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  • [小巩u3d] 关于Raycast对BoxCollider和BoxCollider2d的碰撞监测规则

    以下为密经过亲手测的记录,使用UNITY 2017.2.2

    对BoxCollider的碰撞监测使用,可以探测到一个3d碰撞体

    Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(ray, out hit))
    {
    Debug.Log(hit.transform.name);
    }

    对2d物理碰撞和的监测使用,可以探测到射线经过的所有box,形成一个烤串,烤串根据z来进行排序,

    而且:烤串如果绑定SpriteRenderer,它的Sorting Layer,Order in Layer只对图片的显示层级有效,与BoxCollider2d无关,烤串之和物理坐标Z有关

    Debug.Log("----phy----");
    RaycastHit2D[] hits = Physics2D.RaycastAll(ray.origin, ray.direction);
    foreach(var i in hits)
    {
    Debug.Log(i.transform.name.ToString());
    }

    !+++++++++++++++++++

    2017.11.28第二次编辑,摄像机对BoxCollider2d的碰撞规则有影响

    再正交相机下,获得的烤串列表比较靠前的再前面,但是透视相机得到的却是相反的结果

    及:再不同模式相机下得到的烤串序列是不同的

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  • 原文地址:https://www.cnblogs.com/gonghongmiao/p/7867858.html
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