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  • laya学习查漏补缺

    1、预设的使用(页面嵌套):可以在IDE编辑模式下把一个scene文件拖到另一个scene文件下
    2、scaleX或scaleY设置为-1,为镜像

    3、文本滚动:overflow:scroll;不显示文本域外的字符像素,并且支持scroll接口。

    4、位图字体的制作与使用

    5、laya中的遮罩概念

    6、图集动画:
      动画加载图集: new Laya.Animation().loadAtlas()

      内存加载图集资源:Laya.loader.load(url)

      创建动画模板:animation.createFrams(url:[stringt]):Array    或者 animation.loadImages(url:[stringt]):Animation,在这儿可以自定义动画模板的名称,用于播放(play)

      播放图集:play

    7、缓动from与to的区别:from是元素先在目标位置,然后从开始位置再到目标位置;to是直接从开始位置到目标位置;

      props的update参数用于在缓动过程中对目标对象进行操作

    8、时间轴动画:

      制作逐帧动画

      在UI页面创建时间轴动画??????(还不会)

    9、尽量使用基础组件,不用相对布局组件,比如尽量使用sprite,不使用image组件。2D组件不能使用九宫格、数据源dataSource、不能相对布局

    10、graphics分为矢量组件和纹理组件,不建议使用矢量组件,建议使用纹理组件,同时纹理组件比sprite多节点性能更高一些(纹理组件可以一起绘制),纹理组件没有子节点。纹理组件有texture、filltexture、filltext。静态文本使用text、label,动态文本使用filltext。filltext文字共享、图集利用率高。text集中提交,创建效率高、filltext一个字一个字提交,创建效率低。

    11、UI组件:基础组、容器组件

    12、图片右击菜单,选择查找引用,可以查找图片资源的引用

    13、选中层级,按住ctrl+上下方向键,可以移动层级

    14、texture不是节点,是直接在容器上绘图,不占有渲染节点,与sprite不同;

    15、继承于components的是组件,

    16、UI组件的相对布局,需要父节点是UI组件
      

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/fqlGlog/p/12074926.html
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