它是模仿Objective-C中的NSArray类而设计的。通过引用计数管理内存。__Array继承于Ref类,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。
1、创建__Array对象
创建__Array对象有非常多函数,以下是总结经常使用的函数:
static __Array* create()。创建__Array。
static __Array* create(Ref* object, …)。使用一系列Ref创建__Array。
static __Array* createWithObject(Ref * object)。
使用一个Ref创建__Array。
static __Array* createWithCapacity(unsigned int capacity)。创建__Array。并设置容量。
static __Array* createWith__Array(__Array* other__Array)。用一个已存在的__Array创建还有一个__Array。
static __Array* createWithContentsOfFile(const std::string &pFileName) 。从属性列表文件创建__Array。
2、加入元素
向__Array对象中加入元素都必须是Ref和其子类的对象指针类型,以下是总结经常使用的函数:
void addObject(Ref* object)。加入一个元素。
void addObjectsFromArray(__Array* otherArray)。把一个__Array对象中全部元素加入到当前__Array对象中。
void insertObject(Ref* object, ssize_t index)。在指定位置插入元素,ssize_t是int类型别名。
3、移除元素
以下是总结经常使用的移除__Array容器中元素的函数:
void removeLastObject()。
移除最后一个元素。
void removeObject(Ref* object)。移除某个元素。
void removeObjectAtIndex(ssize_t index)。
移除一个指定位置的元素。
void removeObjectsInArray(__Array* otherArray)。
移除某个数组__Array对象。
void removeAllObjects()。移除全部元素。
void fastRemoveObject(Ref* object)。高速移除某个元素。
void fastRemoveObjectAtIndex(ssize_t index)。高速移除某个指定位置的元素。
4、替换和交换元素
我们还能够通过以下函数对__Array容器中元素替换和交换:
void exchangeObject(Ref* object1, Ref* object2)。交换2个元素。
void exchangeObjectAtIndex(ssize_t index1, ssize_t index2)。
交换2个指定位置元素。
void replaceObjectAtIndex(ssize_t uIndex, Ref* object)。用一个对象替代指定位置元素。
5、其他操作函数
此外还有非常多操作__Array对象的函数,以下是总结经常使用的函数:
ssize_t count()。返回元素个数。
ssize_t capacity()。返回__Array的容量。
ssize_t indexOfObject(Ref* object)。
返回指定Ref对象指针的位置。
Ref* objectAtIndex(ssize_t index)。返回指定位置的Ref对象指针。
Ref* lastObject()。返回最后一个元素。
Ref* randomObject()。返回随机元素。
bool containsObject(Ref* object)。返回某个元素是否存在于__Array容器中。
bool isEqualToArray(__Array* pOtherArray)。推断__Array对象是否相等。
void reverseObjects()。
反转__Array容器。
6、遍历__Array容器
Cocos2d-x提供了两个遍历__Array容器的宏:
CCARRAY_FOREACH。正向遍历。
CCARRAY_FOREACH_REVERSE。
反向遍历。
实例:__Array容器
以下我们通过一个实例介绍__Array容器中的相关函数。如图所看到的场景,点击右下角的Gobutton。在场景中加入100个精灵。
要实现上述功能我们能够不使用__Array,可是为了熟悉__Array类,我们在本例实现中特意使用了__Array类。
以下我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码例如以下:
#ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" #define MAX_COUNT 100 ① class HelloWorld : public cocos2d::Layer { cocos2d::__Array* list; ② public: ~HelloWorld(); ③ static cocos2d::Scene* createScene(); virtual bool init(); void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender); CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
上述代码第①行代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNT,MAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。
第②行代码声明__Array*的成员变量list。第③行代码是声明析构函数,我们须要在析构函数中释放成员变量list。
HelloWorldScene.cpp中的init函数代码例如以下:
bool HelloWorld::init() { if ( !Layer::init() ) { return false; } Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); auto goItem = MenuItemImage::create( "go-down.png", "go-up.png", CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this)); goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 , origin.y + goItem->getContentSize().height/2)); auto menu = Menu::create(goItem, NULL); menu->setPosition(Vec2::ZERO); this->addChild(menu, 1); this->list = __Array::createWithCapacity(MAX_COUNT); ① this->list->retain(); ② for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){ Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png"); ③ this->list->addObject(sprite); ④ } return true; }
init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了100个精灵,并把它们放到__Array*类型的list成员变量中。当中第①行代码是创建__Array*类型的list成员变量,使用createWithCapacity函数,当中的參数是list容器的初始化容量。
第②行代码this->list->retain()很重要,採用静态函数createWithCapacity创建的list容器对象是autorelease的。假设不调用retain()函数保持内存,当init函数结束时候,list容器对象会自己主动释放。这样在其他函数中再使用list容器对象就会出错。
第③行代码是循环创建精灵对象。第④行代码是将精灵加入到list容器对象中。可是须要注意的是这些精灵对象还没有被加入到场景中。因此,场景显示的时候它们是不出现的。
HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码例如以下:
void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender) { log("list->count() = %d",this->list->count()); Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize(); Ref* obj = nullptr; CCARRAY_FOREACH(this->list, obj) { ① Sprite* sprite = (Sprite*)obj; ② int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width; ③ int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height; ④ sprite->setPosition( Vec2(x, y) ); this->removeChild(sprite); this->addChild(sprite); } }
该函数是在玩家触摸Gobutton之后调用的函数,当中第①行代码是使用CCARRAY_FOREACH宏,循环遍历list容器中的数据。第②行代码是Sprite* sprite = (Sprite*)obj获得精灵对象。第③行代码CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width是随机产生x轴坐标。CCRANDOM_0_1()是产生0~1之间的随机数的宏。相似第④行代码是随机产生精灵的y轴坐标。
HelloWorldScene.cpp中的析构函数代码例如以下:
HelloWorld::~HelloWorld() { this->list->removeAllObjects(); ① CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list); ② }
在析构函数中要释放一些资源,第①行代码this->list->removeAllObjects()是移除list容器中的全部对象,可是这还没有释放list容器对象本身。第②行代码CC_SAFE_RELEASE_NULL(this->list)是安全释放成员变量list容器对象。当中的CC_SAFE_RELEASE_NULL是将list容器对象先释放,然后再赋予nullptr。
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