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  • OpenGL实现通用GPU计算概述

    可能比較早一点做GPU计算的开发者会对OpenGL做通用GPU计算,随着GPU计算技术的兴起,越来越多的技术出现,比方OpenCL、CUDA、OpenAcc等,这些都是专门用来做并行计算的标准或者说接口。

           OpenGL用来做通用GPU计算主要是利用纹理存储器在GPU中计算以及把结果取回内存,这大概是OpenGL做通用GPU计算最好的选择。

    大概的流程主要就是先创建OpenGL的环境,接着创建FBO(帧缓存对象)、纹理、设置纹理參数、然后将纹理绑定到帧缓存对象,最后传输数据到纹理,接着用片段着色器对数据进行处理,最后就是取回数据。

    一个简单的样例例如以下:

    #include <stdio.h>
    
    #include <gl/glew.h>
    #include <gl/glut.h>
    
    
    int main(int argc,char** argv)
    {
    	int nWidth = 8;
    	int nHeight = 3;
    	int nSize = nWidth*nHeight;
    
    	//创建输入数据
    	float *pfInput = new float[4*nSize];
    	float *pfOutput = new float[4*nSize];
    	for (int i = 0; i < nSize*4; i ++)
    	{
    		pfInput[i] = i + 1.5;
    	}
    
    	//创建绘制窗体
    	glutInit(&argc,argv);
    	glutCreateWindow("GPGPU");
    	glewInit();
    
    	//创建FBO并绑定
    	GLuint fb;
    	glGenFramebuffersEXT(1,&fb);
    	glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,fb);
    
    	//创建纹理对象并绑定
    	GLuint tex;
    	glGenTextures(1,&tex);
    	glBindTexture(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex);
    
    	//设置纹理參数
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP);
    	glTexParameteri(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP);
    
    	//将纹理关联到FBO
    	glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,tex,0);
    
    	//定义纹理数据单元类型
    	glTexImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,GL_RGBA32F_ARB,nWidth,nHeight,0,GL_RGBA,GL_FLOAT,0);
    
    	//将传输数据到纹理缓存
    	glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_RECTANGLE_ARB,0,0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfInput);
    
    	//读取数据
    	glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
    	glReadPixels(0,0,nWidth,nHeight,GL_RGBA,GL_FLOAT,pfOutput);
    
    	//打印结果
    	for (int i = 0; i < nSize*4; i ++)
    	{
    		printf("%f	%f
    ",pfInput[i],pfOutput[i]);
    	}
    
    	//清除资源
    	delete []pfInput;
    	delete []pfOutput;
    	glDeleteFramebuffersEXT(1,&fb);
    	glDeleteTextures(1,&tex);
    
    	return 0;
    }


    上面的样例。什么也没做。仅仅是将传输数据到GPU,然后原封不动传回来。主要是验证作用。事实上这个样例就是參考GPGPU编程技术-从GLSL、CUDA到OpenCL这本书上的。



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