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  • [美术制作流程]魔兽世界角色换装分析

    FW:  http://www.cnblogs.com/winsonchen/archive/2008/01/24/1051716.html

    基于WowModelView的代码分析魔兽的换装流程,给程序包括美术提示avatar换装思路。

    魔兽角色系统设计原则:

    1.一套模型多套纹理贴图
    2.某一角色只有一个模型, 该模型包含了各种服装搭配所需的Mesh, 是该角色网格全集. 当用户换装时,会动态显示、隐藏一些网格细节。
    比如发型:有短发、中发、长发;37开、辫子等。这些都是已经做好跟Skin一起导出。只是运行时根据用户配置决定显示具体发型对应的网格。
    3.基本角色模型不包括头盔、肩甲、盾牌等装饰品。

    举HumanFemale角色为例:
    1.一个HumanFemale Model,包括了所有服装配件用到的网格。
    2. 总共有62部分组成。
    3.为了提高效率,角色贴图只使用一张;服装配件用贴图叠加混合到基本身体贴图。
    4.魔兽在贴图制作上都只用了半边,用镜像方式节省资源。
    5.没有调整Material,皮肤及脸、发型等颜色的变化用更换纹理实现。这样做比较细腻。

    HumanFemal角色纹理制作细节分析,
    1.角色纹理制作规则,分两大类:
       a.每个基本角色都有自己一套基本纹理资源目录。具体纹理资源分类见HumanFemal例子。
       b.所有角色共用的纹理资源。比如外衣、腰带、护腕等用到的纹理贴图。

    2.HumanFemale特有的一套资源目录:
        Skin                    // 256*256, 10张(对应不同皮肤颜色)
        Face Style            //
        Hair Style
        Hair Color
        Facial Feature
        Facial Color
        Skin是基本纹理(Tex0),其他所有纹理都要跟其混合。
        命名规则:HumanFemaleSkin00_00.blp …HumanFemaleSkin00_09.blp

    3.Face Style 魔兽分成两部分FaceUpper、FaceLower
       FaceLower  128×64  张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140
       FaceUpper  128×32  张数=FaceStyleCount×SkinCount=14×10=140
       命名规则:HumanFemaleFaceLower00_00.blp …HumanFemaleFaceLower14_09.blp

    4.Hair Style、Hair Color
       Hair Style:对应的是网格。有11种发型。也就是HumanFemale需制作11种发型网格,并跟角色一起导出。
       HairColor:HairMesh对应的纹理。有3种发型贴图:直发、微卷、卷。有10种颜色。
       HairColor纹理张数=HairColorCount×3=10×3=30;
       命名规则:Hair00_00.blp  …  Hair03..09.blp
       注意:Hair纹理Human男女共用。

    5.Facial Feature、Facial Color
       Facial Feature用于表现角色脸部局部细节特征,如女性的耳环、闭环,男性的粗眉毛、胡子等。
       Facial Feature 用于决定哪些角色装饰网格可视。
       Facial Color 是Facial Feature对应的纹理。
       Facial Color纹理张数=FacialFeatureCount×9=7×9=63;
       命名规则:Facial00_00.blp  …  Facial06..09.blp

    6.由以上统计,HumanFemale角色特有的纹理需 10+140+140+30+63 = 383张。

    7.角色区域坐标(Skin0-Skin9纹理区域划分)
    const CharRegionCoords regions[NUM_REGIONS] =
    {
        {0, 0, 256, 256},    // base
        {0, 0, 128, 64},    // arm upper
        {0, 64, 128, 64},    // arm lower
        {0, 128, 128, 32},    // hand
        {0, 160, 128, 32},    // face upper
        {0, 192, 128, 64},    // face lower
        {128, 0, 128, 64},    // torso upper
        {128, 64, 128, 32},    // torso lower
        {128, 96, 128, 64}, // pelvis upper
        {128, 160, 128, 64},// pelvis lower
        {128, 224, 128, 32}    // foot
    };

    装备系统分析
    1.魔兽世界有八种角色、每种角色分男女性别。
    2.这里的装备不仅仅指刀剑等武器,还包括手套、盔甲、长袍等。
    3.装备分类,部分装备每个角色各做一套,比如头盔做了16套。
    4.部分装备,所有角色共用同一纹理。比如长袍、护腕等。
    5.一套装备类型对应所有角色。也就是说下面的装备枚举类型适用所有角色。不存在特殊角色独有的装备。
        enum eCharSlots     // Character Equipment Slot
        {
            CS_HEAD,
            CS_NECK,
            CS_SHOULDER,
            CS_BOOTS,
            CS_BELT,
            CS_SHIRT,
            CS_PANTS,
            CS_CHEST,
            CS_BRACERS,
            CS_GLOVES,
            CS_HAND_RIGHT,
            CS_HAND_LEFT,
            CS_CAPE,
            CS_TABARD,
            CS_QUIVER,

            NUM_CHAR_SLOTS
        };
    6.部分装备的纹理贴图要跟角色模型的纹理混合。
       比如Belt腰带就要混合到角色256*256贴图的CR_LEG_UPPER部分。
       比如Bracers护腕就要混合到角色256*256贴图的CR_ARM_LOWER部分。
       比如Cheat、Shirt装备就要跟角色多个区域混合。
    7.简单装备用一张贴图,如护腕、腰带。复杂装备会用到多张贴图,如Shirt就要四张(用于跟角色纹理四个区域混合CR_ARM_UPPER、CR_ARM_LOWER、CR_TORSO_UPPER、CR_TORSO_LOWER)。


    角色信息DB
    魔兽使用dbc数据表形式存储各种信息配置。包括了角色基本纹理区域划分信息,装备跟纹理的对应信息。
    ChrRaces.dbc
    CharHairGeosets.dbc
    CharSections.dbc
    CharacterFacialHairStyles.dbc
    HelmetGeosetVisData.dbc
    ItemDisplayInfo.dbc
    ItemVisuals.dbc
    ItemVisualEffects.dbc
    ItemSet.dbc
    ItemClass.dbc
    ItemSubClass.dbc
    CharStartOutfit.dbc
    SpellVisualEffectName.dbc
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