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  • 基于Seajs的可控台球碰撞游戏

    前言

    不记得哪个黑色星期五,贪吃鱼基本完工的时候,产品突然增加需求,要求金币扔出去后不消失,互相可碰撞,其最终结果还要由服务器控制(没错,至今做的所有游戏都有幕后黑手,=W=).

    对于碰撞以前只写过一个球到处碰墙壁的,小球之间的碰撞倒是没有接触,想到他们碰撞过程中的角度变化、速度分配,就不敢往下想了,于是马上想到box2d这个牛逼哄哄的引擎.

    但是,使用物理引擎虽然高效、逼真,但所有碰撞都是不可控,包括最终的落点。所以引擎不能解决这次遇到的需求。

    不能用引擎,咱自己写也不怕,反正当年物理和高数都学得还不错,嘻嘻、

    最后,趁游戏上线后的空闲时间,整理下碰撞的思路,记录成本文。

    如果你喜欢先睹为快,可以先去玩玩这个游戏: view demo >>

    游戏实现

    本文的核心代码是通过游戏中的逻辑移动过来,为了方便,所以代码组织也和cocos2d的思想类似。

    cocos2d中有Scene、director、layer层级之分,在demo中也有对应的init、game、ball,既然用到模块层级,当然首选seajs。

    游戏架构

        
        ├ css 
            ├ main.css
        ├ js
            ├ jquery   
            ├ jquery.js
            ├ seajs
            ├ seajs.js
            ├ ball
            ├ game
            ├ util
            └ init
        └ CrashBall.html 

        

    util模块封装的是一些必要的工具函数

    ball模块封装小球move和drawPredict的类

    game模块控制游戏进度,管理小球的运动

    init模块是游戏入口,调用game.js的初始化和开始接口

    游戏难度集中在ballgame模块,所以只分析碰撞过程得碰撞检测和处理。

    复杂的碰撞

        首先建系很重要。由于我们模拟使用lefttop来改变坐标,所以我们以table左上角为坐标原点,垂直向下为x轴正方向,水平向左为y轴正方向。

    边缘碰撞处理

    边缘碰撞处理较为常规,只需要检测小球坐标和边缘的相对关系即可:

         

        // 左右墙壁
           if (ball.x < util.R || ball.x > util.W - util.R) { 
                ball.angle *= -1; 
                ball.angle %= Math.PI; 
                ....
                if (ball.x < util.R) {
                   ball.x = util.R; 
                }
                if (ball.x > util.W - util.R) {
                   ball.x = util.W - util.R; 
                }
            }

            // 上下墙壁
            if (ball.y < util.R || ball.y > util.H - util.R) { 
                ball.angle = ball.angle > 0 ? Math.PI - ball.angle: -Math.PI - ball.angle;                
                ball.angle %= Math.PI;
                ....

            }  

    上述代码作用是,检测小球坐标和墙壁大小关系,修改小球运动的角度。

    计算角度的源码:

       

       angle = Math.atan2(toPos[0] - fromPos[0], toPos[1] - fromPos[1]);

    计算的是点(left, top)和x正方向的角度,即下图的∠DAC.

    left

    左右碰撞处理方案是乘以-1,∠DAC是入角,∠DAB和∠DAC正好差个-1.

    top

    上下碰撞是分正负处理。如上图中∠EAC和∠EAB互补,如果反向运动,∠EAB和∠CAB的变化应该是反向再选择180°。

    最后注意的是,如果小球坐标超过边界坐标,则要它坐标设为边界坐标,不然就会出现靠着边界来回撞的bug,前人留下来的bug找了好久,= = .

    小球碰撞处理

    a. 碰撞检测是判断他们的距离和2倍半径的关系:

        

        var dis = Math.sqrt(Math.pow(disX, 2) + Math.pow(disY, 2)); 
        if (dis <= gap) {...}

    b. 如果速度太大或者重绘频率太小,怎会看到两个小球互相融入的效果,所以处理第一步是还原碰撞初始状态。

      
        ball.x -= (gap - dis) * sin;
        ball.y -= (gap - dis) * cos; 

        

    上面代码是修正主动碰的小球的位置,让他退回刚好碰撞的位置,其实就是下图的AB之间的距离,相当于球o1从A退到B. 

     roll

    c. 小球斜碰很难分析,我们把他们的速度旋转到x轴方向。

        

        vx1 = vx * hitcos + vy * hitsin,
        
        vy1 = vy * hitcos - vx * hitsin,

    上面的vx是原来速度v在x方向的速度,vy是v在y方向的速度。把原来的速度顺时针旋转两球圆心弦的角度,以后则不考虑y方向的运动。x方向上动量守恒和能量守恒,即

        

        m * vx10 + m * vx20 = m * vx11 + m * vx21;
        1/2 * m * vx10² + 1/2 * m * vx20² = 1/2 * m * vx11² + 1/2 * m * v21²

    联立求解可得碰撞后的速度大小。

    然后将速度旋转回去:

         

        vx = vx1 * hitcos - vy1 * hitsin;
        
        vy = vy1 * hitcos + vx1 * hitsin;

    则碰撞后的速度和角度都可以得出:

        
        ball.v = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy) * (1 - 0); // (1-0) 变为大小,标量
        obj.v = Math.sqrt(objVx * objVx + objVy * objVy) * (1 - 0);
        ball.angle = Math.atan2(vx, vy);
        obj.angle = Math.atan2(objVx, objVy);

    注意atan2(y, x)计算的是(x,y)到(0,0)的角度,我们这里使用(vx, vy),计算的是(vx, vy)到(0,0)角的余角。

    考虑外力

         ball.v = ball.v * (1 - util.LOSS); // 碰撞边缘后减速

    故循环跳出条件是 Math.round(v) <= 0

      
      if( Math.round(ball.v <= 0) {
            ball.v = 0;
            for(var i = 0; i < movingballs.length; i++) {
                if(movingballs[i] == ball) {
                    movingballs.remove(i);
                }
            }
            window.clearInterval(_this.emmiter);
     } 

       

    上式moveingballs.remove(i)移除数组指定位置的元素,是手动添加的:

        
        Array.prototype.remove = function() { 
            ...
     } 

    预测线
     

    预测线的运动逻辑和小球一样,唯一不同的是,使用while而不是setInterval, 这样预测路线就会比我们的小球提前运动到指定位置。

    由于预测路线和小球运动路径相同,且比小球提前到达,那么就能提前知道小球的停止位置,如果判断到小球到达了不能到达的位置,则可以减小他的速度即可。

    预测路线的小黄点,是通过

         

        var elem = document.createElement("div");
        ....

        wrap.append(elem);

    追加到DOM父节点上的,所以如果一次碰撞小球太多,则会卡死的现象。


    在cocos2d中是使用在Layer上drawDot(),几乎没有内存消耗,所以不存在卡的现象。

    如果要应用到是项目中,建议使用canvas 或者 documentFragment处理。

    另外在贪吃鱼游戏中,运动的过程是通过加速度和路程来计算每次增加的位置的,运动效果比刚才的每次增加相同dx,dy的方案要好,如果对运动效果要求较高,可以考虑这种方式。

    结语

    实际需求中,很多情况下我们不能使用现成的引擎或者框架,必须要去自己造轮子。

    像刚才的碰撞处理中完全靠数学和物理知识,可见学好基本理论知识的重要性,就像作为程序员必需的数据结构和算法一样,总有你不知道的哪天就会用上,所以不断学习这些基础的东西,才能在用的时候随机应变。

    最后,源码放在github上: https://github.com/freestyle21/CrashBall

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/freestyle21/p/4457520.html
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