不用AuxDIBImageLoad()向opengl中载入bmp纹理 这个函数从硬盘中加载24位window DIB 位图。呵呵,解释的多了。为了节约时间,我没有加载整个bmp图的Header部分,而仅仅获取我们需要的部分:宽度,高度,和图片大小。 下面是代码部分
unsigned int LoadTex(string Image)
{
unsigned int Texture;
FILE* img = NULL;
img = fopen(Image.c_str(),"rb");
unsigned long bWidth = 0;
unsigned long bHeight = 0;
DWORD size = 0;
fseek(img,18,SEEK_SET);
fread(&bWidth,4,1,img);
fread(&bHeight,4,1,img);
fseek(img,0,SEEK_END);
size = ftell(img.file) - 54;
unsigned char *data = (unsigned char*)malloc(size);
fseek(img,54,SEEK_SET); // image data
fread(data,size,1,img);
fclose(img);
glGenTextures(1, &Texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, Texture);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, bWidth, bHeight, GL_BGR_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
if (data)
free(data);
return Texture;
}
正如你可以看到,bitmap的宽度和高度偏移量为18和24,尺寸准确,我们只是从整个文件的大小减去54(总头大小),我们得到一个准确的读数。读文件头的大小,有时会出现故障。
用这个函数是相当容易的,就像是加载一个普通的纹理一样。
bool texLoaded = false;
unsigned int texture;
...
if (!texLoaded)
{
texture = LoadTex("omfgleebhax.bmp"); // load the texture
texLoaded = true;
}
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); // bind the texture
我发现这个函数比调用AuxDIBImageLoad()或者win32 API要快,呵呵。如此之酷。