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  • Cocos2d-x学习笔记(一)HelloWorld

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    前言

    正式来公司实习已有一月,前一月主要是看了《C++ Primer》给Cocos2d-x的学习打下基础。

    之前在学校曾用Cocos2d-x开发过简单的飞机大战,对于Cocos2d-x的基本控件有简单了解,这一次希望通过进一步的学习。并加以撰写学习笔记的形式,可以对Cocos2d-x有更深理解。

    因为眼下公司使用的Cocos2d-x版本号是2.0。故此次学习也是基于2.0版本号进行。


    HelloWorld

    记得之前看过一个冷笑话说,寻常中国人见面都喜欢问对方吃了么?可是程序猿却不会这样,由于他们会问今天你HelloWorld了么?

    感觉总是这样在网上被黑。程序猿大多都习惯了吧。可是还是说出了HelloWorld对于程序猿们的重要性。

    啰嗦了白天。该进入正题了。打开项目后能够看到AppDelegate.h/.cpp和HelloWorldScene.h/.cpp四个文件,比一般初学编程看到的HelloWorld要稍显复杂。

    #include "AppDelegate.h"
    #include "HelloWorldScene.h"
    
    USING_NS_CC;
    
    AppDelegate::AppDelegate() {
    
    }
    
    AppDelegate::~AppDelegate() 
    {
    }
    
    bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {
        // 初始化CCDirector对象
        CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();
        // 初始化CCEGLView对象,CCEGLView是显示窗体,负责窗体级别的功能管理和实现,包含坐标和缩放管理、绘图工具、按键事件
        CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();
    
        // 将pEGLView传递给pDirector
        pDirector->setOpenGLView(pEGLView);
    	
        // 打开状态显示。包含FPS等
        pDirector->setDisplayStats(true);
    
        // 设置FPS,每秒刷新多少帧画面,默认是1秒60帧。帧数越高画面越流畅。但也越耗电
        pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);
    
        // 创建一个HelloWorld场景。可以自己主动释放
        CCScene *pScene = HelloWorld::scene();
    
        // 执行HelloWorld场景
        pDirector->runWithScene(pScene);
    
        return true;
    }
    
    // 来电或者应用进入手机后台将调用此方法
    void AppDelegate::applicationDidEnterBackground() {
        // 停止全部动画
        CCDirector::sharedDirector()->stopAnimation();
    
        // 假设使用了SimpleAudioEngine(控制背景音乐等),在此处调用暂停
        // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->pauseBackgroundMusic();
    }
    
    // 当应用从后台恢复至前台将调用此方法
    void AppDelegate::applicationWillEnterForeground() {
        // 恢复全部动画
        CCDirector::sharedDirector()->startAnimation();
    
        // 在此处调用SimpleAudioEngine的恢复
        // SimpleAudioEngine::sharedEngine()->resumeBackgroundMusic();
    }
    

    AppDelegate对Cocos2d-x引擎进行了初始化,并对进行一些全局性的设置。

    可是在这个里面并没有看到详细的界面实现。由于界面实现都在HelloWorldScene中。

    #include "HelloWorldScene.h"
    
    USING_NS_CC;
    
    CCScene* HelloWorld::scene()
    {
        // 创建一个Scene
        CCScene *scene = CCScene::create();
        
        // 创建一个HelloWorld的图层(HelloWorld继承自CCLayer)
        HelloWorld *layer = HelloWorld::create();
    
        // 将创建的HelloWorld图层加入至之前创建的场景中
        scene->addChild(layer);
    
        // 返回创建的场景
        return scene;
    }
    
    // on "init" you need to initialize your instance
    bool HelloWorld::init()
    {
        /////////////////////////////
        // 1. 调用父类的初始化。假设初始化失败。则不会继续往下运行
        if ( !CCLayer::init() )
        {
            // 返回false表示初始化失败
            return false;
        }
        
        //获取可显示区域大小
        CCSize visibleSize = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleSize();
        //获取可显示区域坐标起点
        CCPoint origin = CCDirector::sharedDirector()->getVisibleOrigin();
    
        /////////////////////////////
        // 2. 加入一个可点击的菜单按钮,点击后关闭程序
    
        // 创建一个图片菜单选项
        CCMenuItemImage *pCloseItem = CCMenuItemImage::create(// 调用创建方法
                                            "CloseNormal.png",// 设置未点击时菜单图片
                                            "CloseSelected.png",// 设置点击时候菜单图片
                                            this,// ?

    这个參数是什么 menu_selector(HelloWorld::menuCloseCallback));// 设置菜单点击时间的回调监听 // 设置菜单的位置坐标,pCloseItem->getContentSize()用来获取菜单选项大小 pCloseItem->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width - pCloseItem->getContentSize().width/2 , origin.y + pCloseItem->getContentSize().height/2)); // 创建菜单(菜单选项须要加入到菜单里才干使用),create函数中能够加入多个菜单选项,以NULL结束加入 CCMenu* pMenu = CCMenu::create(pCloseItem, NULL); // 设置菜单的坐标(CCPointZero是坐标(0。0)) pMenu->setPosition(CCPointZero); // 将菜单加入至HelloWorld图层中。1是菜单在HelloWorld图层中Z轴位置,数值越大。显示的层级越高,不易被遮挡 this->addChild(pMenu, 1); ///////////////////////////// // 3. 加入文字控件和背景图片 // 创建一个文件控件,create函数中參数各自是“控件须要显示的文字”,“控件文字字体”,“控件文字字号” CCLabelTTF* pLabel = CCLabelTTF::create("Hello World", "Arial", 24); // 设置文件控件位置(此公式计算的位置为屏幕中央) pLabel->setPosition(ccp(origin.x + visibleSize.width/2, origin.y + visibleSize.height - pLabel->getContentSize().height)); // 将文字控件加入至HelloWorld图层中 this->addChild(pLabel, 1); // 创建一个精灵(兴许将介绍精灵的详细用处。这里精灵是背景图片的载体) CCSprite* pSprite = CCSprite::create("HelloWorld.png"); // 设置背景图片位置(此公式计算的位置为屏幕中央) pSprite->setPosition(ccp(visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/2 + origin.y)); // 将背景图片加入至HelloWorld图层中,并设置Z轴为0,置于菜单和文字之下 this->addChild(pSprite, 0); // 返回true表示初始化成功 return true; } // 关闭按钮的回调函数。pSender传递的是调用了该函数的对象 void HelloWorld::menuCloseCallback(CCObject* pSender) { // 宏定义,推断是否是WinRT或者WP8设备 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WINRT) || (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WP8) // 弹出对话框。提示文字信息 CCMessageBox("You pressed the close button. Windows Store Apps do not implement a close button.","Alert"); #else // 调用CCDirector的end()函数,结束游戏 CCDirector::sharedDirector()->end(); // 宏定义。推断是否是IOS设备 #if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS) // 直接调用exit(0)结束游戏 exit(0); #endif #endif }


    HelloWorldScene文件是整个HelloWorldproject的核心,从代码中我们不难发现,在Cocos2d-x的坐标系计算中,默认将屏幕左下角设置为坐标原点,向上方和右方递增Y轴X轴。

    而设置控件位置的时候,是以控件的中心为锚点,当然。锚点是能够通过代码改变的,这里我们须要调用setAnchorPoint()函数。


    好了。这一章就写到这,下一节将继续一起学习Cocos2d-x总体框架。

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/gcczhongduan/p/5136022.html
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