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  • three.js实现球体地球城市模拟迁徙

    概况如下:
    1、SphereGeometry实现自转的地球;
    2、THREE.ImageUtils.loadTexture加载地图贴图材质;
    3、THREE.Math.degToRadMath.sinMath.cos实现地图经纬度与三位坐标x,y,z之间的转换;
    4、轨迹中根据分段数与相应国家gdp值来实现城市标记。

    效果图如下:

    预览地址:three.js实现球体地球城市模拟迁徙

    初始化场景、相机、渲染器,设置相机位置,初始化光源,光源采用HemisphereLight,设置光源位置为场景中心位置,并将光源加入场景中

    // 初始化场景
    var scene = new THREE.Scene();
    // 初始化相机,第一个参数为摄像机视锥体垂直视野角度,第二个参数为摄像机视锥体长宽比,
    // 第三个参数为摄像机视锥体近端面,第四个参数为摄像机视锥体远端面
    var camera = new THREE.PerspectiveCamera(20, dom.clientWidth / dom.clientHeight, 1, 100000);
    // 设置相机位置,对应参数分别表示x,y,z位置
    camera.position.set(0, 0, 200);
    var renderer = new THREE.WebGLRenderer({
          alpha: true,
          antialias: true
    });
    // 设置光照
    scene.add(new THREE.HemisphereLight('#ffffff', '#ffffff', 1));

    设置场景窗口尺寸,并且初始化控制器,窗口尺寸默认与浏览器窗口尺寸保持一致,最后将渲染器加载到dom中。

    // 设置窗口尺寸,第一个参数为宽度,第二个参数为高度
    renderer.setSize(dom.clientWidth, dom.clientHeight);
    // 初始化控制器
    var orbitcontrols = new THREE.OrbitControls(camera,renderer.domElement);
    // 将渲染器加载到dom中
    dom.appendChild(renderer.domElement);

    定义地球及其材质,地球通过SphereGeometry来实现,通过ImageUtils来导入贴图。

    // 定义地球材质
    var earthTexture = THREE.ImageUtils.loadTexture(earthImg, {}, function () {
        renderer.render(scene, camera);
    });
    // 创建地球
    earthBall = new THREE.Mesh(new THREE.SphereGeometry(earthBallSize, 50, 50), new THREE.MeshBasicMaterial({
        map: earthTexture
    }));
    scene.add(earthBall);

    标记地点经纬度坐标与三维x,y,z坐标转换方法。

    // 经纬度转换函数,longitude表示经度,latitude表示唯独,radius表示球体半径
    var getPosition = function (longitude, latitude, radius) {
        // 将经度,纬度转换为rad坐标
        var lg = THREE.Math.degToRad(longitude);
        var lt = THREE.Math.degToRad(latitude);
        var temp = radius * Math.cos(lt);
        // 获取x,y,z坐标
        var x = temp * Math.sin(lg);
        var y = radius * Math.sin(lt);
        var z = temp * Math.cos(lg);
        return {
            x: x,
            y: y,
            z: z
        }
    }

    添加两个城市之间轨迹的方法。

    // 添加轨迹函数
    var addLine = function (v0, v3) {
        var angle = (v0.angleTo(v3) * 180) / Math.PI;
        var aLen = angle * 0.5 * (1 - angle / (Math.PI * earthBallSize * parseInt(earthBallSize / 10)));
        var hLen = angle * angle * 1.2 * (1 - angle / (Math.PI * earthBallSize * parseInt(earthBallSize / 10)));
        var p0 = new THREE.Vector3(0, 0, 0);
        // 法线向量
        var rayLine = new THREE.Ray(p0, getVCenter(v0.clone(), v3.clone()));
        // 顶点坐标
        var vtop = rayLine.at(hLen / rayLine.at(1).distanceTo(p0));
        // 控制点坐标
        var v1 = getLenVcetor(v0.clone(), vtop, aLen);
        var v2 = getLenVcetor(v3.clone(), vtop, aLen);
        // 绘制贝塞尔曲线
        var curve = new THREE.CubicBezierCurve3(v0, v1, v2, v3);
        var geometry = new THREE.Geometry();
        geometry.vertices = curve.getPoints(100);
        var line = new MeshLine();
        line.setGeometry(geometry);
        var material = new MeshLineMaterial({
            color: metapLineColor,
            lineWidth: 0.1,
            transparent: true,
            opacity: 1
        })
        return {
            curve: curve,
            lineMesh: new THREE.Mesh(line.geometry, material)
        }
    }

    轨迹上运动的小球实现方法。

    var animateDots = [];
    // 线条对象集合
    var groupLines = new THREE.Group();
    // 线条
    marking.children.forEach(function (item) {
        var line = addLine(marking.children[0].position, item.position);
        groupLines.add(line.lineMesh);
        animateDots.push(line.curve.getPoints(metapNum));
    })
    scene.add(groupLines);
    // 线上滑动的小球
    var aGroup = new THREE.Group();
    for (var i = 0; i < animateDots.length; i ++) {
        for (var j = 0; j < markingNum; j ++) {
            var aGeo = new THREE.SphereGeometry(slideBallSize, 10, 10);
            var aMaterial = new THREE.MeshBasicMaterial({
                color: slideBallColor,
                transparent: true,
                opacity: 1 - j * 0.02
            })
            var aMesh = new THREE.Mesh(aGeo, aMaterial);
            aGroup.add(aMesh);
        }
    }
    var vIndex = 0;
    var firstBool = true;
    function animationLine () {
        aGroup.children.forEach(function (elem, index) {
            var _index = parseInt(index / markingNum);
            var index2 = index - markingNum * _index;
            var _vIndex = 0;
            if (firstBool) {
                _vIndex = vIndex - index2 % markingNum >= 0 ? vIndex - index2 % markingNum : 0;
            } else {
                _vIndex = vIndex - index2 % markingNum >= 0 ? vIndex - index2 % markingNum : metapNum + vIndex - index2;
            }
            var v = animateDots[_index][_vIndex];
            elem.position.set(v.x, v.y, v.z);
        })
        vIndex ++;
        if (vIndex > metapNum) {
            vIndex = 0;
        }
        if (vIndex == metapNum && firstBool) {
            firstBool = false;
        }
        requestAnimationFrame(animationLine);
    }
    scene.add(aGroup);

    标记地点通过position值来实现位置的确认,动画使用requestAnimationFrame来实现。

    // 执行函数
    var render = function () {
        scene.rotation.y -= 0.01;
        renderer.render(scene, camera);
        orbitcontrols.update();
        requestAnimationFrame(render);
    }
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