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  • 界面基本完成,下一步就是 工具的综合了。 常用建模工具。

     
    --- rollout
    global gt_Scatter_tool
    /*
     ----这里我判断不用了
    global localHit=[0,0,0], localNormal=[0,0,0], worldHit=[0,0,0], worldNormal=[0,0,0] ----原来这里的东西早就不用了
    global helperOBJ = undefined
    */
    global ScatOBJ = undefined  ---着一点值得我学习。是什么呢, 全局还要给初始值。 在我之前开发的脚本系类中最后的bug 都是因为这了、
    global timeS1=timestamp(),  timeS2=timestamp() --主板行走时间
    global SCT_TargetOBJ =#() , TobjST

      
    struct TargetOBJ  (obj, randomValue=1, rotateV=0, sizeV=100, rotateX=0, rotateY=0, rotateZ=0, MoveV=0, OriginalScale=[1,1,1])
    TobjST = TargetOBJ() ---定义结构 这里是为了随时的存入值,可以随时的取出值。


    fn OBJsizeFN  obj = (   --如果输入的物体没有被删就求出最大减最小/2 之间的距离。
     if (isdeleted obj) == true do return 0
     ma= obj.max
     mi= obj.min
     
     return ((distance ma mi)/2.) -----这个函数在下面的应用主要说明笔刷的大小。
    )

    fn helperFN =
    (
    -- map=mapScreenToCP mouse.pos (getViewSize())
    -- point pos:map
                               ---因为这里调用对话况的控件 古全局定义这个数。
     if ScatOBJ == undefined or gt_Scatter_tool.start_btn.state == OFF  do return false ----但我第一次拾取物体时。ScatOBJ 就定义了。
      ---在这个函数中以上两个条件有一个对就返回。 这里开始进行肯定是返回的
     mouseray = mapScreenToWorldRay mouse.pos --这里应该是鼠标屏幕对应的射线
     sectray = intersectRAY ScatOBJ mouseray   -------------------------------------鼠标工具与拾取物体的焦点。
     
      ---求出一个焦点,是这样的。节点是shape 返回undefined 和曲面没有焦点也是没有的。
     if sectray == undefined do return false --没有焦点结束函数              -------------由于时间是不断检查的,所以一旦有就会往下进行。

    -- TobjST.randomValue = random 1  SCT_TargetOBJ.count

     if TobjST.obj == undefined  or  (isdeleted TobjST.obj) == true  then ----------------我现在觉得应该会进入这个事件中去。 -----第一次肯定是要进去,因为我们没有指定过,
     --如果结构中的obj没有指定,或者是被删了进行下面的操作,并且是带回车的。
     (
      undo on (
                                              ---其实下面是定义了一个空组。就是开始什么都没有,慢慢的在+ 中加入。
       TobjST.randomValue = random 1  SCT_TargetOBJ.count --结构中的数量等于1 到到列队中的个数。
       
       ---关于random 的用法1 0 是有事时1 有时时零。在这个中因为都是。integer所以返回的必定是整数、
       
     
       TobjST.obj = instance SCT_TargetOBJ[TobjST.randomValue] --定义了obj为赋值关联类表中的某一个。
       
       ------这里定义了结构中的这个节点
       
       
       TobjST.sizeV = random gt_Scatter_tool.MinScale_spi.value  gt_Scatter_tool.MaxScale_spi.value
       --sizeV 默认是100 这里面又要从新定义。这里是缩放函数 在这里重新的读取一下界面中的数。

       TobjST.rotateX = random gt_Scatter_tool.MinRotateX_spi.value  gt_Scatter_tool.MaxRotateX_spi.value
       TobjST.rotateY = random gt_Scatter_tool.MinRotateY_spi.value  gt_Scatter_tool.MaxRotateY_spi.value
       TobjST.rotateZ = random gt_Scatter_tool.MinRotateZ_spi.value  gt_Scatter_tool.MaxRotateZ_spi.value
                ----上面重新定义了旋转的随机函数。   
       
       TobjST.MoveV = random gt_Scatter_tool.MinMove_spi.value  gt_Scatter_tool.MaxMove_spi.value
                ---定义了高低的随机函数
       
       ---这里面定义了画笔的大小,用的是函数是制定物体的半径
       thePainterInterface.maxSize= OBJsizeFN  TobjST.obj

      --- thePainterInterface 是个绘画函数
       
       TobjST.obj.dir = sectray.dir---下面的每一个几何体和鼠标 对应 的射线
       --说的是什么轴向向上。
       
       --物体的射线方向
       TobjST.obj.name = "scatter_Helper" --- 这里 是明明几何体的名字。
       ---应为随着时间的绘画这里是不断的关联复制。
       
       
       in coordsys local TobjST.obj.rotation = (EulerAngles  TobjST.rotateX  TobjST.rotateY (TobjST.rotateV + TobjST.rotateZ) )
       ---在自身的坐标轴下,结构中物体的旋转, 在z轴上加入了一个旋转v 这个很重要。
       ----上面是说明在进行自身的旋转, 在z轴上加入了一些变化 明白了。加入了rotateV也就是说。打上自动旋转后。同时还可以按下shift 进行旋转处理。
       
       
       TobjST.OriginalScale = TobjST.obj.scale --已经有了定义在定义变化。
       --重新定义结构体中的 OriginalScale 的值,
       
       
       TobjST.obj.scale = (TobjST.OriginalScale * (TobjST.sizeV/100.)) ---实现了随机的缩放。
        ---算法。上面的上面是吧obj的上次缩放给 Originalscale  相当于本身 在乘以一个随机的%比。

       TobjST.obj.pos = sectray.pos ---鼠标与几何体的表面
        ---这个是最重要的一部了,就是把物体画到表面的东西
        
       in coordsys local TobjST.obj.pos = [0,0, TobjST.MoveV] ---在这里明白操作 就是不明白解释。
        
       ----明白了终于明白了,这里面说的是,物体的当给了变化值,在自身的方向,z轴在移动一次。相当于先给 了点,在在点上是为原点在移动

      )
     )
     else (
      TobjST.obj.pos = sectray.pos
      in coordsys local TobjST.obj.pos = [0,0, TobjST.MoveV]

      TobjST.obj.dir = sectray.dir
      in coordsys local TobjST.obj.rotation = (EulerAngles  TobjST.rotateX  TobjST.rotateY (TobjST.rotateV + TobjST.rotateZ) )
      TobjST.obj.scale = (TobjST.OriginalScale * (TobjST.sizeV/100.))
     )
     
     setSysCur #uscale

    )


    fn OBJrotateFN = (
     TobjST.rotateV += gt_Scatter_tool.add_del_.value
    )
    --------------------------对于绑定的操作我想加入-10 --------------
    fn OBJrotateFN__ = (
     TobjST.rotateV -= gt_Scatter_tool.add_del_.value --------在此验证了+ —— 是不加空格的
    )

    fn  MouseOverObject = ( ---------------------------------------这里应该是鼠标移动事件。
     ga =$geometry as array ---把所有的做pick

    -- ga = for i in ga where i.name != "scatter_Helper"  collect i

     delga = finditem ga $scatter_Helper ---在几何体中查找这个物体,
     if  delga != 0 do  deleteitem ga delga  ---如果查找 到了 $scatter_Helper 这个节点  就从数组中删除它。
     
     mouseray = mapScreenToWorldRay mouse.pos ---又做一条射线。
     coOBJ = #();   coRay=#() ---两个备用数组。
     for i in ga do  (
      sectray = intersectRAY i mouseray  --鼠标射线和所有的物体间的交汇处 ------------因为这些函数在时间的节点下实时进行。
      if sectray != undefind  do ( --- 这里面的交汇只能是个几何体 没有交上, 是undefind 
       append  coOBJ   i ---物体加入到
       append  coRay  sectray ----把没有找到物体的射线加入到这个里面。
      )
     )
     if coRay.count == 0 do return false  ---如果鼠标射线和所有物体没有交点 那么这个数组就是0 返回  不在往下进行。鼠标射线不可能所有的
      --物体没有交点,所以用到这里一般有效 我们知道这里是按下ctrl 找被刷物体时的事件。

     vv= (inverse (viewport.getTM())).pos  ---求出相反的矩阵 的pos
     cTemp= distance  vv coRay[1].pos;   cTempI = 1
     
     for i in 1 to coRay.count do (
      if cTemp > (distance  vv coRay[i].pos) do (
       cTemp= (distance  vv coRay[i].pos)
       cTempI = i
      )
     )

     format "%   %\n" coOBJ[cTempI].name   cTemp ----- 这里对于对于距离输出,还是很不好明白。
     return coOBJ[cTempI]
    )


    fn newOBJcheckFN =(                             -----------------------这个函数在中标中进行对于人的操作速度来说几乎是事实进行的。
     local mState= mouse.buttonStates               ----鼠标按下的状态。
     local mouseState=mState as array --转换成数组。花括号 转小括号。


     if keyboard.shiftPressed == ON and  keyboard.controlPressed == OFF  and  gt_Scatter_tool.start_btn.state  == ON   do (
      TobjST.rotateV= OBJrotateFN() ---旋转递加
      ---这个功能我刚刚用到
     )
     
     if keyboard.shiftPressed == ON and  keyboard.controlPressed == on  and  gt_Scatter_tool.start_btn.state  == ON   do (
      TobjST.rotateV= OBJrotateFN__() ---旋转递加
      ---这个功能我刚刚用到
     )

     
     --- keyboard ctrl  滚瓢捞 喘府搁 促弗坷宏璃飘 急琶
     if keyboard.controlPressed == ON  and  keyboard.shiftPressed == OFF   and  gt_Scatter_tool.start_btn.state  == ON   do (
      MOO = MouseOverObject()
    --  print MOO
      if MOO == false do return false  -----这个事件主要是说明给要刷的物体换东西。
      gt_Scatter_tool.obj_btn.picked  MOO
     )
    )

    fn startStroke = (
     print "start"
    )

    fn paintStroke = (

    -- thePainterInterface.getHitPointData &localHit &localNormal &worldHit &worldNormal 0.5 0.5 0
    -- format "%  %  %  %\n" localHit localNormal  worldHit  worldNormal

     if TobjST.obj == undefined do return false
     timeS2=timestamp() ---重新定义取新的时间。
     timeT =  timeS2 - timeS1  ----------------------找出时间差  如果大于100 才创建东西。小于则不见。
     if timeT > gt_Scatter_tool.bugu_bul.value do  (
    --  box pos:worldHit dir:worldNormal   --- 其牢飘牢磐其捞胶甫 荤侩且版快俊绰 捞巴阑 荤侩... face 俊 畴富蔼阑 舅酒晨
    --  helperOBJPaint =  TobjST.obj
    --  helperOBJPaint.pos = worldHit
    --  helperOBJPaint.dir = worldNormal
      TobjST.obj.name = uniqueName "scatter_Helper" ---唯一的命名 也是第一个命名 在删除时则总是删除这个。
      timeS1=timestamp()  
      TobjST.obj = undefined
     )

     
    )


    fn cancelStroke = print "Handle cancel stroke here"
    fn endStroke = (
     thePainterInterface.updateMeshes on
    -- print "Update"
    )


    fn initFN_2 = (
    -- nodeList = ScatOBJ   --- 盔贰绰 捞巴!!
     nodeList = undefined
     thePainterInterface.initializeNodes 0 nodeList
    )

    fn initFN = (
     thePainterInterface.endPaintSession()
    -- if Dig_tool.obj_btn.object == undefined do return false
    --- if (Superclassof Dig_tool.obj_btn.object) != GeometryClass  do return false

    ---   其牢磐 牢磐其捞胶甫 荤侩窍登 坷宏璃飘甫 固沥狼窍骨肺辑 加档甫 俺急矫糯
    -- nodeList = ScatOBJ   --- 盔贰绰 捞巴!!
     nodeList = undefined
     
     
     thePainterInterface.initializeNodes 0 nodeList
     try( thePainterInterface.maxSize= OBJsizeFN  TobjST.obj  )catch() --这里的笔刷算法相当于物体的半径。最大减最小在除2 。
     thePainterInterface.ScriptFunctions startStroke paintStroke endStroke cancelStroke systemEnd
     thePainterInterface.offMeshHitType = 2
     
        thePainterInterface.updateOnMouseUp =false
     thePainterInterface.drawTrace =On
     thePainterInterface.drawNormal = off
     thePainterInterface.drawRing = off
      --thePainterInterface.maxSize=2000
     thePainterInterface.treeDepth = 2
     thePainterInterface.pressureEnable = OFF
     thePainterInterface.pressureAffects = 1
     --thePainterInterface.dragStrLimitMin=100
     --thePainterInterface.dragStrLimitMax=100

     
     thePainterInterface.startPaintSession()----画笔开始
     setSysCur #uscale --鼠标状态
    )

    try(destroyDialog gt_Scatter_tool)catch()
    rollout gt_Scatter_tool "(盖天)繁殖:绑定:.." 210 height:300
    (      
      fn  load_icon  = (
      a=openbitmap  ((GetDir #ui)+ "\\Icons\\"  + "Classic_16i.bmp")-- 位图的打开
      return a
      )
         ----------我在这里还要加入一个对于数据的控制 -------------------------
      --学习理论基础把控件名称变量成一个组,把控件名称变量的默认值成一个组,这样就好了 利用 打开和关闭进行数据的存储,这个效果很是好。


     pickbutton obj_btn "拾取表面物体" pos:[44,8] 88 height:21

     button Tobj_pick "+" pos:[4,38] 20 height:50 toolTip:"add selection Scatter Objects"
     button Tobj_del "-" pos:[4,93] 20 height:15 toolTip:"Delete Scatter Object"
     listbox SCT_lit "" pos:[33,39] 160 height:5 items:SCT_TargetOBJ
     spinner MinScale_spi "" pos:[60,128] 55 height:16 range:[0,500,100]
     spinner MaxScale_spi "" pos:[130,128] 55 height:16 range:[0,500,100]

     spinner MinRotateX_spi "" pos:[60,158] 55 height:16 range:[-500,500,0]
     spinner MaxRotateX_spi "" pos:[130,158] 55 height:16 range:[-500,500,0]
     spinner MinRotateY_spi "" pos:[60,178] 55 height:16 range:[-500,500,0]
     spinner MaxRotateY_spi "" pos:[130,178] 55 height:16 range:[-500,500,0]
     spinner MinRotateZ_spi "" pos:[60,198] 55 height:16 range:[-500,500,0]
     spinner MaxRotateZ_spi "" pos:[130,198] 55 height:16 range:[-500,500,0]

     spinner MinMove_spi "" pos:[60,228] 55 height:16 range:[-10000,10000,0]
     spinner MaxMove_spi "" pos:[130,228] 55 height:16 range:[-10000,10000,0]
     
     button ScaleIcon_btn "" pos:[20,125] 20 height:20 images:#(load_icon() , undefined, 78, 25, 25, 1, 1)   
     --基本明白了 路径引用图片 通道图 有多少子图 可用时 做的输入 输出 不可用是桌的输入输出。
     button RotateIcon_btn "" pos:[20,175] 20 height:20 images:#(load_icon(), undefined, 78, 23, 23, 1, 1)   
     button MoveIcon_btn "" pos:[20,226] 20 height:20 images:#(load_icon(), undefined, 78, 21, 21, 1, 1)
     GroupBox ScaleGroup "" pos:[10,113] 185 height:38
     GroupBox RotateGroup "" pos:[10,144] 185 height:77
     GroupBox MoveGroup "" pos:[10,213] 185 height:40
       
     spinner add_del_ "+_-" pos:[20,260] 70 height:16 range:[-360,360,10] type:#integer
     spinner bugu_bul "paint_fu" pos:[40,280] 70 height:16 range:[0,1200,100] type:#integer

     checkbutton start_btn "开始 !!" pos:[120,261] 80 height:25

     timer clock "testClock" interval:50 --有钟表这个东西一切都来的好。

     -------------------繁重事件的处理-----------------------------------------
      global oop_sel_lingshi_edt_text =undefined
     
      on pick_obj_btn37  picked obj do

    (
     if obj != undefined do
    (
    pick_obj_btn37.text = obj.name
    )
    )--end on

        on  copy_one_to_big_btn38 pressed do with undo on
     ( 
      if oop_sel_lingshi_edt_text!= undefined then
      (
      if oop_sel_lingshi_edt_text.count >0 then
      (
                if  pick_obj_btn37.text!=  "拾取繁重物体" then
       (    
       
       for i in 1 to oop_sel_lingshi_edt_text.count do
       (
        doit_prog.value = 100.*i/oop_sel_lingshi_edt_text.count
        ui_pick_obj =   execute( "$" + pick_obj_btn37.text)
        if ui_pick_obj ==undefined then
        (
         messageBox "节点丢失。"title:"盖天编写"
         return false
        )
        
        pp_cy = instance ui_pick_obj
        
        pp_cy.name = uniquename  ("instance_"+pick_obj_btn37.text)
        
        pp_cy.transform =oop_sel_lingshi_edt_text[i].transform
        
        
       )
          )
       
       
      )
      doit_prog.value = 0  
     )
     )
     
     
        local ctrlSp=#(MinScale_spi,MaxScale_spi,MinRotateX_spi,MaxRotateX_spi, MinRotateY_spi, MaxRotateY_spi,MinRotateZ_spi, MaxRotateZ_spi ,MinMove_spi,MaxMove_spi\
        ,add_del_,bugu_bul),
        spIni =#(100,100,0,0,0,0,0,0,0,0,10,100   )
      -----创建点到点的处理
      global oop_sel_lingshi_lenght=undefined

     on clock tick do ----开始时钟就走。
     (
      helperFN()
      newOBJcheckFN()

      if thePainterInterface.inPaintMode() == OFF do start_btn.checked=OFF
     )

     on MinMove_spi changed val do (
      try (delete $scatter_Helper )catch()  ----这里为什么盈动是要删除的,而缩放选择就是不用。
      TobjST.obj = undefined          -----我们一直是利用结构。我想结构其实就是一个全局变量,
     )
     on MaxMove_spi changed val do (
      try (delete $scatter_Helper )catch()
      TobjST.obj = undefined
     )

     on Tobj_del pressed do (
      try(
       delval = gt_Scatter_tool.SCT_lit.selection
       deleteitem  SCT_TargetOBJ  delval
      )catch()

      TobjName=for i in SCT_TargetOBJ collect i.name
      gt_Scatter_tool.SCT_lit.items = TobjName
     )

     on Tobj_pick  pressed do (
      objs= selection as array
      join  SCT_TargetOBJ  objs
      
      TobjName=for i in SCT_TargetOBJ collect i.name
      
      SCT_lit.items = TobjName ---这里是典型的加入节点,收集名字。
     )


     on obj_btn picked obj do (
      ScatOBJ = obj
      obj_btn.text = obj.name

      initFN_2()
     )


     on  start_btn  changed state do   (
      if gt_Scatter_tool.SCT_lit.items.count == 0 do return false ----列队数列0 什么不做
     --Box lengthsegs:1 widthsegs:1 heightsegs:1 length:43.4603 77.2628 height:25.9733 mapcoords:on
      if state == ON do initFN() ---这个是最开始事件,下来就是时间进行的一系列的变化。
      
      ---------------------------好像是错了在没有按下之前就已经是种再走了。
      
      if state == OFF do  (
       thePainterInterface.endPaintSession() ---关闭画笔 删除根部节点。
       try (delete $scatter_Helper )catch()
      )
     )
     
     on gt_Scatter_tool open  do for i=1 to ctrlSp.count do (v=getIniSetting "$plugcfg/gt_fan_zhi_bangding_.ini" "disturbSel" (ctrlSp[i] as string);ctrlSp[i].value=if v=="" then spIni[i] else v as float )
     on gt_Scatter_tool close do for i=1 to ctrlSp.count do  setINISetting   "$plugcfg/gt_fan_zhi_bangding_.ini" "disturbSel" (ctrlSp[i] as string) (ctrlSp[i].value as string)
     
     
    )


    ------自动模型 
     function  gray_material_balk_wire =
       (
        oo_mat = selection as array
         for i in oo_mat do
         ( 
          --其实应该判断他有没有贴图 如果有就不好了 这里呢我就用名字代替下
          if   classof meditMaterials[1]== Standardmaterial and  meditMaterials[1].name == "Standardmaterial"then
          (
            i.material=meditMaterials[1]
           i.wirecolor = black
          )else
          (
            meditMaterials[1]= Standardmaterial()
           meditMaterials[1].name ="Standardmaterial"
            i.material=meditMaterials[1]
           i.wirecolor = black
          
          )
          --这个不好没戏合并时都是很费事 所哟我用材质球 进行 
         
          )
       )--end fn
       ----自动poly
        function four_face =
       (
      
       addModifier   $  (Turn_to_Poly())

       $.modifiers[1].limitPolySize=true
       $.modifiers[1].maxPolySize=4
     macros.run "Modifier Stack" "Convert_to_Poly"
       )
       ------box
        function gt_box_box =
      (
       oop= selection as array 
      
       for i in oop  do
       (
          i.boxmode =not  i.boxmode
         
       )  
      )
      ----xform
      fn gt_Xform_tt =
      (
       ---下面的过程需要算下。
       --1.先找到物体的transform
       --2.在把物体归零,加入修改器
       --3.在转动他的 Gizmo
       --4.把它进行塌陷
       
       --脚本中指处理了物体的旋转 还要处理物体的缩放。
       for i in selection do  
       (
        ---2011.4.18 我想加入对线 和体的 操作。对于别的不进行操作。
        if  (superClassOf i ==GeometryClass and  ClassOf i != Targetobject)  or   superClassOf i ==shape then
        (
         if  InstanceMgr.GetInstances i &instances != 1 then
         (
          if superClassOf i ==shape then macros.run "Modifier Stack" "Convert_to_Spline"
          
          if superClassOf i ==GeometryClass then convertTo i Editable_Poly
         )
        
        oo = [i.rotation.x_rotation ,i.rotation.y_rotation ,i.rotation.z_rotation ]
         --我在制作时改了思路 这下就好了
         pos_pos = i.pos

        i.rotation.x_rotation =0
        i.rotation.y_rotation=0
        i.rotation.z_rotation =0
        
        ---处理缩放
         secle_a = i.scale
                   
        i.scale=[1,1,1]

        addModifier   i (XForm())

                  
        i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[1].value  =oo[1]
        i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[2].value  =oo[2]
        i.modifiers[1].Gizmo[2].controller[3].value  =oo[3]
                    
        i.modifiers[1].Gizmo[3].controller.value =secle_a
        
        

              convertTo i Editable_Poly
             )   
       )
       ---上面就是脚本解决的过程 这下我有知道Xform 深的理解
       
       
      )

     try(cui.UnRegisterDialogBar gt_mode_big)catch()-----这个是法则。
    try (DestroyDialog gt_mode_big )catch()
    rollout gt_mode_big "模型常用" 160 height:132
    (
     button Project_But "工程目录" pos:[29,4] 92 height:18
     button an_mode_btn "自动模型" pos:[9,26] 70 height:18
     button global_but "全局冻结" pos:[82,26] 70 height:18
     button automation_btn "自动poly" pos:[9,48] 70 height:18
     button box_btn "box盒" pos:[82,48] 70 height:18
     button form_btn "归Xform" pos:[9,69] 70 height:18
     button scatt_btn "散布" pos:[82,69] 70 height:18
     
     on Project_But pressed do
     (
      SubPathNameList = #(#animations,#archives,#downloads,#export,#expression,#image,#import,#matlib,#maxstart,#Photometric,#preview,#proxies,#renderassets,#renderPresets,#renderoutput,#scene,#sound,#vpost)
    for i in SubPathNameList  do
     SetDir i ( "."+"\\"+i as string)
    pathConfig.doProjectSetupSteps()
      
      
     )---end on
     on an_mode_btn pressed do
     (
      gray_material_balk_wire()
     )---end on
     on global_but pressed do
     (
      try (
       function all_freeze_tan =
       (
        global all_obj_freeze


       oop  = selection as array
        if oop.count !=0 then
        (
        all_obj_freeze= oop
        )

          for i in all_obj_freeze do
       (
              i. isFrozen =not  i. isFrozen
          i.showFrozenInGray =false
        -- i.showFrozenInGray = not i.showFrozenInGray
       )  
       )
       all_freeze_tan()
              )catch( messagebox ("全局变量已换。"))
      
     )-----end on
     on automation_btn pressed do
     (
       try (four_face ()) catch ()
     )---end on
     on box_btn pressed do
     (
       try ( gt_box_box()) catch ()
     )---end on
     on form_btn pressed do
     (
       try ( gt_Xform_tt()) catch ()
     )---end on
     on scatt_btn pressed do
     (

    createdialog gt_Scatter_tool style:#(#style_titlebar, #style_border, #style_sysmenu,#style_minimizebox )

     )---end on
     
     
    )

    createdialog gt_mode_big

    cui.RegisterDialogBar gt_mode_big style:#(#cui_dock_left,#cui_dock_right, #cui_floatable)
    cui.DockDialogBar gt_mode_big #cui_dock_right

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