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  • 梦话对象之三:三要素的差异与统一

    这篇说说分类的问题。面向对象的设计从根本上就是一个选择分类的过程,而在分类的过程中,只要不出逻辑上的问题,任何分类都是正确的。所以说,对一个系统进行面向对象的建模,1000个人能建立出1000个不同的模型,但只要建立的模型中没有逻辑问题,都不能说这个建模是错的。只有对系统需求建模的适合与不适合,易扩展与不易扩展之分。而对于开发人员来说,大多数人的思维习惯都是非黑即白的思维,这大概也是真正的对象技术普及不开的原因。

    封装,是将分类中的某一层级当成一个最小的不可分割单元来看待。继承,则是对一个单元再进行细分。而多态,就是对封装的行为在细分的过程中消除差异性。由这样的定义可以看到,封装是基础,继承和多态实际是用来处理封装这个单元中的再分类。这三个面向对象的基本概念,构成了一个递归关系,其递归的最终结果,就是我们对象理论构建的基础:Object。

    举个例子:在虚拟物品的电子商务系统中谈论订单流程,要求每个虚拟物品的订单都要有一个订单号。而为了在实际操作中可以对订单分类,要求对虚拟物品的每个分类提供一个前缀以区分,比如充值卡的前缀要加上Card,游戏道具的前缀要加上Item。那么根据这样的要求,就可以对虚拟物品这个封装的概念进行细分:充值卡和游戏道具。实际上就是充值卡和游戏道具这两个类继承自虚拟物品这个类。而生成订单号这个操作,很明显对于充值卡和游戏道具是有差异的,因为他们要加的前缀不同,但对于虚拟物品这个概念来说,都是加上前缀这个操作,因此通过override重写,就消除了他们的差异,进行了统一。

    一个真正完美的系统,应该是由无数的不可再分割的单元组合而成,即只有封装,没有了继承和多态;就如从物理上看任何东西都是由原子构成。但实际操作中,这样构成的系统的继承层次会非常的深,不易于理解和把握。因此设计师就必须进行合理的取舍,把握住这种递归的层级,使得分类看起来直观和易理解。这也揭示了为什么设计就是权衡的过程。

    真正理解了这点,设计模式其实也就不难了。设计模式只是这些概念的具体场景应用,其基本思路就是发现变化、封装变化;或者从分类的角度说就是给你提供了一个比较好的分类的依据。而重构,实际就是发现原来的分类不合理,将其进行分类的重新整理。因此对于设计模式的应用,如果理解的深刻,其实在拿到问题的开始就能够发现一个比较好的分类方式,而根本不用后面再来对分类进行重新整理。《设计模式精解》一书中提到的从分析阶段引入模式,实际就是这个道理。

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