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  • UE4 C++写法之二(待补充)

    1.通过路径读取文件/资源

    ConstructorHelpers : : FObjectFinder  <USkeletalMesh /*类型名*/>  objFinder(TEXT("/Game/mesh/.../SK_PlayerMesh"  /*路径*/ ));  //在这个路径里找SK_M...资源,命名。

    if ( objFinder. Succeeded() )  //是否成功找到资源里,可以用 .Succeeded()

       Mesh -> SetSkeletalMesh ( objFinder. Object ) ;  //为毛要 .Object ?

    } 

    /* FClassFinder 

    2.变量类型尽量使用基类类型   

    UPROPERTY()   //使用基类的好处是方便以后套用子类。

    TSubclassOf <UBaseItemWdget>  命名;

    3.从路径中加载数据表

    A = LoadObject <UDataTable> ( nullptr , TEXT("路径/..")) ;  //返回空 / 路径中的数据表。

    4.DataAsset的c++用法

    Class  类名  :  public UDataAsset  { ...}

    Class  类名  :  public UPrimaryDataAsset  {...}

    4.创建世界场景设置

    Class MyWorldSetting :public AWorldSettings {...}  /* 继承AWorldSettings */

    那么在c++中如何获得 WorldSetting ?

    //通过获取游戏模式 -> 获得世界 -> 获取世界设置;

    AWorldSettings* MyWorldSetting_ptr = UGamePlayStatics :: GetGameMode(this) -> GetWorld() ->GetWorldSettings() ; 

    //将世界设置转化为自己的世界设置;

    MyWorldSettings* ptr_MySetting = cast < MyWorldSettings > ( MyWorldSetting_ptr) ;

    5.怎么使用Cast to

    cast < 要转化成的目标类型 > (要转化的原型); //即:将(..)cast to <..>,

    //转化后返回的是一个<..>类型的值 或者 nullptr

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/fuhaiqing/p/13287641.html
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