,请自行查找资料。

    RateLimiter 使用介绍

    RateLimiter 的接口非常简单,它有两个静态方法用来实例化,实例化以后,我们只需要关心 acquire 就行了,甚至都没有 release 操作。

    // RateLimiter 接口列表:

    // 实例化的两种方式:
    public static RateLimiter create(double permitsPerSecond){}
    public static RateLimiter create(double permitsPerSecond,long warmupPeriod,TimeUnit unit) {}
    
    public double acquire() {}
    public double acquire(int permits) {}
    
    public boolean tryAcquire() {}
    public boolean tryAcquire(int permits) {}
    public boolean tryAcquire(long timeout, TimeUnit unit) {}
    public boolean tryAcquire(int permits, long timeout, TimeUnit unit) {}
    
    public final double getRate() {}
    public final void setRate(double permitsPerSecond) {}
    

    RateLimiter 的作用是用来限流的,我们知道 java 并发包中提供了 Semaphore,它也能够提供对资源使用进行控制,我们看一下下面的代码:

    // Semaphore
    Semaphore semaphore = new Semaphore(10);
    for (int i = 0; i < 100; i++) {
        executor.submit(new Runnable() {
            @Override
            public void run() {
                semaphore.acquireUninterruptibly(1);
                try {
                    doSomething();
                } finally {
                    semaphore.release();
                }
            }
        });
    }
    
    

    Semaphore 用来控制同时访问某个资源的并发数量,如上面的代码,我们设置 100 个线程工作,但是我们能做到最多只有 10 个线程能同时到 doSomething() 方法中。它控制的是并发数量。

    而 RateLimiter 是用来控制访问资源的速率(rate)的,它强调的是控制速率。比如控制每秒只能有 100 个请求通过,比如允许每秒发送 1MB 的数据。

    它的构造方法指定一个 permitsPerSecond 参数,代表每秒钟产生多少个 permits,这就是我们的速率。

    RateLimiter 允许预占未来的令牌,比如,每秒产生 5 个 permits,我们可以单次请求 100 个,这样,紧接着的下一个请求需要等待大概 20 秒才能获取到 permits。

    SmoothRateLimiter 介绍

    RateLimiter 目前只有一个子类,那就是抽象类 SmoothRateLimiter,SmoothRateLimiter 有两个实现类,也就是我们这边要介绍的两种模式,我们先简单介绍下 SmoothRateLimiter,然后后面分两个小节分别介绍它的两个实现类。

    RateLimiter 作为抽象类,只有两个属性:

    private final SleepingStopwatch stopwatch;
    
    private volatile Object mutexDoNotUseDirectly;
    

    stopwatch 非常重要,它用来“计时”,RateLimiter 把实例化的时间设置为 0 值,后续都是取相对时间,用微秒表示。

    mutexDoNotUseDirectly 用来做锁,RateLimiter 依赖于 synchronized 来控制并发,所以我们之后可以看到,各个属性甚至都没有用 volatile 修饰。

    然后我们来看 SmoothRateLimiter 的属性,分别代表什么意思。

    // 当前还有多少 permits 没有被使用,被存下来的 permits 数量
    double storedPermits;
    
    // 最大允许缓存的 permits 数量,也就是 storedPermits 能达到的最大值
    double maxPermits;
    
    // 每隔多少时间产生一个 permit,
    // 比如我们构造方法中设置每秒 5 个,也就是每隔 200ms 一个,这里单位是微秒,也就是 200,000
    double stableIntervalMicros;
    
    // 下一次可以获取 permits 的时间,这个时间是相对 RateLimiter 的构造时间的,是一个相对时间,理解为时间戳吧
    private long nextFreeTicketMicros = 0L; 
    

    其实,看到这几个属性,我们就可以大致猜一下它的内部实现了:

    nextFreeTicketMicros 是一个很关键的属性。我们每次获取 permits 的时候,先拿 storedPermits 的值,如果够,storedPermits 减去相应的值就可以了,如果不够,那么还需要将 nextFreeTicketMicros 往前推,表示我预占了接下来多少时间的量了。那么下一个请求来的时候,如果还没到 nextFreeTicketMicros 这个时间点,需要 sleep 到这个点再返回,当然也要将这个值再往前推。

    大家在这里可能会有疑惑,因为时间是一直往前走的,所以 storedPermits 的信息可能是不准确的,不过,只需要在关键的操作中同步一下,重新计算就好了。

    SmoothBursty 分析

    我们先从比较简单的 SmoothBursty 出发,来分析 RateLimiter 的源码,之后我们再分析 SmoothWarmingUp。

    Bursty 是突发的意思,它说的不是下面这个意思:我们设置了 1k 每秒,而我们可以一次性获取 5k 的 permits,这个场景表达的不是突发,而是在说预先占有了接下来几秒产生的 permits。

    突发说的是,RateLimiter 会缓存一定数量的 permits 在池中,这样对于突发请求,能及时得到满足。想象一下我们的某个接口,很久没有请求过来,突然同时来了好几个请求,如果我们没有缓存一些 permits 的话,很多线程就需要等待了。

    SmoothBursty 默认缓存最多 1 秒钟的 permits,不可以修改。

    RateLimiter 的静态构造方法:

    public static RateLimiter create(double permitsPerSecond) {
        return create(permitsPerSecond, SleepingStopwatch.createFromSystemTimer());
    }
    

    构造参数 permitsPerSecond 指定每秒钟可以产生多少个 permits。

    static RateLimiter create(double permitsPerSecond, SleepingStopwatch stopwatch) {
        RateLimiter rateLimiter = new SmoothBursty(stopwatch, 1.0 /* maxBurstSeconds */);
        rateLimiter.setRate(permitsPerSecond);
        return rateLimiter;
    }
    

    我们看到,这里实例化的是 SmoothBursty 的实例,它的构造方法很简单,而且它只有一个属性 maxBurstSeconds,这里就不贴代码了。

    构造函数指定了 maxBurstSeconds 为 1.0,也就是说,最多会缓存 1 秒钟,也就是 (1.0 * permitsPerSecond) 这么多个 permits 到池中。

    这个 1.0 秒,关系到 storedPermits 和 maxPermits:

    0 <= storedPermits <= maxPermits = permitsPerSecond

    我们继续往后看 setRate 方法:

    public final void setRate(double permitsPerSecond) {
      checkArgument(
          permitsPerSecond > 0.0 && !Double.isNaN(permitsPerSecond), "rate must be positive");
      synchronized (mutex()) {
        doSetRate(permitsPerSecond, stopwatch.readMicros());
      }
    }
    

    setRate 这个方法是一个 public 方法,它可以用来调整速率。我们这边继续跟的是初始化过程,但是大家提前知道这个方法是用来调整速率用的,对理解源码有很大的帮助。注意看,这里用了 synchronized 控制并发。

    @Override
    final void doSetRate(double permitsPerSecond, long nowMicros) {
        // 同步
        resync(nowMicros);
        // 计算属性 stableIntervalMicros
        double stableIntervalMicros = SECONDS.toMicros(1L) / permitsPerSecond;
        this.stableIntervalMicros = stableIntervalMicros;
        doSetRate(permitsPerSecond, stableIntervalMicros);
    }
    

    resync 方法很简单,它用来调整 storedPermits 和 nextFreeTicketMicros。这就是我们说的,在关键的节点,需要先更新一下 storedPermits 到正确的值。

    void resync(long nowMicros) {
      // 如果 nextFreeTicket 已经过掉了,想象一下很长时间都没有再次调用 limiter.acquire() 的场景
      // 需要将 nextFreeTicket 设置为当前时间,重新计算 storedPermits
      if (nowMicros > nextFreeTicketMicros) {
        double newPermits = (nowMicros - nextFreeTicketMicros) / coolDownIntervalMicros();
        storedPermits = min(maxPermits, storedPermits + newPermits);
        nextFreeTicketMicros = nowMicros;
      }
    }
    

    coolDownIntervalMicros() 这个方法大家先不用关注,可以看到,在 SmoothBursty 类中的实现是直接返回了 stableIntervalMicros 的值,也就是我们说的,每产生一个 permit 的时间长度。

    当然了,细心的读者,可能会发现,此时的 stableIntervalMicros 其实没有设置,也就是说,上面发生了一次除以 0 值的操作,得到的 newPermits 其实是一个无穷大。而 maxPermits 此时还是 0 值,不过这里其实没有关系。

    我们回到前面一个方法,resync 同步以后,会设置 stableIntervalMicros 为一个正确的值,然后进入下面的方法:

    @Override
    void doSetRate(double permitsPerSecond, double stableIntervalMicros) {
      double oldMaxPermits = this.maxPermits;
      // 这里计算了,maxPermits 为 1 秒产生的 permits
      maxPermits = maxBurstSeconds * permitsPerSecond;
      if (oldMaxPermits == Double.POSITIVE_INFINITY) {
        // if we don't special-case this, we would get storedPermits == NaN, below
        storedPermits = maxPermits;
      } else {
        // 因为 storedPermits 的值域变化了,需要等比例缩放
        storedPermits =
            (oldMaxPermits == 0.0)
                ? 0.0 // initial state
                : storedPermits * maxPermits / oldMaxPermits;
      }
    }
    

    上面这个方法,我们要这么看,原来的 RateLimiter 是用某个 permitsPerSecond 值初始化的,现在我们要调整这个频率。对于 maxPermits 来说,是重新计算,而对于 storedPermits 来说,是做等比例的缩放。

    到此,构造方法就完成了,我们得到了一个 RateLimiter 的实现类 SmoothBursty 的实例,可能上面的源码你还是会有一些疑惑,不过也没关系,继续往下看,可能你的很多疑惑就解开了。

    接下来,我们来分析 acquire 方法:

    @CanIgnoreReturnValue
    public double acquire() {
      return acquire(1);
    }
    
    @CanIgnoreReturnValue
    public double acquire(int permits) {
      // 预约,如果当前不能直接获取到 permits,需要等待
      // 返回值代表需要 sleep 多久
      long microsToWait = reserve(permits);
      // sleep
      stopwatch.sleepMicrosUninterruptibly(microsToWait);
      // 返回 sleep 的时长
      return 1.0 * microsToWait / SECONDS.toMicros(1L);
    }
    

    我们来看 reserve 方法:

    final long reserve(int permits) {
      checkPermits(permits);
      synchronized (mutex()) {
        return reserveAndGetWaitLength(permits, stopwatch.readMicros());
      }
    }
    
    final long reserveAndGetWaitLength(int permits, long nowMicros) {
      // 返回 nextFreeTicketMicros
      long momentAvailable = reserveEarliestAvailable(permits, nowMicros);
      // 计算时长
      return max(momentAvailable - nowMicros, 0);
    }
    

    继续往里看:

    @Override
    final long reserveEarliestAvailable(int requiredPermits, long nowMicros) {
      // 这里做一次同步,更新 storedPermits 和 nextFreeTicketMicros (如果需要)
      resync(nowMicros);
      // 返回值就是 nextFreeTicketMicros,注意刚刚已经做了 resync 了,此时它是最新的正确的值
      long returnValue = nextFreeTicketMicros;
      // storedPermits 中可以使用多少个 permits
      double storedPermitsToSpend = min(requiredPermits, this.storedPermits);
      // storedPermits 中不够的部分
      double freshPermits = requiredPermits - storedPermitsToSpend;
      // 为了这个不够的部分,需要等待多久时间
      long waitMicros =
          storedPermitsToWaitTime(this.storedPermits, storedPermitsToSpend) // 这部分固定返回 0
              + (long) (freshPermits * stableIntervalMicros);
      // 将 nextFreeTicketMicros 往前推
      this.nextFreeTicketMicros = LongMath.saturatedAdd(nextFreeTicketMicros, waitMicros);
      // storedPermits 减去被拿走的部分
      this.storedPermits -= storedPermitsToSpend;
      return returnValue;
    }
    
    

    我们可以看到,获取 permits 的时候,其实是获取了两部分,一部分来自于存量 storedPermits,存量不够的话,另一部分来自于预占未来的 freshPermits。

    这里提一个关键点吧,我们看到,返回值是 nextFreeTicketMicros 的旧值,因为只要到这个时间点,就说明当次 acquire 可以成功返回了,而不管 storedPermits 够不够。如果 storedPermits 不够,会将 nextFreeTicketMicros 往前推一定的时间,预占了一定的量。

    到这里,acquire 方法就分析完了,大家看到这里,逆着往前看就是了。应该说,SmoothBursty 的源码还是非常简单的。

    SmoothWarmingUp 分析

    分析完了 SmoothBursty,我们再来分析 SmoothWarmingUp 会简单一些。我们说过,SmoothBursty 可以处理突发请求,因为它会缓存最多 1 秒的 permits,而待会我们会看到 SmoothWarmingUp 完全不同的设计。

    SmoothWarmingUp 适用于资源需要预热的场景,比如我们的某个接口业务,需要使用到数据库连接,由于连接需要预热才能进入到最佳状态,如果我们的系统长时间处于低负载或零负载状态(当然,应用刚启动也是一样的),连接池中的连接慢慢释放掉了,此时我们认为连接池是冷的。

    假设我们的业务在稳定状态下,正常可以提供最大 1000 QPS 的访问,但是如果连接池是冷的,我们就不能让 1000 个请求同时进来,因为这会拖垮我们的系统,我们应该有个预热升温的过程。

    对应到 SmoothWarmingUp 中,如果系统处于低负载状态,storedPermits 会一直增加,当请求来的时候,我们要从 storedPermits 中取 permits,最关键的点在于,从 storedPermits 中取 permits 的操作是比较耗时的,因为没有预热。

    回顾一下前面介绍的 SmoothBursty,它从 storedPermits 中获取 permits 是不需要等待时间的,而这边洽洽相反,从 storedPermits 获取需要更多的时间,这是最大的不同,先理解这一点,能帮助你更好地理解源码。

    大家先有一些粗的概念,然后我们来看下面这个图:

    这个图不容易看懂,X 轴代表 storedPermits 的数量,Y 轴代表获取一个 permits 需要的时间。

    假设指定 permitsPerSecond 为 10,那么 stableInterval 为 100ms,而 coldInterval 是 3 倍,也就是 300ms(coldFactor,3 倍是写死的,用户不能修改)。也就是说,当达到 maxPermits 时,此时处于系统最冷的时候,获取一个 permit 需要 300ms,而如果 storedPermits 小于 thresholdPermits 的时候,只需要 100ms。

    想象有一条垂直线 x=k,它与 X 轴的交点 k 代表当前 storedPermits 的数量:

    • 当系统在非常繁忙的时候,这条线停留在 x=0 处,此时 storedPermits 为 0
    • 当 limiter 没有被使用的时候,这条线慢慢往右移动,直到 x=maxPermits 处;
    • 如果 limiter 被重新使用,那么这条线又慢慢往左移动,直到 x=0 处;
      当 storedPermits 处于 maxPermits 状态时,我们认为 limiter 中的 permits 是冷的,此时获取一个 permit 需要较多的时间,因为需要预热,有一个关键的分界点是 thresholdPermits。

    预热时间是我们在构造的时候指定的,图中梯形的面积就是预热时间,因为预热完成后,我们能进入到一个稳定的速率中(stableInterval),下面我们来计算出 thresholdPermits 和 maxPermits 的值。

    有一个关键点,从 thresholdPermits 到 0 的时间,是从 maxPermits 到 thresholdPermits 时间的一半,也就是梯形的面积是长方形面积的 2 倍,梯形的面积是 warmupPeriod。

    之所以长方形的面积是 warmupPeriod/2,是因为 coldFactor 是硬编码的 3。

    梯形面积为 warmupPeriod,即:

    warmupPeriod = 2 * stableInterval * thresholdPermits
    

    由此,我们得出 thresholdPermits 的值:

    thresholdPermits = 0.5 * warmupPeriod / stableInterval
    

    然后我们根据梯形面积的计算公式:

    warmupPeriod = 0.5 * (stableInterval + coldInterval) * (maxPermits - thresholdPermits)
    

    得出 maxPermits 为:

    maxPermits = thresholdPermits + 2.0 * warmupPeriod / (stableInterval + coldInterval)
    

    这样,我们就得到了 thresholdPermits 和 maxPermits 的值。

    接下来,我们来看一下冷却时间间隔,它指的是 storedPermits 中每个 permit 的增长速度,也就是我们前面说的 x=k 这条垂直线往右的移动速度,为了达到从 0 到 maxPermits 花费 warmupPeriodMicros 的时间,我们将其定义为:

    @Override
    double coolDownIntervalMicros() {
        return warmupPeriodMicros / maxPermits;
    }
    贴一下代码,大家就知道了,在 resync 中用到的这个:
    
    void resync(long nowMicros) {
      if (nowMicros > nextFreeTicketMicros) {
        // coolDownIntervalMicros 在这里使用
        double newPermits = (nowMicros - nextFreeTicketMicros) / coolDownIntervalMicros();
        storedPermits = min(maxPermits, storedPermits + newPermits);
        nextFreeTicketMicros = nowMicros;
      }
    }
    
    

    基于上面的分析,我们来看 SmoothWarmingUp 的其他源码。

    首先,我们来看它的 doSetRate 方法,有了前面的介绍,这个方法的源码非常简单:

    @Override
    void doSetRate(double permitsPerSecond, double stableIntervalMicros) {
        double oldMaxPermits = maxPermits;
        // coldFactor 是固定的 3
        double coldIntervalMicros = stableIntervalMicros * coldFactor;
        // 这个公式我们上面已经说了
        thresholdPermits = 0.5 * warmupPeriodMicros / stableIntervalMicros;
        // 这个公式我们上面也已经说了
        maxPermits =
            thresholdPermits + 2.0 * warmupPeriodMicros / (stableIntervalMicros + coldIntervalMicros);
        // 计算那条斜线的斜率。数学知识,对边 / 临边
        slope = (coldIntervalMicros - stableIntervalMicros) / (maxPermits - thresholdPermits);
        if (oldMaxPermits == Double.POSITIVE_INFINITY) {
            // if we don't special-case this, we would get storedPermits == NaN, below
            storedPermits = 0.0;
        } else {
            storedPermits =
                (oldMaxPermits == 0.0)
                    ? maxPermits // initial state is cold
                    : storedPermits * maxPermits / oldMaxPermits;
        }
    }
    

    setRate 方法非常简单,接下来,我们要分析的是 storedPermitsToWaitTime 方法,我们回顾一下下面的代码:

    这段代码是 acquire 方法的核心,waitMicros 由两部分组成,一部分是从 storedPermits 中获取花费的时间,一部分是等待 freshPermits 产生花费的时间。在 SmoothBursty 的实现中,从 storedPermits 中获取 permits 直接返回 0,不需要等待。

    而在 SmoothWarmingUp 的实现中,由于需要预热,所以从 storedPermits 中取 permits 需要花费一定的时间,其实就是要计算下图中,阴影部分的面积。

    @Override
    long storedPermitsToWaitTime(double storedPermits, double permitsToTake) {
      double availablePermitsAboveThreshold = storedPermits - thresholdPermits;
      long micros = 0;
      // 如果右边梯形部分有 permits,那么先从右边部分获取permits,计算梯形部分的阴影部分的面积
      if (availablePermitsAboveThreshold > 0.0) {
        // 从右边部分获取的 permits 数量
        double permitsAboveThresholdToTake = min(availablePermitsAboveThreshold, permitsToTake);
        // 梯形面积公式:(上底+下底)*高/2
        double length =
            permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold)
                + permitsToTime(availablePermitsAboveThreshold - permitsAboveThresholdToTake);
        micros = (long) (permitsAboveThresholdToTake * length / 2.0);
        permitsToTake -= permitsAboveThresholdToTake;
      }
      // 加上 长方形部分的阴影面积
      micros += (long) (stableIntervalMicros * permitsToTake);
      return micros;
    }
    
    // 对于给定的 x 值,计算 y 值
    private double permitsToTime(double permits) {
      return stableIntervalMicros + permits * slope;
    }
    
    

    到这里,SmoothWarmingUp 也已经说完了。

    如果大家对于 Guava RateLimiter 还有什么疑惑,欢迎在留言区留言,对于 Sentinel 中的流控不感兴趣的读者,看到这里就可以结束了。

    Sentinel 中的流控

    Sentinel 是阿里开源的流控、熔断工具,这里不做过多的介绍,感兴趣的读者请自行了解。

    在 Sentinel 的流控中,我们可以配置流控规则,主要是控制 QPS 和线程数,这里我们不讨论控制线程数,控制线程数的代码不在我们这里的讨论范围内,下面的介绍都是指控制 QPS。

    RateLimiterController

    RateLimiterController 非常简单,它通过使用 latestPassedTime 属性来记录最后一次通过的时间,然后根据规则中 QPS 的限制,计算当前请求是否可以通过。

    举个非常简单的例子:设置 QPS 为 10,那么每 100 毫秒允许通过一个,通过计算当前时间是否已经过了上一个请求的通过时间 latestPassedTime 之后的 100 毫秒,来判断是否可以通过。假设才过了 50ms,那么需要当前线程再 sleep 50ms,然后才可以通过。如果同时有另一个请求呢?那需要 sleep 150ms 才行。

    public class RateLimiterController implements TrafficShapingController {
    
        // 排队最大时长,默认 500ms
        private final int maxQueueingTimeMs;
        // QPS 设置的值
        private final double count;
            // 上一次请求通过的时间
        private final AtomicLong latestPassedTime = new AtomicLong(-1);
    
        public RateLimiterController(int timeOut, double count) {
            this.maxQueueingTimeMs = timeOut;
            this.count = count;
        }
    
        @Override
        public boolean canPass(Node node, int acquireCount) {
            return canPass(node, acquireCount, false);
        }
    
        // 通常 acquireCount 为 1,这里不用关心参数 prioritized
        @Override
        public boolean canPass(Node node, int acquireCount, boolean prioritized) {
            // Pass when acquire count is less or equal than 0.
            if (acquireCount <= 0) {
                return true;
            }
            // 
            if (count <= 0) {
                return false;
            }
    
            long currentTime = TimeUtil.currentTimeMillis();
            // 计算每 2 个请求之间的间隔,比如 QPS 限制为 10,那么间隔就是 100ms
            long costTime = Math.round(1.0 * (acquireCount) / count * 1000);
    
            // Expected pass time of this request.
            long expectedTime = costTime + latestPassedTime.get();
    
            // 可以通过,设置 latestPassedTime 然后就返回 true 了
            if (expectedTime <= currentTime) {
                // Contention may exist here, but it's okay.
                latestPassedTime.set(currentTime);
                return true;
            } else {
                // 不可以通过,需要等待
                long waitTime = costTime + latestPassedTime.get() - TimeUtil.currentTimeMillis();
                // 等待时长大于最大值,返回 false
                if (waitTime > maxQueueingTimeMs) {
                    return false;
                } else {
                    // 将 latestPassedTime 往前推
                    long oldTime = latestPassedTime.addAndGet(costTime);
                    try {
                        // 需要 sleep 的时间
                        waitTime = oldTime - TimeUtil.currentTimeMillis();
                        if (waitTime > maxQueueingTimeMs) {
                            latestPassedTime.addAndGet(-costTime);
                            return false;
                        }
                        // in race condition waitTime may <= 0
                        if (waitTime > 0) {
                            Thread.sleep(waitTime);
                        }
                        return true;
                    } catch (InterruptedException e) {
                    }
                }
            }
            return false;
        }
    
    }
    
    

    这个策略还是非常好理解的,简单粗暴,快速失败。

    WarmUpController

    WarmUpController 用来防止突发流量迅速上升,导致系统负载严重过高,本来系统在稳定状态下能处理的,但是由于许多资源没有预热,导致这个时候处理不了了。比如,数据库需要建立连接、需要连接到远程服务等,这就是为什么我们需要预热。

    啰嗦一句,这里不仅仅指系统刚刚启动需要预热,对于长时间处于低负载的系统,突发流量也需要重新预热。

    Guava 的 SmoothWarmingUp 是用来控制获取令牌的速率的,和这里的控制 QPS 还是有一点区别,但是中心思想是一样的。我们在看完源码以后再讨论它们的区别。

    为了帮助大家理解源码,我们这边先设定一个场景:QPS 设置为 100,预热时间设置为 10 秒。代码中使用 “【】” 代表根据这个场景计算出来的值。

    public class WarmUpController implements TrafficShapingController {
    
        // 阈值
        protected double count;
        // 3
        private int coldFactor;
        // 转折点的令牌数,和 Guava 的 thresholdPermits 一个意思
        // [500]
        protected int warningToken = 0;
        // 最大的令牌数,和 Guava 的 maxPermits 一个意思
        // [1000]
        private int maxToken;
        // 斜线斜率
        // [1/25000]
        protected double slope;
    
        // 累积的令牌数,和 Guava 的 storedPermits 一个意思
        protected AtomicLong storedTokens = new AtomicLong(0);
        // 最后更新令牌的时间
        protected AtomicLong lastFilledTime = new AtomicLong(0);
    
        public WarmUpController(double count, int warmUpPeriodInSec, int coldFactor) {
            construct(count, warmUpPeriodInSec, coldFactor);
        }
    
        public WarmUpController(double count, int warmUpPeriodInSec) {
            construct(count, warmUpPeriodInSec, 3);
        }
    
        // 下面的构造方法,和 Guava 中是差不多的,只不过 thresholdPermits 和 maxPermits 都换了个名字
        private void construct(double count, int warmUpPeriodInSec, int coldFactor) {
    
            if (coldFactor <= 1) {
                throw new IllegalArgumentException("Cold factor should be larger than 1");
            }
    
            this.count = count;
    
            this.coldFactor = coldFactor;
    
            // warningToken 和 thresholdPermits 是一样的意思,计算结果其实是一样的
            // thresholdPermits = 0.5 * warmupPeriod / stableInterval.
            // 【warningToken = (10*100)/(3-1) = 500】
            warningToken = (int)(warmUpPeriodInSec * count) / (coldFactor - 1);
    
            // maxToken 和 maxPermits 是一样的意思,计算结果其实是一样的
            // maxPermits = thresholdPermits + 2*warmupPeriod/(stableInterval+coldInterval)
            // 【maxToken = 500 + (2*10*100)/(1.0+3) = 1000】
            maxToken = warningToken + (int)(2 * warmUpPeriodInSec * count / (1.0 + coldFactor));
    
            // 斜率计算
            // slope
            // slope = (coldIntervalMicros-stableIntervalMicros)/(maxPermits-thresholdPermits);
            // 【slope = (3-1.0) / 100 / (1000-500) = 1/25000】
            slope = (coldFactor - 1.0) / count / (maxToken - warningToken);
    
        }
    
        @Override
        public boolean canPass(Node node, int acquireCount) {
            return canPass(node, acquireCount, false);
        }
    
        @Override
        public boolean canPass(Node node, int acquireCount, boolean prioritized) {
    
            // Sentinel 的 QPS 统计使用的是滑动窗口
    
            // 当前时间窗口的 QPS 
            long passQps = (long) node.passQps();
    
            // 这里是上一个时间窗口的 QPS,这里的一个窗口跨度是1分钟
            long previousQps = (long) node.previousPassQps();
    
            // 同步。设置 storedTokens 和 lastFilledTime 到正确的值
            syncToken(previousQps);
    
            long restToken = storedTokens.get();
            // 令牌数超过 warningToken,进入梯形区域
            if (restToken >= warningToken) {
    
                // 这里简单说一句,因为当前的令牌数超过了 warningToken 这个阈值,系统处于需要预热的阶段
                // 通过计算当前获取一个令牌所需时间,计算其倒数即是当前系统的最大 QPS 容量
    
                long aboveToken = restToken - warningToken;
    
                // 这里计算警戒 QPS 值,就是当前状态下能达到的最高 QPS。
                // (aboveToken * slope + 1.0 / count) 其实就是在当前状态下获取一个令牌所需要的时间
                double warningQps = Math.nextUp(1.0 / (aboveToken * slope + 1.0 / count));
                // 如果不会超过,那么通过,否则不通过
                if (passQps + acquireCount <= warningQps) {
                    return true;
                }
            } else {
                // count 是最高能达到的 QPS
                if (passQps + acquireCount <= count) {
                    return true;
                }
            }
    
            return false;
        }
    
        protected void syncToken(long passQps) {
            // 下面几行代码,说明在第一次进入新的 1 秒钟的时候,做同步
            // 题外话:Sentinel 默认地,1 秒钟分为 2 个时间窗口,分别 500ms
            long currentTime = TimeUtil.currentTimeMillis();
            currentTime = currentTime - currentTime % 1000;
            long oldLastFillTime = lastFilledTime.get();
            if (currentTime <= oldLastFillTime) {
                return;
            }
    
            // 令牌数量的旧值
            long oldValue = storedTokens.get();
            // 计算新的令牌数量,往下看
            long newValue = coolDownTokens(currentTime, passQps);
    
            if (storedTokens.compareAndSet(oldValue, newValue)) {
                // 令牌数量上,减去上一分钟的 QPS,然后设置新值
                long currentValue = storedTokens.addAndGet(0 - passQps);
                if (currentValue < 0) {
                    storedTokens.set(0L);
                }
                lastFilledTime.set(currentTime);
            }
    
        }
    
        // 更新令牌数
        private long coolDownTokens(long currentTime, long passQps) {
            long oldValue = storedTokens.get();
            long newValue = oldValue;
    
            // 当前令牌数小于 warningToken,添加令牌
            if (oldValue < warningToken) {
                newValue = (long)(oldValue + (currentTime - lastFilledTime.get()) * count / 1000);
            } else if (oldValue > warningToken) {
                // 当前令牌数量处于梯形阶段,
                // 如果当前通过的 QPS 大于 count/coldFactor,说明系统消耗令牌的速度,大于冷却速度
                //    那么不需要添加令牌,否则需要添加令牌
                if (passQps < (int)count / coldFactor) {
                    newValue = (long)(oldValue + (currentTime - lastFilledTime.get()) * count / 1000);
                }
            }
            return Math.min(newValue, maxToken);
        }
    
    }
    
    

    coolDownTokens 这个方法用来计算新的 token 数量,其实我也没有完全理解作者的设计:

    • 第一、对于令牌的增加,在 Guava 中,使用 warmupPeriodMicros / maxPermits 作为增长率,因为它实现的是 storedPermits 从 0 到 maxPermits 花费的时间为 warmupPeriod。而这里是以每秒 count 个作为增长率,为什么?

    • 第二、else if 分支中的决定我没有理解,为什么用 passQps 和 count / coldFactor 进行对比来决定是否继续添加令牌?

    • 我自己的理解是,count/coldFactor 就是指冷却速度,那么就是说得通的。欢迎大家一起探讨。

    最后,我们再简单说说 Guava 的 SmoothWarmingUp 和 Sentinel 的 WarmupController 的区别。

    Guava 在于控制获取令牌的速率,它关心的是,获取 permits 需要多少时间,包括从 storedPermits 中获取,以及获取 freshPermits,以此推进 nextFreeTicketMicros 到未来的某个时间点。

    而 Sentinel 在于控制 QPS,它用令牌数来标识当前系统处于什么状态,根据时间推进一直增加令牌,根据通过的 QPS 一直减少令牌。如果 QPS 持续下降,根据推演,可以发现 storedTokens 越来越多,然后越过 warningTokens 这个阈值,之后只有当 QPS 下降到 count/3 以后,令牌才会继续往上增长,一直到 maxTokens。

    storedTokens 是以 “count 每秒”的增长率增长的,减少是以 前一分钟的 QPS 来减少的。其实这里我也有个疑问,为什么增加令牌的时候考虑了时间,而减少的时候却不考虑时间因素,提了 issue,似乎没人搭理。

    WarmUpRateLimiterController

    注意,这个类继承自刚刚介绍的 WarmUpController,它的流控效果定义为排队等待。它的代码其实就是前面介绍的 RateLimiterController 加上 WarmUpController。

    
    public class WarmUpRateLimiterController extends WarmUpController {
    
        private final int timeoutInMs;
        private final AtomicLong latestPassedTime = new AtomicLong(-1);
    
        public WarmUpRateLimiterController(double count, int warmUpPeriodSec, int timeOutMs, int coldFactor) {
            super(count, warmUpPeriodSec, coldFactor);
            this.timeoutInMs = timeOutMs;
        }
    
        @Override
        public boolean canPass(Node node, int acquireCount) {
            return canPass(node, acquireCount, false);
        }
    
        @Override
        public boolean canPass(Node node, int acquireCount, boolean prioritized) {
            long previousQps = (long) node.previousPassQps();
            syncToken(previousQps);
    
            long currentTime = TimeUtil.currentTimeMillis();
    
            long restToken = storedTokens.get();
            long costTime = 0;
            long expectedTime = 0;
    
            // 和 RateLimiterController 比较,区别主要就是这块代码
    
            if (restToken >= warningToken) {
                long aboveToken = restToken - warningToken;
    
                // current interval = restToken*slope+1/count
                double warmingQps = Math.nextUp(1.0 / (aboveToken * slope + 1.0 / count));
                costTime = Math.round(1.0 * (acquireCount) / warmingQps * 1000);
            } else {
                costTime = Math.round(1.0 * (acquireCount) / count * 1000);
            }
            expectedTime = costTime + latestPassedTime.get();
    
            if (expectedTime <= currentTime) {
                latestPassedTime.set(currentTime);
                return true;
            } else {
                long waitTime = costTime + latestPassedTime.get() - currentTime;
                if (waitTime > timeoutInMs) {
                    return false;
                } else {
                    long oldTime = latestPassedTime.addAndGet(costTime);
                    try {
                        waitTime = oldTime - TimeUtil.currentTimeMillis();
                        if (waitTime > timeoutInMs) {
                            latestPassedTime.addAndGet(-costTime);
                            return false;
                        }
                        if (waitTime > 0) {
                            Thread.sleep(waitTime);
                        }
                        return true;
                    } catch (InterruptedException e) {
                    }
                }
            }
            return false;
        }
    }
    

    这个代码很简单,就是 RateLimiter 中的代码,然后加入了预热的内容。

    在 RateLimiter 中,单个请求的 costTime 是固定的,就是 1/count,比如设置 100 qps,那么 costTime 就是 10ms。

    但是这边,加入了 WarmUp 的内容,就是说,通过令牌数量,来判断当前系统的 QPS 应该是多少,如果当前令牌数超过 warningTokens,那么系统的 QPS 容量已经低于我们预设的 QPS,相应的,costTime 就会延长。

    小结

    有段时间没写文章了,写得不好之处,欢迎指正。

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