5.Reflectance&Lighting 反射和光照(7.1)
辐射强度 Radiance
取决于:
1.光源(方向和强度)Lighting(direction&intensity)
2.物体材料和反射属性 Meterial/reflectance
3物体局部形状 Local shape
双向反射分布函数(bidirectional reflectance distribution function,BRDF)
定义光线在不透明表面反射的四次元函数
基本式:
其中wi是指光线的反方向,wr是值光线反射的方向,而每个w方向都可以被参数话为方位角和天顶角,因此BRDF是一个四维函数。
BRDF是一个连续型随机变量的概率密度函数(Probability density function,PDF)
模拟人的皮肤无法使用BRDF,因为人的皮肤是半透明效果的。
使用BRDF是默认在物体不透明的情况下,每个pixel的value只取决于该pixel接收到的radiance
而皮肤上每个pixel的value还取决于穿过附近vixel后经过散射后反射到该pixel的radiance。
渲染方程 The Rendering Equation(存疑)
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/2130744/202010/2130744-20201011125258151-806466101.png)
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/2130744/202010/2130744-20201011125446655-1149069594.png)
课上介绍的简化的Rendering Equation
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/2130744/202010/2130744-20201011125458186-1073874748.png)
当有多个光源时,将每个光源的反射相加即可。
计算机图形学与计算机视觉
计算机图形学与计算机视觉的关系是一个逆过程
计算机图形学:给定光源,给定三维模型,给定相机位置,生成一张照片
计算机视觉:给定一张照片,还原光源,还原三维模型
Radiometric Image Analysis
即计算机视觉的工作:从图片恢复光源等信息
需要一些假设条件:
1)假设为光源为点光源或方向光源
2)没有相互反射(inter-reflection)
3)假定一些BRDF模型
漫反射&高光 Diffuse&Specular Reflection
在计算机视觉中大多以漫反射为基础,即同一点在不同图片中的强度相同。
镜面反射即为平常所说的高光。
漫反射的颜色跟物体的颜色接近
高光则主要取决于光源的颜色
经典光照模型 illuminaton model
用于计算物体某点处的光强(颜色值)
分为基于物理理论的模型和经验模型
相关知识:
https://blog.csdn.net/qq_34552886/article/details/79089418
漫反射与朗伯模型 Lambert's Model (Diffuse Reflection)
BRDS是一个常数
镜面反射与Phong模型(经验模型)
绝大多数能量集中在镜面反射方向附近,当视线离开这个方向,接收到的能量会呈多项式级下降
Many More Advanced Models
1.Open-Nayar model
2.Cook-Torrance model
3.Ward model
Microfacet Theory
建立物体表面更清晰的物理模型
获取BRDF的参数 Capturing BRDFs
给定光源,给定图像,根据这些信息反推BRDF模型的参数
![](https://img2020.cnblogs.com/blog/2130744/202010/2130744-20201011125724009-1515242069.png)
MEARL BRDF database,包含了130种材料的BRDF模型
求解表面形状Photometric Stereo(Capturing Shapes)
相机固定不动,移动光源,先求反射法向量(reflection normal vector)再积分,然后还原出物体的shape,
求解光源 Capturing Lighting
Capturing Directional Lighting
根据BRDF参数和表面形状求光源