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  • cocos2dx 内存管理(3)---CCPoolManager浅析

    前两篇博文我们我们详细分析了cocos2dx的内存管理机制的实现,现在我们在这里简单总结一下:


    对于一个对象来说,一般流程:

    1. Object obj=new  Object() ,自引用计数为1
    2. 然后调用obj.autorelease()方法,进行自动释放,将obj添加到自动释放池,并保持自引用计数为1
    3. 在这里可以对obj引用,比如将obj添加到一个Layer中,则Layer此时是obj的使用者
    4.  然后程序会在主循环去判断,绘制第一帧的时候,解除自动释放池对obj的引用(release操作),将obj交给使用者管理
    5. 所谓交给使用者管理,便是链式反应,即释放一个对象,那么他所引用的对象也会被释放

    之前我们分析的时候,知道自动释放池是交给CCPoolManager来管理的,那么现在来看一下这个类:


    class CC_DLL CCPoolManager
    {
        CCArray*    m_pReleasePoolStack;    
        CCAutoreleasePool*                    m_pCurReleasePool;
    
        CCAutoreleasePool* getCurReleasePool();
    public:
        CCPoolManager();
        ~CCPoolManager();
        void finalize();
        void push();
        void pop();
    
        void removeObject(CCObject* pObject);
        void addObject(CCObject* pObject);
    
        static CCPoolManager* sharedPoolManager();
        static void purgePoolManager();
    
        friend class CCAutoreleasePool;
    };


    当我们调用push()方法时,CCPoolManager会把CCAutoreleasePool放进m_pReleasePoolStack这个数组里面,要用的时候再用getCurReleasePool()取出来。



    这里我们关注一下addObject方法

    void CCPoolManager::addObject(CCObject* pObject)
    {
        getCurReleasePool()->addObject(pObject);
    }

    getCurReleasePool():

    CCAutoreleasePool* CCPoolManager::getCurReleasePool()
    {
        if(!m_pCurReleasePool)
        {
            push();
        }
    
        CCAssert(m_pCurReleasePool, "current auto release pool should not be null");
    
        return m_pCurReleasePool;
    }
    push()方法:

    void CCPoolManager::push()
    {
        CCAutoreleasePool* pPool = new CCAutoreleasePool();       //ref = 1
        m_pCurReleasePool = pPool;
    
        m_pReleasePoolStack->addObject(pPool);                   //ref = 2
    
        pPool->release();                                       //ref = 1
    }


    我们发现,,当我们将对象添加到自动释放池的时候,也就是调用addObject方法,会首先判断是否有当前的释放池,如果没有则创建,如果有,则直接使用,可想而知,在任何使用,任何情况,通过 addObject 只需要创建一个释放池便已经足够使用了。事实上也是如此。


    然后再看pop方法:

    void CCPoolManager::pop()
    {
        if (! m_pCurReleasePool)
        {
            return;
        }
    
         int nCount = m_pReleasePoolStack->count();
    
        m_pCurReleasePool->clear();
     
          if(nCount > 1)
          {
            m_pReleasePoolStack->removeObjectAtIndex(nCount-1);
    
    //         if(nCount > 1)
    //         {
    //             m_pCurReleasePool = m_pReleasePoolStack->objectAtIndex(nCount - 2);
    //             return;
    //         }
            m_pCurReleasePool = (CCAutoreleasePool*)m_pReleasePoolStack->objectAtIndex(nCount - 2);
        }
    
        /*m_pCurReleasePool = NULL;*/
    }

    还记得主循环对自动释放池的pop操作吗,如上,先对自动释放池clear之后,从自动释放池数组中删除该对象自动管理池;然后将数组中的倒数第二个自动释放池作为当前自动释放池。看到这里 我就不解了!什么情况下才能用到多个释放池?按照设计的逻辑根本用不到。带着这个疑问,在push添加一句注释看看

    运行程序,发现实际的使用中,push 只被调用了两次!我们知道,通过 addObject 可能会自动调用 push() 一次,但也仅有一次,所以一定是哪里手动调用了 push() 方法,才会出现这种情况,通过查看引擎源码,发现在bool CCDirector::init(void)中,

    有这么一句:

    bool CCDirector::init(void)
    {
      CCLOG("cocos2d: %s", cocos2dVersion());
    
      ...
      ...
      m_dOldAnimationInterval = m_dAnimationInterval = 1.0 / kDefaultFPS;
        m_pobScenesStack = new CCArray();
        m_pobScenesStack->init();
    
      ...
      ...
        m_fContentScaleFactor = 1.0f;
    
      ...
      ...
        // touchDispatcher
        m_pTouchDispatcher = new CCTouchDispatcher();
        m_pTouchDispatcher->init();
    
        // KeypadDispatcher
        m_pKeypadDispatcher = new CCKeypadDispatcher();
    
        // Accelerometer
        m_pAccelerometer = new CCAccelerometer();
    
    
        // 这里手动调用了 push 方法,而在这之前的初始化过程中,间接的使用了 CCObject 的 autorelease,已经触发过一次 push 方法
        CCPoolManager::sharedPoolManager()->push();
    
        return true;
    }

    所以我们便能够看到 push 方法被调用了两次,但其实如果我们把这里的手动调用放在方法的开始处,或者干脆就不使用 CCPoolManager::sharedPoolManager()->push(); ,对程序也没任何影响,这样从头到尾,只创建了一个自动释放池,而这里多创建的一个并没有多大的用处。 或者用处不甚明显,因为多创建一个释放池是有其效果的,效果具体体现在哪里,那就是 可以使调用 push() 方法之前的对象,多存活一帧。,因为 pop 方法只对当前释放池做了 clear 释放。






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